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Veröffentlicht von:Haimirich Heimbach Geändert vor über 10 Jahren
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was ist spiel?
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def. archITectural game
a pervasive game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome; the game takes place in a computerised physical game space, framed by non-game con- and co-texts. (whodunnit)
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drama
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herausforderung abhängig vom spieler (kontext, kotext)
dynamisch: spiel muss sich adaptieren flow-theorie: optimales erlebnis als ergebnis des verhältnisses von herausforderung & können bzw. frustration & langeweile; flow entsteht im rahmen von aktivitäten, die „goal-directed and bounded by rules ... that could not be done without the proper skills“ (mihaly czikszentmihalyi) verschmelzen von action/awareness -- klare ziele/feedback -- konzentration/kontrolle verlust von zeit- & eigenwahrnehmung
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-> handlungserfahrung als selbstzweck!
herausforderung -> handlungserfahrung als selbstzweck!
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spielen
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spielen das potential zu spielen bewegt uns emotional
vgl. jürgen fritz (seminarreader) spielertypen (wettbewerblerIn, abenteuererIn, sammlerIn, künstlerIn...)
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prämisse dramatische voraussetzung für die spielinteraktion
überlagert formale aspekte das erzählerische setting des spielraumes
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prämisse
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prämisse
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prämisse
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prämisse?
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prämisse: aufgaben reflexion von kontexten und kotexten -> ethnographie formales spiel spielbar machen für spieler vereinheitlichen formaler & dramatischer elemente
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protagonist / antagonist
figur(en) protagonist / antagonist major / minor charakterisierung(skomplexität): persönlichkeit, veränderung über raum-zeit, sprache, habitus, patterns of behavior, gestalt, fremdsichten (...)
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story & dramatischer bogen
in den meisten spielen nur hintergrundstory dramatische pyramide nach g. freytag (1863) bzw. positive Auflösung
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system
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games als system def. system: eine menge interagierender elemente, die ein integriertes ganzes formen und einem gemeinsamen ziel/einer gemeinsamen aufgabe folgen - grundlegende systemelemente: objekte eigenschaften (properties) verhalten (behaviors) beziehungen die strukturierung der formalen und dramatischen elemente eines spieles sorgt für das spielsystem
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games als system 1 2 3
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games als interaktionssystem
welche information haben spielerInnen über den game state? welche aspekte des systems kontrollieren die spielerInnen? wie ist diese kontrolle strukturiert? auf welche weise wird welche form von feedback gegeben? playability tests, tuning, tests, tuning, tests, beta
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ethnographie
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ETH als „feldforschung“
fragestellung: wie kann der vorhandene alltag an der ETH als spiel gedeutet werden? methoden: feldtagebuch teilnehmende beoachtung sammlung aller (un)auffälligkeiten (fotos, notizen, aushänge, gespräche) ziel: inspirationen für ETHGame finden! menschen lernen!
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ETH als „feldforschung“
spieler/in & reizkonfiguration ziele prozeduren regeln ressourcen konflikte spielgrenzen ergebnis(se) herausforderung spielen prämisse figur(en) story/stories dramatischer bogen spielsystem(dynamik)
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faculty of architecture institute for building technology / caad
steffen p walz eth zurich faculty of architecture institute for building technology / caad game design research HIL E 15.1 CH 8093 zurich-hoenggerberg T F
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