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Computerspiele & Gewalt 04.07.2006 Computerspiele & Gewalt Seminar Medienpsychologie SS 2006 Prof. Dr. Vollmeyer.

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1 Computerspiele & Gewalt Computerspiele & Gewalt Seminar Medienpsychologie SS 2006 Prof. Dr. Vollmeyer

2 Computerspiele & Gewalt Gliederung 2. Theorieansätze zu Gewalt in Computerspielen 3. Das Computerspiel aus psychoanalytischer Sicht 4. Faszination Gewalt 5. Simulation und Realität 6. Transfer und Rahmungskompetenz 7. Empathie in Computerspielen 9. Diskussion 8. Bisherige Studien 1. Allgemeine Einführung / Grundlagen

3 Computerspiele & Gewalt Gametrailer

4 Computerspiele & Gewalt Grundlagen 1950er : Beginn der Entwicklung von Computerspielen Erstes Spiel Tennis for two (zuerst nur auf Großrechnern der Universitäten)

5 Computerspiele & Gewalt Grundlagen Ab 1970er Jahre: Entwicklung von Spieleautomaten 1972 Pong

6 Computerspiele & Gewalt Grundlagen ab 1980er: Heim- und Personal-Computer ab 1970er: Konsolen / Telespiele Mitte der 80er: Crash auf Konsolenmarkt durch schlechte Spiele PC übernimmt Vorherrschaft seit Mitte 90er Jahre wieder verstärkt Konsolen durch stark verbesserte Technik

7 Computerspiele & Gewalt Grundlagen Genres Ego-Shooter Adventure Strategiespiele Rollenspiele Jump `n´ Run Flugsimulatoren Wirtschaftssimulationen Sportspiele

8 Computerspiele & Gewalt Grundlagen 2003: durchschnittliches Spieler zw Jahre und männlich 2005 Studie der Berliner Charité: jeder 10. Computerspieler erfüllt Abhängig- keitskriterien ähnlich eines Alkoholabhängigen Einführung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) Altersstufen

9 Computerspiele & Gewalt Grundlagen Übertriebener Konsum kann zu......führen. Schlafstörungen Halluzinationen Konzentrationsschwächen Haltungsschäden Nervenschäden Augenschäden Nervosität Gaming Sickness

10 Computerspiele & Gewalt Paducah, Kentucky Paducah, Kentucky Jonesboro, Arkansas 1998 Jonesboro, Arkansas 1998 Littleton, Colorado 1999 Littleton, Colorado 1999 Deutschand Gutenberg-Gymnasium 2002 Deutschand Gutenberg-Gymnasium 2002 Liegt es wirklich an den Computerspielen?

11 Computerspiele & Gewalt Medienwirkungsforschung Stimulationstheorie Inhibitionstheorie Habitualisierungstheorie Katharsistheorie 4 Theorieansätze zu Gewalt und Computerspielen

12 Computerspiele & Gewalt (Aggressives) Spiel aus Sicht der Psychoanalyse Verarbeitung von Versagen, Ängsten & traumatischen Erlebnissen Alternativbefriedigung des Trieblebens Lustgewinn ohne Risiken / irreversible Folgen der Realität Erlernen der Umgangs mit aggressiven & tabuisierten Themen das Böse wird spielerisch besiegt durch spielerische Erfahrung wird das ICH gestärkt Aggressivität im Spiel notwendig für Entwicklung der Persönlichkeit

13 Computerspiele & Gewalt Faszination Gewalt Gewalt ist spannend! wirkt Langeweile entgegen durch permanente Bedrohungssituation wird ein Abflachen des Spannungsniveaus verhindert immer stärkere Reize werde notwendig, sonst Gewöhnungseffekte Durch Gewalt zu Kontrolle und Macht! Macht im Spiel steigt proportional mit der Zer- störungskraft der Waffen überschaubare Regeln Ohnmachtsgefühle gegenüber der Komplexität der realen Welt können kompensiert werden

