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Nutzerorientiertes Design

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Präsentation zum Thema: "Nutzerorientiertes Design"—  Präsentation transkript:

1 Nutzerorientiertes Design
Lektion 4

2 Berechnung der Marktgröße überprüfen
Nutzen Sie das Feedback Ihres Mentors und Lehrers, um Ihre Berechnung der Marktgröße zu überprüfen. Sie haben eine Vorstellung davon, wie die App funktioniert, da Sie sie entwickelthaben. Sie müssen sie mit echten Benutzern testen, um zu erkennen, ob die App wirklich funktioniert. Wir beginnen mit benutzerorientiertemDesign. Dies bedeutet, dass Sie bei der Gestaltung Ihrer App an den Benutzer denken. Sie gestalten Ihre App nicht nur, um sie selbst gut nutzen können, sondern Sie denken dabei auch an alle potentiellen Kunden. Wenn nur Sie selbst Ihre App nutzen können, ist Ihre Zahl von Interessenten viel zu klein. Außerdem wissen Sie vielleicht nicht, was das Beste ist. Dies ist eine Falle, in die viele Designer geraten. Da Sie nicht jeden möglichen Nutzer der App repräsentieren können, ist es wichtig, dass Sie Meinungen von verschiedensten potentiellen Benutzern einholen.

3 Module 4.1 ProduktBeschreibung 4.2 Benutzeroberfläche und Produktdesign 4.3 Entwicklung eines Papier-Prototyps 4.4 Feedback für Ihr Design erhalten Eswar schön zu hören, wie Sie Ihre Kunden und die Umfrageergebnisse analysiert haben. Wenn Sie mehr über Ihre Kunden erfahren möchten, können Sie sie weiterhin befragen. Heute werden wir uns mit benutzerorientiertem Design beschäftigen. Dies bedeutet, die App so zu gestalten, dass die Zielgruppe sich darin so einfach wie möglich zurecht finden kann. Um die Benutzerfreundlichkeit zu überprüfen, lässt man andere Personen, Kunden, andere Teams etc. die App ausprobieren, um zu erfahren, wie einfach sie deren Benutzung einschätzen. Am Ende der Lektion werden Sie die Benutzerfreundlichkeit konkurrierender Apps überprüfen und, unter Beachtung der heutigen Lektion, einen Papier-Prototyp Ihrer App anfertigen. Der Lebenszyklus des Prototyps sollte beachtet werden, während Sie an derTechnovationChallenge arbeiten. Statt einem Mittel zum Zweck sollte der Prototyp-Lebenszyklus ein Kreis sein; Es gibt kein Ende, da Sie Ihre App immer weiter verbessern. Wir sprechen später über diesen Kreis. Sind Sie bereit loszulegen?

4 Entwicklung eines PrototypsLebenszyklus
Wozu soll er fähig sein? Was ist das Ziel? Lassen Sie Prototyp von Benutzern testen. Bauen Sie ihr Feedback ein. Wer sind Ihre Benutzer? Was erwarten sie? Was brauchen sie? Wirkönnen nun über den Prototyp-Lebenszyklus sprechen. Er besteht aus vier Schritten. Definieren Siedie Anforderungen:Was soll Ihre App können? Was ist das Ziel? Recherchewird Ihnen dabei helfen zu erkennen, ob Sie Ihre App-Anforderungen so definiert haben, dass sie für die Kunden / Benutzer funktionieren. Gestalten Sieden Prototyp, nachdem Sie die Benutzer und deren Erwartungen untersucht haben. Prüfung der Benutzerfreundlichkeit: Lassen Sie Benutzer den Prototyp ausprobieren und fragen Sie sie nach Ihrer Meinung. Berücksichtigen Sie diese bei der Gestaltung zukünftiger Prototypen. An welcher Stelledes Lebenszyklus befinden sich Ihre Teams gerade? Entwicklung eines Prototyps und Erstellung von Mustern. Quelle: DebraLauterbach

5 4.1 Produktbeschreibung Beginnen Sie mit Ihrer Produktbeschreibung.
Diese sollte zusammenfassen, welches Problem Ihre App behandelt, wie sie es behandelt und welche die wichtigsten Funktionen Ihrer App sind. Fügen Sie alles weitere hinzu, was nötig ist, damit Ihre Nutzer den Zweck Ihrer App verstehen. Erhalten Sie Feedback von Ihrem Lehrer und Mentor, wenn Sie fertig sind. Nutzen Sie Seite 16 des Arbeitshefts, um Ihre Produktbeschreibung zu verfassen.

