Präsentation herunterladen
Die Präsentation wird geladen. Bitte warten
Veröffentlicht von:Mariele Lorenz Geändert vor über 9 Jahren
1
Gamification – Und was heißt das auf handwerklicher Ebene?
„The gamification of learning and instruction“ von Karl M. Kapp Universität zu Köln Hauptseminar: Aktuelle Probleme digitaler Medien Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley
2
Was ist ein Spiel? Komplexes System mit Regeln und vielen Variablen/Elementen Abstraktion der Realität Interaktivität Herausforderung Feedback (Belohnungen) Quantifizierbares Ergebnis, Ziel Emotionen, Spaß
3
Was ist Gamification? Verwendung von Spielstrukturen und ästhetik zum vermitteln von Lerninhalten Strategien zur Problemlösung Motivation Nicht: Bloßes Vergeben von Auszeichnungen und Punkten für Leistung
4
Serious Games (Computer-)Spiele zur Vermittlung bestimmter „ernster“ Inhalte Abgrenzung: Gamification ist der Vorgang, Serious Games ein mögliches Produkt davon
5
Vorteile von Gamification
Levelstruktur macht neugierig => Aufmerksamkeit wird hochgehalten Zeit als Motivator (Countdown) Story verleiht Bedeutung, fördert Interesse Spielästhetik gegen Langeweile Replay-Funktionen ermöglichen Raum für Fehler
6
Theoretische Modelle hinter Gamification
Extrinsische vs. Intrinsische Motivation Authentisches Setting leitet den Spieler Flow-Theorie Operante Konditionierung Selbstbestimmung Inhalt mit Emotionen verknüpfen
7
Erkenntnisse aus Studien
Je präziser und klarer das Spiel, desto höher der Lernerfolg Realitätsgrad nicht entscheidend Offener Ausgang fördert Dopamin- Ausschüttung => Spaß Avatar (third person-Perspektive) effektiver als first person-Perspektive
8
Zu viel extrinsische Motivation schwächt intrinsische Motivation
Extrinsische Motivation als Starthilfe Für Jung und Alt Soziale Spiele fördern soziales Verhalten Optimale Kombination aus beiden am Effektivsten
9
Übergang zur Praxis Unterschiedliche Skill-Niveaus
Verschiedene Spielertypen Kooperation, Wettbewerb, Selbstdarstellung Freiraum feste Regeln => Gutes Konzept deckt möglichst alle Aspekte ab
10
Die Wahl der richtigen Ingame-Achievements
Messbare Achievements -> intrinsische Motivation durch Feedback Belohnung für langweilige/anstrengende Aufgaben Herausfordernde Achievements Keine Bestrafung Erfolgs-Übersicht anlegen
11
Anwendungsfall: Problemlösendes Denken lehren
Annehmen einer Rolle Bedeutungsvolle Dialoge/Interaktionen Komplexe Storyline Herausforderungen für den Spieler Immersion
12
Manipulierbare Variablen
Third Person-Perspektive Authentische Spielumgebung Verschiedene Lösungswege
13
Beispiel: Feuerwehr-Sim, Designing Digitally
14
Anwendungsfall: Problem durch Spiel lösen
Community-basiert Leaderboards und Profile Einfaches Interface
15
Anwendungsfall: Vermittlung von Wissen
Verschiedene Arten von Wissen verlangen unterschiedliche Gamification- Maßnahmen: Fakten Prozesse Soft Skills
16
Fakten (deklaratives Wissen):
Zu vermittelnde Informationen in Story einbetten Sortieren von Informationen „Matching“ Häufige Replays Beispiele: Quizspiele, Drag&Drop-Games
17
Prozesse (Verfahrenswissen):
(Auswendig-)lernen von Verfahrensweisen und step-by-step Instruktionen Nicht nur das Wie, auch das Warum vermitteln Level: Demonstration -> Tutorial -> Play Mode -> Free Play Beispiel: Software-Training
18
UnitedHealth Group, Data Miner: The Claim Game (2011):
19
Soft Skills: Verhandlungsgeschick, Führungsqualitäten usw. Analogien Rollenspiele Social Simulators Beispiel: World of Warcraft für Führungsqualitäten
20
Entwicklung einer Gamification-Anwendung
Planung mit Modellen wie ADDIE und Scrum Game Design-Dokument als Basis Prototyp auf Papier festhalten (Spielmechanik etc.) Kernteam: Manager, Game Designer, Artist, Experte fürs Fachgebiet, 1-2 Programmierer
21
Kritik Sehr konkret Ausführliche Beispiele Teilweise wiederholend
Als Nachschlagewerk/Leitfaden verwendbar
22
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!
Ähnliche Präsentationen
© 2025 SlidePlayer.org Inc.
All rights reserved.