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Projektarbeit Universitätslehrgang MedienSpielPädagogik 2009 Donau – Universität Krems Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen.

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Präsentation zum Thema: "Projektarbeit Universitätslehrgang MedienSpielPädagogik 2009 Donau – Universität Krems Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen."—  Präsentation transkript:

1 Projektarbeit Universitätslehrgang MedienSpielPädagogik 2009 Donau – Universität Krems Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten (Landauer Sieglinde)

2 Projektplan

3 Die Idee und ihre theoretische Einbettung

4 Das schulische Projekt „Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten“ hinterfragt das Zusammenspiel von Beziehungsmustern, inneren Konfliktkonstellationen und strukturellen Bedingungen der menschlichen Persönlichkeitsentwicklung in Bezug auf den Umgang mit unterschiedlichen Medienspielwelten. Verkürzt könnte man sagen, … Die Persönlichkeit eines Menschen ist die … Gesamtheit seiner psychologischen und physiologischen Eigenschaften. Die Identität eines Menschen bezeichnet die … Einzigartigkeit seiner psychologischen und physiologischen Eigenschaften, bzw. die Eigentümlichkeit seines Wesens.

5 Von der Persönlichkeit zur eigenen Identität und wieder zurück – der Kreislauf von Persönlichkeitsentwicklung, Identitätsfindung und Rollenübernahme Ziel des Lebens ist die Selbstentwicklung. Das eigene Wesen völlig zur Entfaltung zu bringen, das ist unsere Bestimmung. (Oscar Wilde) Jede Persönlichkeit ist einzigartig und erschafft die eigene Identität mit all ihren Eigenschaften und Charaktermerkmalen, ihren Strukturen und Prozessen, in Übereinstimmung mit sich selbst. Es geht also immer darum die eigene Identität (die maximale Gleichheit mit sich selbst) in Bezug auf angeborene und erworbene Persönlichkeitsmerkmale ausbilden und leben zu können, um diese in einem ständigen reflexiven Prozess an sich selbst und der Gesellschaft zu erproben, zu leben und zu formen. So wird jedes Individuum die von der Gesellschaft vorgegebenen Möglichkeiten im eignen Sinne nutzen, um sich eine personale, und damit soziale Identität zu erschaffen. Wie baut eine Persönlichkeit personale Identität auf? Wie kommt sie zum eigenen Kern, bzw. zu sich selbst? Wie gelingt es ihr ein Gleichgewicht herzustellen zwischen Innen- und Außensicht? Wie gelingt es ihr sich zu verändern, anzupassen und zu entwickeln, ohne sich selbst zu verlieren im Dschungel der Selbstbilder und Fremdbilder, der eigenen Lebensgeschichte und der Geschichte der Welt? Der Mensch kann, wie George Herbert Mead sagte, nur dann sozial und kooperativ handeln, wenn er gelernt hat, sich in die Rolle anderer Menschen hineinzuversetzen. So wird er die Gesamtheit des eigenen sozialen Rollenverhaltens immer in Relation setzen zu den Erwartungen, Werten, Handlungsmustern und Verhaltensweisen der ihn umgebenden Welt. Auf diese Weise muss die soziale Persönlichkeit fähig sein, sich mit den anderen (Menschen) und ihren Rollenerwartungen auseinanderzusetzen und diese zu erfüllen, ohne dabei zu viel von sich selbst aufzugeben. Das alles lernen und erproben Kinder (und Erwachsene) unter anderem im kreativen Spiel.

6 Ein schulisches Projekt des Sozialen Lernens in realen und virtuellen Spielwelten

7 Den Ausführungen Hans Mogels, der sagt, dass Spielen und Lernen zwei vollkommen unterschiedliche fundamentale Lebenssysteme seien und damit spielerisches Lernen eine eher problematische Kombination wäre, kann ich als zukünftige MedienSpielPädagogin nur beschränkt zustimmen (vgl. Hans Mogel, Psychologie des Kinderspiels, Seite 181). Trotz allem gesteht Mogel dem spielerischen Lernen zu, dass hier immerhin Lernen implizit, quasi automatisch, stattfinden würde. Schulisches Lernen mit und durch Spielen ist immer intendiert, der Lernfortschritt ist mit äußeren Zwecken verbunden. Somit ist es klar vom freien Spiel zu unterscheiden, das äußerlich zweckfrei ist. Ich habe vor, das Projekt „Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten“ im Unterrichtsfach Soziales Lernen in der Sekundarstufe I mit einer Gruppe von 10 – 11-jährigen Jungen und Mädchen durchzuführen und werde im Anschluss daran die gesammelten Daten im Rahmen meiner Masterthese zu MSP09 auswerten.

