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Universität Innsbruck Virtuell

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Präsentation zum Thema: "Universität Innsbruck Virtuell"—  Präsentation transkript:

1 Universität Innsbruck Virtuell
eLearning Tag "Lernen mit virtuellen Welten (am Beispiel von Second Life") Innsbruck,

2 Das Projekt „ui2campus“
Initiative Institut für Strategisches Management, Marketing und Tourismus Dr. Marius Lüdicke, Markus Grohsmann, Johann Füller, Sandra Rothenberger, Ronald Iberl, Thomas Kohler, Daniel Stieger, Vision Einsatz von Second Life als innovative Kommunikations- und Lehrplattform weitere Form und Organisation des Lehrens und Lernen .. Als Projektverantwortlicher und treibende Kraft … NICHT: vorhandene Strukturen ersetzen weder Präsenzlehre, noch eCampus (Learning Management System): Verzeichnisse, Angebot von Unterlagen, asynchrone Kommunikation besser in 2D-Web => Cross reality university

3 Pilotprojekt 1. Schritt (Frühjahr 2007): Campus auf einer gemieteten Fläche, Büros, zB für Sprechstunden von Gast-Professoren Besprechungssäle: von einem Dissertanten bereits als Raum für eine Focus Group genutzt [ Aufbau des ui2campus für diese Veranstaltung aus Mitteln für innovative Lehre Kosten: 1500 EUR ]

4 Der ui2campus Demonstration Mit OnRez! (integrierter Browser): Blog,
SLIDE-Viewer? Bibliothek, Hörsaal, - Skype? -

5 Kurs “Consumer Behavior, Culture and Brands”
Pilotprojekt Lehre Kurs “Consumer Behavior, Culture and Brands” Thema am : Konsum (-forschung) in virtuellen Welten In SL! SL als Subjekt: Technology and Consumer Behaviour Ausflug in die Welt von SL, Besuch der SL-Präsenzen verschiedener Firmen, Einladung von externen Spezialisten,

6 Technik Soziales Organisatorisches Erste Erfahrungen
Hard/Software Anforderungen sind teils zu hoch Audio erst jetzt brauchbar und realistisch Up/Downloads noch umständlich Soziales Lernkultur im virtuellen Raum entsteht rasch Gemeinschaftsgefühl bleibt/entsteht durch Immersion Spiel-Faktor ist hoch Organisatorisches Technik inzwischen einfach beherrschbar Einbindung von externen Gästen sehr einfach Streaming von Inhalten inzwischen einfach möglich aussichtsreich beeindruckend In SL! HW/SW-Anforderungen: Nicht jeder Student verfügt über die nötige HW Ausstattung, Installation u. v.a. Bedienung der SW schwierig -> erste SL-Browser-Versionen nicht von Linden Labs kommen : zB OnRez mit integriertem Web-Browser (bessere Einbindung von Webseiten) Audio: im April noch kein Voice-Chat. Funktioniert seit Juni/Juli 07, sehr gute Qualität Up/Downloads, Content: lästig u.a. für Folien. Auf dem ui2campus: Einbindung von Folien per Stream. Folien müssen „nur“ in JPEGs umgewandelt werden (mit PPT möglich) und auf einen Server kopiert werden. Im Moment noch relativ umständlich, ein einfacheres System ist möglich machbar

7 Vorteile von Second Life
Real Life Internet Virt. Welt Gleichzeitigkeit des Erlebens Geringe Abstraktionsnotwendigkeit 3D Raumgefühl Auffindbarkeit relevanter Informationen Distributionskosten von Information Ständige Verfügbarkeit von Information Austausch von Daten In SL! bei e-Learning LVs ist der Lerner oft allein gelassen, Präsenzphasen sind notwenig für Motivation, Verstärkung des Lerneffekts => mit Second Life Keine Ortsgebundenheit, trotzdem Gefühl in einer LV zu sein Prof. Charles Nesson (Harvard Law School): the persistent sense of place provided by 3D virtual worlds such as Second Life encourages the creation of a class community in ways that previous technologies, such as group chat, do not.

8 Innovationsauftrag in der Lehre erfüllen
Nutzen des ui2campus Innovationsauftrag in der Lehre erfüllen uibk als Innovationsführer wirklich interaktives E-Learning in 3D Generierung eines Wissensvorsprungs Forschung unterstützen Umfragen, Experimente, Beobachtungen interne und internationale Zusammenarbeit virtuelle Konferenzen Medienpräsenz erhöhen Pressekonferenzen, Broschüren, Internationale Sichtbarkeit

9 Potenziale des ui2campus
Zusammen lernen in 3D e-learning ohne Grenzen Virtuelle Universität für Kurse, Projekte, Betreuung, etc. Treffpunkt für internationale Studierende Streaming von Veranstaltungen Community entwickeln Selbstdarstellung und Austausch (Flirten, Spielen, Informieren) Spiel und Wettbewerb mit inhaltlichem Fokus Ausstellungen, Kunst, Party, etc. Größter Vorteil: Ortsbezug Projekt: Community in SL einbinden! Ortsbezug: Mitglieder der Community kennen sich oder haben sehr leicht die Möglichkeit sich kennen zu lernen. Bezug zur realen Uni!

