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Calliope mini
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Herr Wallroth
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Welche Arten von Computern gibt es?
Calliope mini Technik 32 bit ARM Cortex M0, 16 MHz, 16 kB RAM, 256 kB Flash-Speicher, Bluetooth Ausgabe u.a. 5x5 LED Matrix, 1 RGB-LED, Piezo-Lautsprecher Eingabe u.a. 2 Taster, Mikrofon (0..100), Beschleunigungssensor, Gyroskop, Magnetometer (Kompass – ), Temperatur, Lichtstärke (0..255) Entwicklungsumgebungen • Open Roberta Lab (Fraunhofer-Institut) lab.open-roberta.org • MakeCode (Microsoft) makecode.calliope.cc Was ist ein Computer? Welche Arten von Computern gibt es?
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Wer programmiert die Computer?
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Programmiersprachen Assembler Basic Pascal C C++ C# Java JavaScript Python Ruby PHP … Scratch (visuelle Programmiersprache für Kinder und Jugendliche) Der Programmierer benutzt die Programmiersprache, um zwischen Mensch und Computer zu „übersetzen“. Der Computer versteht anhand der geschriebenen Anweisungen, was das Programm tun soll.
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Exkurs: Teile und Vielfache von Einheiten
Vorsatz Zeichen Faktor Multiplikator Mikro μ 10-6 0, Milli m 10-3 0,001 Zenti c 10-2 0,01 Dezi d 10-1 0,1 100 1 Deka da 101 10 Hekto h 102 Kilo k 103 1'000 Mega M 106 1'000'000 Giga G 109 1'000'000'000 Tera T 1012 1'000'000'000'000
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Was ist ein Programm? Abfolge von Anweisungen (Befehlen) an den Computer zu einem bestimmten Zweck Programm-Start Eingabe (z.B. Drücken von Knöpfen) Verarbeitung der Daten, evtl. weitere Eingaben Ausgabe (z.B. LED, Ton, Anzeige von Zahlen oder Text) Programm-Ende oder neuer Durchlauf
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Optionen: Pins als Eingabe, eigene Symbole
1. Eingabe / Ausgabe Optionen: Pins als Eingabe, eigene Symbole Hinweise: Simulator Vollbild, Blöcke löschen mit Entf, IDE skalieren mit Strg+[-]/[+]
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2. Gyroskop-Sensor als Eingabe
Optionen: Display nach oben/unten, geschüttelt, RGB-LED (evtl. Ton) als Ausgabe
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3. Ausgabe von Zahlen und Text
Optionen: zusätzlich RGB-LED / Ton
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4. Animation Optionen: Pausen einbauen (1000 ms = 1 Sekunde), weitere Symbole, Start per Knopf
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Grundlagen: Variablen
= Veränderliche Größe, die verschiedene Werte annehmen kann Der Wert einer Variablen kann zugewiesen und abgefragt werden Variablen „merken sich“ einen Wert und können dann in allen Teilen des Programms eingesetzt werden Der Name einer Variablen wird vom Programmierer festgelegt (z.B. „a“, „b“, „x“, „y“, „Tore“ usw.) Variablen können Zahlen (1, 287…) oder Zeichenketten („hallo“) enthalten
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Exkurs: Wertebereiche für Zahlen
Aus der TypeScript-Dokumentation uint8 with range 0 to 255 int8 with range -128 to 127 uint16 with range 0 to 65536 int16 with range to 32767 int32 with range to uint32 with range 0 to Maximaler Wert für Zahlen beim Calliope: (+/-) ;
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5. „Tor-Zähler“ mit Variable
Optionen: Startwert einstellen, Neues Thema: Variablen und ihre Vorteile und Eigenschaften
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Anfang … Ende Grundlagen: Schleifen…
Wiederholung: einmal, mehrmals oder unendlich oft
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Grundlagen: Verzweigungen
Der Programmablauf wird durch logische Bedingungen gesteuert: „wahr“ oder „falsch“ z.B.: Ist die Lichtstärke, ein anderer Sensorwert oder eine Zahl größer (oder auch kleiner) als ein bestimmter Wert?