8 Projektziel

9 Spielen heißt Ausloten aller Ebenen der Wirklichkeit
Es sollte mir gelingen eine Reihe von aufeinander abgestimmten Lernszenarien und spielerischen Lernwelten zu entwickeln, die junge Menschen dabei begleiten und fördern die eigene Identität zu entwickeln und kritisch zu betrachten, um diese in der Folge in Relation zu sich selbst und der Welt zu setzen. Hans Mogel stellt fest: Spielen heißt Ausloten aller Ebenen der Wirklichkeit Spielen schafft einen Zugang zur Welt. Spielen ist Ausdruck des eigenen „Selbst“ und Umsetzung individueller Kreativität. Spielen bedeutet ein Nachaußenkehren seelischer Konstellationen. Spielen ist eventuell ein Abbild der Psyche (vgl. Hans Mogel, Psychologie des Kinderspiels, Seite 2)

10 Projektleistungen

11 Jede Spieltätigkeit beinhaltet mehrere Aspekte der Selbst- und Umweltgestaltung. Sich selbst darstellende Verhaltensweisen des Kindes sind in jeder Spielform erkennbar. Sie zeigen sich im spielerischen Tun, in der Art und Weise des kindlichen Umgangs mit Spielgegenständen, Spielpartnern, Spielinhalten. Natürlich zeitigt die Selbstdarstellung in einem Konstruktionsspiel völlig andere Darstellungsformen und –inhalte als etwa die Selbstdarstellung durch bestimmte Symbolisierungen in einem Rollenspiel (vgl. Hans Mogel, Psychologie des Kinderspiels, Seite 162/163). Das Produkt „SPS – Schule, Persönlichkeit, Spiel“ besteht aus einer Reihe unterschiedlicher, aufeinander abgestimmter Spiele und Spielblöcke, die eine spielerische Persönlichkeitsentwicklung unterstützen können. Die Spiele kommen aus dem Bereich der Funktionsspiele, der Experimentierspiele, der Konstruktionsspiele und der Symbol- und Rollenspiele. Die Schüler spielen Brettspiele, sie spielen mit Karten und modellieren Figuren, sie spielen Theater, sie spielen mit Bällen und anderen Geräten, sie basteln und malen. Sie spielen, last but not least, Computerspiele und erproben sich selbst und ihre Mitspieler in realen und virtuellen Rollenspielwelten.

12 Projektnutzen und Spielblöcke

13 Die Spielblöcke Einführend sollen die für die ersten Spielblöcke (Titel „ICH BIN ICH“, „VOM EGO ZUM NOS“) gewählten Spiele, die ich auszugsweise im Folgenden kurz vorstellen möchte, die Kinder dazu motivieren, sich selbst zu präsentieren und so darzustellen, wie sie sich aus eigener Sicht am liebsten zeigen möchten. Gleichzeitig wird es möglich, die zukünftigen Spielpartner in einer ersten „Kennenlernphase“ zu begutachten und einzuschätzen.

14 Spiel 2: Meine Geschichte Spiel 3: Zusammen stellen
Block (2 – 3 Spieleinheiten) ICH BIN ICH Spiel 1: Butticons Die Schüler stellen sich der Gruppe (den Mitspielern) durch selbst gestaltete (gezeichnete und bemalte) „Butticons“ (= Emoticons in Form von Buttons) vor. Alle Kinder tragen ihre Butticons als Stimmungs- und Gefühlsbarometer in Form eines Ansteckers. Spiel 2: Meine Geschichte Die Kinder stellen sich ihren Mitspielern durch kleine Geschichten über sich selbst vor. Sie füllen dazu einen Lückentext auf einem vorgefertigten Arbeitsblatt aus, um danach über sich und ihre Vorlieben und Neigungen zu sprechen. Auch dieses Blatt wird bunt gestaltet. Spiel 3: Zusammen stellen Die Schüler spielen das Spiel „Zusammen stellen“. Der Spielleiter sucht sich sichtbare Merkmale (Haarfarbe, Farbe und Beschaffenheit von Kleidung, Körpergröße …) aus und ruft: „Alle Mitspieler, die ein rotes T-Shirt tragen, stellen sich zusammen.“ Das Spiel wird mehrere Runden lang gespielt.. Der erste Spielblock hilft den Kindern sich selbst anhand „äußerer und innerer Merkmale“ vorzustellen. Außenstehende (die Mitspieler) sollen die Möglichkeit bekommen alle Beteiligten „erkennen“ zu können. Sich spielerisch zu offenbaren dient der Selbstdarstellung und ist eine erste bewusste Auseinandersetzung mit der eigenen Persönlichkeit und der der Mitspieler.