6 4.2Gestaltung der Benutzeroberfläche und Produktdesign
Welche Fernbedienung sieht leichter zu bedienen aus? Quelle: Debra Lauterbach Halten Sie es einfach! Betrachten wir einmal benutzerorientiertes Design am Beispiel der Fernbedienung. Welche Fernbedienung sieht leichter zu benutzen aus? (lassen Sie die Klasse herausrufen) Ich stimme zu, die Fernbedienung auf der rechten Seite ist viel einfacher zu bedienen. Die Fernbedienung auf der linken Seite hat viele bunte Knöpfe, doch die Fernbedienung auf der rechten Seite ist einfach aufgebaut. Versuchen Sie, Ihre App-Ideen einfach aufzubauen. Benutzerorientiertes Design bedeutet, bei der Gestaltung immer an den Benutzer zu denken. Dies bedeutet, dass man eine freundliche, einfach aufgebaute und leicht zu bedienende Gestaltung anstreben sollte. Es ist wichtig, sich vor Augen zu halten, dass man selbst nicht der Benutzer der eigenen App ist. Verschiedene Benutzer werden verschiedene Ansichten darüber haben, was wichtig ist. Mit den Kunden zu sprechen und zu verstehen, was sie wichtig finden, wird verhindern, dass Sie falsche Vermutungen anstellen.

7 Was ist eine Benutzeroberfläche?
Benutzeroberfläche:Verbindung zwischen Person und Technologie Gestaltung der Benutzeroberfläche: Technologie entwickeln, die der Benutzer versteht –“Intuitives” Design Benutzeroberfläche: Schaltflächen Lassen Sie uns einige wichtige Wörter erklären: Eine Schnittstelle (Interface) ist eine Grenze oder Verbindung zwischen zwei Dingen. Ein Beispiel einer Schnittstelle sind die Knöpfe vorne an Ihrem Fernseher. Eine Benutzeröberfläche ist eine Verbindung zwischen einer Person und einer Sache, wie einer Software. Die Software ist die Verbindung zwischen Ihnen und dem Spielen eines Computerspiels . Das Design der Benutzeroberfläche bedeutet, dass die Gestaltung für den Benutzer sinnvoll ist. Es beinhaltet Schaltflächen, Display, Tastatur, Maus usw. und die Software auf dem Display Verschiedene Benutzer haben verschiedene Erwartungen und Bedürfnisse – denken Sie an Ihre Großeltern, die einen iPod oder eine Fernbedienung benutzen.Oder Sie können sich ein Kleinkind vorstellen, das versucht mit der PlayStation Portable zu spielen. Es hätte nicht die Feinmotorik, um die kleineren Knöpfe zu drücken… Deshalb sind Kleinkinder nicht die Zielgruppe der PSP. Stattdessen ist sie mit dem perfekten Tastenabstand und dem großen Display besonders für erwachsene Spieler geeignet. WelcheFragen haben Sie? Benutzeroberfläche: Touchscreen

8 Nutzerorientiertes Design
Gestalten Sie Produkte und denkenSie dabei an den Benutzer. Sie sind nicht immer der Benutzer. Sie haben eine Vorstellung davon, wie die App funktioniert, da Sie sie entwickelthaben. Sie müssen sie mit echten Benutzern testen, um zu erkennen, ob die App wirklich funktioniert. Wir beginnen mit benutzerorientiertemDesign. Dies bedeutet, dass Sie bei der Gestaltung Ihrer App an den Benutzer denken. Sie gestalten Ihre App nicht nur, damit Sie sie gut nutzen können, sondern Sie denken dabei auch an alle potentiellen Kunden. Wenn nur Sie selbst Ihre App nutzen können, ist Ihre Zahl von Interessenten viel zu klein. Außerdem wissen Sie vielleicht nicht, was das Beste ist. Dies ist eine Falle, in die viele Designer geraten. Da Sie nicht jeden möglichen Nutzer der App repräsentieren können, ist es wichtig, dass Sie Meinungen von verschiedensten potentiellen Benutzern einholen.