14 Computerspiele & Gewalt Faszination GewaltKanalisierung der Gewalt in virtuelle Sphäre! mediale Gewalt muss modifiziert werden und sich deutlich von der Realität abheben um konsumier- bar zu sein brutale Folgen werden nicht gezeigt/ verharmlost Gewalt legitimiert durch simples Gut/Böse-Schema

15 Computerspiele & Gewalt Transfer & Rahmungskompetenz Rahmungskompetenz reale Welt wird nicht mit virtueller vermischt Vorstellungen und Handlungsmuster werden nur auf eine Welt angewandt kein übergreifender Handlungsbezug Transfer/intermondialer Transfer ethisch-moralischer Transfer in Spiele (z.B. Ablehnung von Kriegsspielen) Anwendung realer Erfahrungen (z.B. Verkehrsregeln in einem Rennspiel) Kann gut vom Bewusstsein kontrolliert werden

16 Computerspiele & Gewalt Konstitutive Merkmale Narrativer Kontext Art der Aufgabe Darstellungsform Stehen in direkter Wechselbeziehung zu einander

17 Computerspiele & Gewalt Gründe der Faszinationskraft Art der Ebenen Elementare Ebene: Mensch – Computer Allgemeine Ebene: reale Aktionszusammenhänge Mittlere Ebene: partielle Autonomie

18 Computerspiele & Gewalt Geschlechterunterschiede Spielen Jungen häufiger als Mädchen? Fördern brutale Spiele Aggression im Alltag?

19 Computerspiele & Gewalt Transfer & Rahmungskompetenz Verknüpfungen/unbewusster Transfer Metaphern: z.B. Kettensäge (Gartenarbeit/Doom) Je realer und glaubwürdiger die virtuelle Welt ist, umso eher findet ein Transfer zur Realität statt. Bisherige Lösung: Pixelblut wird grün eingefärbt oder Menschen durch Roboter ersetzt Aber: Transfers auf den unbewussten Ebenen laufen in zensierten Fassungen genauso gut oder schlecht ab wie in den nicht modifizierten Versionen Wichtig: Ist ein Spiel in realem Kontext?

20 Computerspiele & Gewalt Simulationen & Realität Kein Bezug zur Realität z.B. Quake III Arena (indiziert) futuristische Comicwelt Waffen ohne Bezug zur Realität aggressive Handlung ist reiner Selbstzweck Gegner sterben nicht, rematerialisieren neu Verwechslung mit Realität ausgeschlossen! Problem: Ego-Perspektive Können gewalthaltige Spiele klassifiziert werden? ungefährlich

21 Computerspiele & Gewalt (Militär-) Simulationen z.B. Conflict Desert Storm gefährlich Simulationen & Realität Kriegsgeschehen wird emotional miterlebt realistische Umgebung & Waffen Original Panzer, Flugzeuge, Waffen werden getestet und für gut/schlecht gehalten

22 Computerspiele & Gewalt Ego-Shooter z.B. F.E.A.R. sehr gefährlich Simulationen & Realität subjektive Kamera Szenarien, Waffen, Gegner der Realität nachempfunden Mögliche Übernahme von Handlungsmustern Handlungen wollen in Realität überprüft werden nur anhand von realen Erfahrungen kann man Handlungsmuster weiterentwickeln Verknüpfung Ego-Shooter + Waffenmagazin/ Zugang zu Waffen extrem gefährlich

23 Computerspiele & Gewalt Empathie in Computerspielen Empathie Fähigkeit des Menschen, sich in seinen Mitmenschen einzufühlen Empathie bildet sich im Wesentlichen in der Eltern/Kind-Beziehung Keine empathischen Beziehungen in Computerspielen! Figuren nur rationale, handlungsorientierte Objekte, keine empathischen Subjekte nur Funktion des cleveren Gegners Wenn ein Spieler einen virtuellen Gegner tötet, kann sein empathischen Empfinden dadurch nicht abstumpfen, da die Spielfigur nicht empathisch besetzt ist. egal ob Pacman, Tetris, Doom, Formel 1,...