15 Wir spielen (unserer) Ego-Spiele
2. Block (ca. 4 Spieleinheiten) VOM EGO ZUM NOS Wir spielen Ego Die Schüler spielen in Gruppen „ego“, ein kommunikatives Spiel um sich und die anderen Mitspieler kennen zu lernen. Ein Spieler bekommt eine Frage zu seinen Interessen, Einstellungen, Vorlieben, Hobbys … gestellt und alle Mitspieler schätzen seine Antworten ein. Wer richtig liegt, wird belohnt. Wir gestalten (unser) Ego Nach einer ersten Runde mit dem industriell hergestellten Fragekartenspiel ego entwickeln die Schüler in Gruppen ein ähnliches Spiel, zu dem sie ihre Fragen eigenständig formulieren. Sie tragen mögliche Fragestellungen in eine Liste ein und in einem gemeinsamen Prozess wird danach entschieden, welche Fragen in das Spiel aufgenommen werden. Danach bastelt jede Gruppe ein eigenes EGO-Spiel, das vollkommen frei und kreativ ausgestaltet wird. Wir spielen (unserer) Ego-Spiele Nun werden die Spiele der anderen Gruppen getestet und gespielt. In einer finalen Reflexionsrunde wird darüber gesprochen was an den neuen Spielen gut oder nicht so gut war. Durch den reflexiven und kommunikativen Prozess des Sprechens über die Vor- und Nachteile der unterschiedlichen EGO-Spiele wird aus dem „ego“ ein „nos“ im Sinne von „viribus unitis“. Das Spiel bietet auf diese Weise vielfältige Sprechanlässe und Aufgaben sich selbst und andere einzuschätzen.

16 Projektablauf

17 Zeitlicher Ablauf des Projektes „Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten“ (Landauer Sieglinde) September 2010 Oktober November Dezember Jänner 2011 Februar März April Vorprojektphase Entwicklungs- und Projektierungs- phase Umsetzung und Durchführung des Projektes in der Schule Projekt- evaluation präsentation Literaturrecherche Erstellung eines Projektplanes 1. Spielblock: 2. Spielblock 3. Spielblock 4. Spielblock Auswer- tung des Projektes Übermittlung der Projekt- dokumentation an die Lehrgangsleitung Konkretisierung einer Projektidee Erstellung eines Zeitplans ICH BIN ICH (Karten-, Brett-, Legespiele …) VOM EGO ZUM NOS im Sinne von VIRIBUS UNITIS THEATRALISCHE SPIELFORMEN ALS SYMBOLISCHE SELBSTDARSTEL- LUNG ICH WAR MEIN AVATAR (Computerspiele) Entwicklung und Definition von Projektzielen, Projektinhalten und Projektkonzepten Erstellung eines Projektstrukturplans Regelspiele Experimentier- spiele Symbolspiele Single- and Multi-Player-Role-Games Abklärung der Durchführbarkeit des Projektes in der Schule Planung des Ressourceneinsatzes Konstruktions- Funktionsspiele Rollenspiele - LARPs MMORPGs Definition der Zielgruppe Klärung der Rahmen- bedingungen in der Schule Teambildung Präsentation der Projektidee in Moodle (MSP09) Präsentation eines vorläufigen Projektplanes in Moodle (MSP09), Absprache mit dem Projektbetreuer Festhalten und dokumentieren des Projektverlaufes und der Erreichung von Zwischenergebnissen und Detailzielen im Rahmen einer teilnehmenden Beobachtung mit Hilfe adäquater Technologien (Digitalkamera, digtaler Camcorder, Video Capture Software …) Abgabe der Arbeit an den Projektbe- treuer Präsentation u. Verteidigung der Projektarbeit

18 Qualitativ forschen Die während der teilnehmenden Beobachtung des Projektes erhobenen Daten werden im Rahmen einer qualitativen Empirie zur Entdeckung von Gesetzmäßigkeiten im Bereich der Wirksamkeit innerseelischer Kräfte beim Spiel, respektive Computerspiel, ausgewertet. Die Entwicklung der Kernkompetenz sich immer wieder neu zu erfinden um in einer sich ständig wandelnden Gesellschaft den Herausforderungen des Lebens gewachsen zu sein, muss auch im Zusammenhang mit traditionellen und modernen Spielwelten gesehen werden. In meiner Masterthese zu MSP09 möchte ich mich mit psychodynamischen Aspekten von Media Literacy beschäftigen. Landauer Sieglinde, Oktober 2010


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