9 Was passiert, wenn Sie bei der Gestaltung nicht an den Benutzer denken?
Crashtest-Dummies wurden früher nur in der Form erwachsener Männer hergestellt. Frauen und Kinder fahren auch in Autos! Video-Link Crashtest-Dummies sind das perfekte Beispiel für ein Design,bei dem nicht an den Benutzer gedacht wurde. Als Sie entwickelt wurden, stellten sie alle erwachsene Männer dar. Dies führte dazu, dass Frauen und Kinder bei Autounfällen häufiger starben als Männer. Jetzt gibt es weibliche Dummies, männliche Dummies und Kinder-Dummies. Die Hersteller erwägen sogar, die Crashtest-Dummies voluminöser zu gestalten, um das steigende Durchschnittsgewicht in den USA zu berücksichtigen. Diese Hersteller denken nun bei der Gestaltung der Dummies an die Benutzer. Quelle: Dieses Video zeigt, dass Benutzer nicht immer verstehen, was Sie mit Ihrer Gestaltung bezwecken wollten. Quelle:

10 Prüfung der Benutzerfreundlichkeit
Wirsehenuns nun ein Video über die Prüfung der Benutzerfreundlichkeit an.Dies ist ein Beispiel eines Papier-Prototyps. Heute werden Sie Ihren eigenen entwickeln. Machen Sie sich in Ihrem Arbeitsheft Notizen über Ihre Eindrücke, während wir uns das Video ansehen. (Klicken Sie auf das Bild auf der Folie. Es ist mit diesem YouTube-Video verlinkt: Wirkönnen uns auch noch ein weiteres Beispiel ansehen: Die Papier-Prototypen zeigen, wie einfach ein Design sein muss. Wenn Sie ohne große Schwierigkeiten einen Papier-Prototyp Ihrer App erstellen können, ist sie vermutlich benutzerfreundlich.

11 Allein - zu zweit - in der Gruppe: Prüfung derBenutzerfreundlichkeit
Machen Sie sich Notizen, nachdem Sie sich die zwei Videos über die Prüfung der Benutzerfreundlichkeit angesehen haben Teilen Sie der Person neben sich und dannder Gruppe Ihre Gedanken mit. Jetzt, da wir dasVideo über die Prüfung der Benutzerfreundlichkeitgesehen haben,schreiben Sie Ihre Gedanken bitte in das Arbeitsheft. Sobald Sie fertig sind, tauschen Sie sich mit der Person neben sich über Ihre Gedanken aus oder tun Sie dies bei ungerader Teilnehmerzahl in einer Dreiergruppe. Allein - zu zweit - in der Gruppe

12 Übung: Prüfung der Benutzerfreundlichkeit konkurrierender Apps
Prüfen Sie (möglichst 5) Apps, die eine ähnliche Funktion haben wie Ihre oder die dieselbe Zielgruppe wie Ihre App ansprechen Suchen Sie auf dem iPhone im App-Store oder mit Android bei Google Play Was kann sie gut? Was könnte sie besser machen? Machen Sie sich Notizen zu den Funktionen / zur Benutzeroberfläche Farbschema, Größe/Layout der Schaltflächen, Lesbarkeit, etc. Jetzt, da Siesich über Ihre Gedankenzu den Videosausgetauscht haben, können wir sie in dieser Übung anwenden.Indieser Übung werden Sie Ihre App-Idee mit konkurrierenden Apps vergleichen. Hierbei kann es sich um Apps handeln, die ähnliche Funktionen besitzen wie Ihre, oder solche, die dieselbe Zielgruppe ansprechen. Es ist ratsam, dass Sie sich etwa 5 andere Apps ansehen. Suchen Sie im App-Store oder mit Google Play nach konkurrierenden Apps. Bewerten Sie dann: Was macht sie gut? Was könnte sie besser machen? Sie können sich auf Seite 12 Ihres Arbeitshefts Notizen zu den Funktionen oder der Benutzeroberfläche machen. Auf Seite 13 gibt es außerdem eine Tabelle, in der Sie ankreuzen können, ob die App folgendes gut macht: “Tolle Gestaltung” bedeutet, dass die Elemente der App eine eindeutige Aufgabe haben. “Lesbarkeit” bedeutet, dass es den Benutzern leicht fällt, den Text in der App zu lesen. “Benutzerfreundlichkeit” bedeutet, dass alle nötigen Funktionen für die App vorhanden sind. Das Fehlen einer "Löschen"-Schaltfläche bei Facebook für den Fall, dass man mit dem Handy in einer Statusmeldung einen Grammatikfehler gemacht hat, ist ein Beispiel für ungenügende Benutzerfreundlichkeit (Siehe Sie können sich Notizen zu Farbschema, Größe und Layout der Schaltflächen und Lesbarkeit machen. Wir verbringen etwa 15 Minuten mit dieser Übung. Füllen Sie die Tabelle auf Seite 17 des Arbeitshefts aus