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6. Zähler mit Variable – wenn/dann-Block
Verbessertes Programm 5 – mit „Sperre“ für Zahlen kleiner als 0 Der wenn/dann-Block verhindert hier negative Zahlen beim Rückwärts-Zählen
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7a. Zufallszahlen - Würfelspiel
Die zufällige Zahl wird in einer Variablen (hier: „a“) gespeichert Bei Knopf B wird der Zahlenbereich um 1 erhöht, auf 1..6
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7b. Würfelspiel mit „Augen“ statt Zahlen
Bei einer 6 leuchtet die LED und es wird eine Melodie gespielt
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8. Töne und Musik - Grundlagen
Hinweis: ein „Klingelton“ spielt unendlich lange, wenn er nicht unterbrochen wird
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9. Töne und Musik - Optionen
Die Geschwindigkeit der Musik kann verändert werden (bpm = beats per minute = Schläge pro Minute) Weitere Optionen: z.B. andere Symbole bei anderen Ereignissen anzeigen
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10. Selbstkomponierte Melodien
Beginn des „Pink Panther“ Themas
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11. Töne und Musik – Sensoren auswerten
Der Lichtstärkesensor-Eingabewert (0..255) muss umgerechnet werden für bessere Hörbarkeit (der Lautsprecher kann etwa Hz wiedergeben) Das Gyroskop kann Lage-Änderungen als Zahlenwert übermitteln Der Neigungswinkel wird hier mit 100 multipliziert, damit die Töne auch hörbar sind Option: Neigung in Grad auf Display anzeigen Diese Option funktioniert nicht gut beim Lichtstärkesensor, da das Display auch den Lichtstärkesensor enthält
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12. Lichtsensor auswerten für „Automatisches Nachtlicht“
Variante 1 Variante 2 Licht an bei einer Lichtstärke unter 100 (der Sensor gibt einen Wert zwischen 0 und 255 zurück) Weiterer „sonst“-Zweig und verschiedene Farben je nach Lichtstärke
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13a. Rechner: „1x1-Maschine“
Knopf A inkrementiert Variable a (a = a + 1), Knopf B Variable b Als Ergebnis a x b angezeigt (Variablennamen werden immer klein geschrieben)
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13b. Rechner: „1x1-Maschine“ 2. Version
Der Rechenvorgang ist nun in eine Funktion ausgelagert In der nächsten Version wird noch deutlicher, warum das eine gute Idee ist…
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13c. Rechner: „1x1-Maschine“ 3. Version
Diese Version zeigt die Operation und das Ergebnis als Lauftext an: „a x b = ergebnis“ Optionen: Tonausgabe/LED bei Tastendruck, Ergebnisausgabe erst bei Druck auf A+B
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Die Kompassrichtung in Grad (0..359) wird im Display angezeigt
14a. Kompass – 1. Version 0° 270° 90° 180° Die Kompassrichtung in Grad (0..359) wird im Display angezeigt
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14b. Kompass – bessere Version
Die Ausrichtung nach NORDEN (Toleranz +/- 20 Grad) wird angezeigt Verwendung von logische Operatoren und eine wenn/dann/sonst-Regel
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15a. Zahlenwerte senden über Bluetooth
Die Gruppe (Sende- und Empfangskanal) ist ein Wert zwischen 0 und 255 Er muss beim Sender und Empfänger übereinstimmen
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15b. Texte senden über Bluetooth
Setze hier deinen Namen ein Die Gruppe (Sende- und Empfangskanal) ist ein Wert zwischen 0 und 255 Er muss beim Sender und Empfänger übereinstimmen
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1. Version – Anzeige der Zeit seit dem Einschalten, in Sekunden
16a. Stoppuhr 1. Version – Anzeige der Zeit seit dem Einschalten, in Sekunden
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2. Version – Anzeige der Laufzeit in Sekunden auf Knopfdruck
16b. Stoppuhr 2. Version – Anzeige der Laufzeit in Sekunden auf Knopfdruck
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3. Version – Knopf A startet die Uhr, Knopf B zeigt die Laufzeit an
16c. Stoppuhr 3. Version – Knopf A startet die Uhr, Knopf B zeigt die Laufzeit an
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4. Version – Knopf A startet, Knopf B stoppt die Uhr
16d. Stoppuhr 4. Version – Knopf A startet, Knopf B stoppt die Uhr
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Nur bei korrekter Eingabe des Codes wird die Melodie abgespielt
17. Code-Schloss Nur bei korrekter Eingabe des Codes wird die Melodie abgespielt
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