10 Projektförderung durch
Finanzierung Projektförderung durch CAST Universität Innsbruck Weitere Optionen (unter Vorbehalt) Workshops, Sponsoring, Vermietung z.B. „Red Bull Bar“ Einkommen erzielen: im Moment kein Ziel! Red Bull Bar“(+€) Branding von Räumen, Dingen, und Services Möglichkeit der Skript-Ausführung: Avatar mit Flügeln Produkt- und Kampagnentests (+€) Durchführung von Events

11 Technologietest Anwendung Laufende Projekte
Streaming der Vorlesung „Theorie ökonomischer Entscheidungen“ von Prof. Sendlhofer Anwendung Planspiel „Model UN“ - Politikwissenschaft Wie heißt die Vorlesung genau??? Studenten können die Vorlesung im SL-Hörsaal von zuhause aus verfolgen. Vorteil gegenüber Videostream: - können Fragen an den Vortragenden stellen - Gefühl bei der Lehrveranstaltung zu sein stärker, da auch andere Studenten, die ebenfalls die Veranstaltung anhören, zusehen sind - Gemeinschaft, gemeinsam lernen, .. POL: Simulation von UN-Verhandlungen

12 ui2campus Team Internet Vielen Dank
(Projektverantwortlicher) (Manager) (Creative) (Creative) (Berater) Ronald Iberl (toca-me.com) (Berater) (Berater) Internet

13 Backup

14 Ideen für Forschung Datenerhebung klassisch
Priming Psychologische Experimente Focus Groups Interviews (text und voice) Teilnehmende Beobachtungen Neue Datenerhebungsmöglichkeiten Aufnehmen von Kommunikationen in einem Umfeld Aufstellen von Displays für Umfragen an belebten Plätzen Zählen von Besuchern Beobachtungen von Bewegungen

15 Fakten zu Second Life Second Life folgt wie alle echten Innovationen in der Tendenz dem „Gardner Hype-Cycle“ 1. "Technology Trigger" The first phase of a Hype Cycle is the "technology trigger" or breakthrough, product launch or other event that generates significant press and interest.2. "Peak of Inflated Expectations" In the next phase, a frenzy of publicity typically generates over-enthusiasm and unrealistic expectations. There may be some successful applications of a technology, but there are typically more failures.3. "Trough of Disillusionment" Technologies enter the "trough of disillusionment" because they fail to meet expectations and quickly become unfashionable. Consequently, the press usually abandons the topic and the technology.4. "Slope of Enlightenment" Although the press may have stopped covering the technology, some businesses continue through the "slope of enlightenment" and experiment to understand the benefits and practical application of the technology.5. "Plateau of Productivity" A technology reaches the "plateau of productivity" as the benefits of it become widely demonstrated and accepted. The technology becomes increasingly stable and evolves in second and third generations. The final height of the plateau varies according to whether the technology is broadly applicable or benefits only a niche market.

16 Fiktionen des Second Life
Second Life ist ein Spiel? Second Life ist sozial? Second Life befreit von Körper und Geist? Second Life erfüllt echte Bedürfnisse? Second Life hat ein gewaltiges Geschäftspotenzial? Kein spiel, zumindest schlechter als spiele die einen sinn haben. Sozial: jeder spieler hat für sich so viel land dass es unwahrscheinlich ist jemanden zu treffen Menschen erschaffen sich selbst, nur etwas besser welche bedürfnisse?

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18 Fakten zu Second Life “When you are at Amazon.com you are actually there with concurrent other people, but you cannot see them or talk to them. At Second Life, everything you experience is inherently experienced with others.” (Philip Rosedale) Discover innovative ways to teach soft skills, including training, and collaborative team building exercises. Before the Second Life Grid, distance learning over the Internet has rarely been anything more than disconnected people passively viewing slides and videos. On the Second Life Grid, learning is a hands-on experience that simulates the feel of a classroom, or better yet, field work without the cost and challenges of venturing into the field. Discover Innovative Ways to Teach, Learn, and Collaborate
iscover innovative ways to teach soft skills, including training, and collaborative team building exercises. Before the Second Life Grid, distance learning over the Internet has rarely been anything more than disconnected people passively viewing slides and videos. On the Second Life Grid, learning is a hands-on experience that simulates the feel of a classroom, or better yet, field work without the cost and challenges of venturing into the field.

19 Weitere Potentiale der virtuellen Uni
Sponsoring und Werbung z.B. „Red Bull Bar“(+€) Dezentes Branding von Räumen, Dingen, und Services Möglichkeit der Skript-Ausführung: Avatar mit Flügeln Werbung in eigener Sache (-€) Cross-Advertising an der Uni zwischen Real-Life und Secondlife Bekanntmachungen am virtuellen Bildschirm Gebäudenutzung Durchführung von Events Vermieten von Räumen und Flächen an kommerzielle Partner (+€) Virtuelle Konferenzen (-€) Zusammenarbeit Produkt- und Kampagnentests (+€) Fokusgruppen (+€)

20 Wichtige Fragen Möchte die Universität Innsbruck das Second Life Projekt fortsetzen? Bleibt das Projekt beim Institut für Strategisches Management, Marketing und Tourismus angesiedelt? Wer verantwortet und entwickelt den Service andernfalls? In welchem Rahmen soll Second Life an unserer Universität eingesetzt werden? Testen der Möglichkeiten (ab 1800 EUR / Jahr Miete) Öffnung der Plattform für uni-weiten Zugriff (ab 0 EUR) Entwicklung einer Studierenden Community (ab EUR) Soll mit dem ui2campus Geld verdient werden? Gleichstellung: Die physische Representation der Avatare folgt nicht den Konventionen der realen Universität.

21 Diskussion

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