13 Sie haben Konkurrenz… Na und?
Sie können ein besseres Produkt entwickeln! Plastiktüten schützen vor dem Regen, aber sind Sie nicht froh, dass jemand die Regenjacke erfunden hat? Vielleicht finden Sie heraus, dass Ihre App-Ideebereits von einem anderen Unternehmen umgesetzt wurde... Entwickeln Sie also ein besseres Produkt! Sehen Sie Ihre Konkurrenz als Plastiktüten; Sie hingegen entwickeln die Regenjacke.

14 4.3 Erstellen eines Papier-Prototyps
Bearbeiten Sie diese Aufgabe mithilfe der Handy-Vorlage auf den Seiten 18 – 20 des Arbeitshefts oder der Karteikarten Nunstellen Sie Ihren eigenen Papier-Prototyp her, so wie in den Videos, die wir uns angesehen haben. Auf den Seiten 14 – 17 des Arbeitshefts finden Sie Vorlagen für das Display eines Android-Handys. Wir verbringen etwa 30 Minuten, um in der Gruppe Papier-Prototypen zu gestalten. Machen Sie sichkeineSorgen wegen dem Zeichnen von Bildern oder dem Aussehen, entwickeln Sie einfach einen netten Entwurf. Sie können ihn später schöner gestalten!

15 4.4 Erhalten Sie Feedback für Ihr Design
Prüfen Sie Ihren Papier-Prototyp Erhalten Sie von potentiellen Kunden Feedback zu Ihrem Papier-Prototyp und Ihrer Liste von Funktionen. Machen Sie sich Notizen zum Feedback, das Sie erhalten. Erhalten Sie außerdem Feedback von Ihrem Lehrer und Mentor. Jetzt ist es an der Zeit, Feedback zuIhrem eigenen App-Design zu erhalten.Erinnern Sie sich an Ihren Papier-Prototyp von letzter Woche? Erklären Sie einem Team jede Oberfläche Ihres Papier-Prototyps, damit sie versteht, wie es wäre, die App zu benutzen. Halten Sie ihr Feedback auf Seite 17 Ihres Arbeitshefts fest. Helfen Sie dem Team, jede Funktion der App zu benutzen. Tauschen Sie die Rollen, nachdem Sie Ihr Feedback erhalten haben, und geben Sie selbst Feedback, während das andere Team ihren Papier-Prototyp vorstellt. Für diese Übung haben Sie etwa 30 Minuten Zeit, ein Team sollte also nicht mehr als 15 Minuten für die eigene App verwenden (etwa 7 Minuten für die Präsentation und 7 Minuten, um Feedback zu erhalten). Beachten Sie: Wenn es an Ihrer Schule nur ein Team gibt, kann es Feedbackvon Freunden, Lehrern oder einer anderen Klasse erhalten. Nutzen Sie die Fragen auf Seite 22 des Arbeitshefts und notieren Sie sich an dieser Stelle das Feedback.

16 Nächste Woche Bringen Sie das Feedback mit, das Sie von Benutzern erhalten haben. Bringen Sie Ihren fertigen Papier-Prototyp mit. Gut,bevor Sie gehen, sollten Sie sichergehen, dass sie Ihren Tisch so sauber hinterlassen, wie Sie ihn vorgefunden haben. Stellen Sie für nächste Woche Ihren Papier-Prototyp fertig. Sie können außerdem mindestens 20 Umfrageergebnisse zusammensammeln.


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