24 Computerspiele & Gewalt Empathie in Computerspielen Problem Übermäßiger Aufenthalt in der virtuellen Welt kann dazu führen, dass der Spieler das Interesse an empathischen zwischenmenschlichen Beziehungen verliert, da Bedürfnisse nur noch durch PC befriedigt werden. Dynamischer Transfer

25 Computerspiele & Gewalt Studien Anderson, Bushman (2002) Führt eine kurzzeitige Auseinandersetzung mit gewalthaltigen Computerspielen zu feindlichen Erwartungsmustern? Probanden: 224 Studenten Methode: 20 Minuten spielen gewalthaltiges Spiel (Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat) gewaltfreies Spiel (3D Pinnball, Austin Powers, Tetra Madness) Vervollständigung von 3 mehrdeutigen Geschichten Was passiert als nächstes?

26 Computerspiele & Gewalt Studien Aggressive Responses

27 Computerspiele & Gewalt Studien Do/Say Say shit, then call the guy idiot What the hell were you thinking Kick the others drivers car. Kick the other guys butt. Are you smoking crack? Todd starts throwing punches. Kick out a window. Beat his head in. Todd shot or stabbed the other driver Think This guys a dead meat / dead ! Im gonna kill him. What a dumbass! What an ashole! If I had a hammer Id beat him with it. I should drive a knife through your eye! Feel irritated furious cruel pissed off ready to hit him aggressiv hate for that guy angry violent angry because he didnt get hurt

28 Computerspiele & Gewalt Studien Ergebnisse signifikanter Anstieg in der Erwartung, dass eine Situation am besten gewaltsam angegangen wird Probanden erwarten vermehrt aggressive Gedanken, Gefühle und Handlungen der Hauptperson

29 Computerspiele & Gewalt Studien Ergebnisse auch nonviolent Games können einen Anstieg von aggressivem Verhalten auslösen ebenso Anstieg aggressiver Gedanken, durch Ver- linkung von Gefühlen und Gedanken Frustration

30 Computerspiele & Gewalt Studien General Affective Aggression Model

31 Computerspiele & Gewalt Bisherige Studien Personological Variables (z.B. Aggressive Persönlichkeit) Situational Variables (z.B. Video game play, Provokation) Input Variables Present Internal State Appraisal Processes Outcome Behavior (z.B. jdn rufen) Begin new circle Targets response (z.B. Ohrfeige) Affects (z.B. Feindseligkeit) Cognitions (z.B. Aggressive Schemata) Arousal (z.B. Blutdruck,...) Automatic Appraisals (z.B. Drohung) Controlled Reappraisals (z.B. Rache)

32 Computerspiele & Gewalt Repeatet Violent Game Playing Erlernen und verstärken von aggressiven Strukturen GAAM Persönlichkeitsvariablen (z.B. Aggressive Persönlichkeit) Situationsvariablen (z.B. Soziale Situationen, neue peer group) Zunahme einer aggressiven Persönlichkeit Aggressive Gefühle & Haltung Aggressive Wahrnehmung Aggressive Erwartungen Aggressive Verhaltensmuster Aggressive Desensibilisierung

33 Computerspiele & Gewalt Diskussion

34 Computerspiele & Gewalt Literatur Anderson, C., Bushman, B. (2002). Violent Video Games and Hostile Expectations: A Test of the General Aggression Model. Personality ans Social Psychology Bulletin, 2002 (28), Anderson, C., Bushman, B. (2001). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta- Analytic Review of the Scientific Literatur. Psychological Science, 2001 (12), Anderson, Craig, Dill, Karen (2000). Video Games and Aggressiv Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, 2000 (4), Carnagey, N., Anderson, C. (2005). The Effects of Reward and Punish- ment in Violent Video Games on Aggressiv Affect, Cognition, and Behavior. American Psychological Society, 2005 (16),

35 Computerspiele & Gewalt Mangold, R., Vorderer, P., Bente, G. (Hrsg.) (2004). Lehrbuch der Medienpsychologie. Göttingen: Der Hogrefe. Literatur Internetrecherche: Zugriff _ein_Spiel.rtf


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