Die Präsentation wird geladen. Bitte warten

Die Präsentation wird geladen. Bitte warten

PSYCHOLOGIE DES COMPUTERENTERTAINMENT WIRKUNGSTHEORIEN

Ähnliche Präsentationen


Präsentation zum Thema: "PSYCHOLOGIE DES COMPUTERENTERTAINMENT WIRKUNGSTHEORIEN"—  Präsentation transkript:

1 PSYCHOLOGIE DES COMPUTERENTERTAINMENT WIRKUNGSTHEORIEN
Psychologische Effekte und Wirkungstheorien Referenten: Alma Kurztusch Kristin Ackermann Andreas Worsch Boas Haseloh Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

2 PSYCHOLOGIE DES COMPUTERENTERTAINMENT WIRKUNGSTHEORIEN
GRUPPENARBEIT als Einstieg ÜBERBLICK PUBLIC AGENDA Wissenschaftliche Positionen Publizistischer Diskurs MODELLE Positive bzw. Neutrale Wirkungsannahmen Negative Wirkungsannahmen „Strukturelle Koppelung“ KRITIK / ZUSAMMENFASSUNG DISKUSSION Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

3 GRUPPENARBEIT BRAINSTORMING
Welches Wirkungspotential hat der Konsum von gewalthaltigen Computer- bzw. Videospielen? 1. Gruppe: Argumente für keine auftretenden Wirkungen 2. Gruppe: Argumente für potentiell positive Wirkungen 2. Gruppe: Argumente für potentiell negative Wirkungen Der streit um die wirkung der medien ist schon weit über 200 jahre alt: schon platon u aristoteles diskutierten über dieses thema Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

4 BEISPIELE Frontal21 „Gewalt ohne Grenzen - Brutale Computerspiele im Kinderzimmer„ Beitrag vom Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

5 RÜCKBLICK: NUTZUNG VON COMPUTERSPIELEN
98% der Haushalte haben einen Computer / Laptop 75% der Haushalte haben einen Internetzugang 61% der Jungen spielen jeden oder fast jeden Tag; demgegenüber nur 15% der Mädchen Medienbeschäftigung in der Freizeit (2005): Jungen Mädchen Computer 82% % Internet 62% % Konsole 35% % Besonders beliebt bei den Jungen: Acionspiele (Counerstrike) u Sport/ Simulationsspiele Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

6 ERFAHRUNGEN EINES JUGENDLICHEN (Hänsel & Hänsel 2005)
Abstumpfung Aggressivität Emotionale Veränderung Zurückgezogenheit und Vereinsamung Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

7 ELTERN- UND LEHRER-BEFÜRCHTUNGEN (Hänsel & Hänsel 2005)
Zugangsmöglichkeiten zu gewalthaltigen Medienprodukten haben dramatisch zugenommen Kinder können das Töten von Menschen üben: die Spiele werden immer brutaler Langzeitwirkungen: - Änderung von zwischenmenschlichen Beziehungen und Wertgefügen - Passivität und Sucht - Senkung der natürlichen Hemmschwelle gegen Gewalt - Ängste, Depressionen Anschluß: geleitwort von schneider Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

8 PRESSESCHAU Frontal 21 Süddeutsche Zeitung Reihe: „Mörderische Medien“
„Video-Gemetzel im Kinderzimmer: Killerspiele und Behördenversagen“ Süddeutsche Zeitung Reihe: „Mörderische Medien“ „Blutig auseinanderstrebende Fleischfetzen“ „Warum Gewaltfilme und -spiele Gewalt verursachen“ „Die Killer-Konditionierung“ (Dave A. Grossman) „Militärisches Mordtraining auf den Computern unserer Kids“: (Dave A. Grossman) Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

9 AMERIKANISCHE AKADEMIE DER KINDERÄRZTE
Gemeinsame Erklärung über „Einfluss von Unterhaltungsgewalt auf Kinder“ Mediengewalt ist ein signifikantes Risiko für die Gesundheit von Kindern und Jugendlichen Mediengewalt kann beitragen zu Aggressivem Verhalten Desensibilisierung gegenüber Gewalt Alpträumen Angst vor Verletzungen durch andere Erklärung der Am. Ak. der Kinderärzte, Am medizin. Gesellschaft, der Am Gesellschaft für Kinder- u Jugendpsychiatrie u Am psyl Gesellschaft Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

10 WIRKUNGSTHEORIEN Positive bzw. neutrale Wirkungsannahmen
THEORETISCHE ANSÄTZE Katharsis-These Inhibitionsthese Mood Management Kognitive Unterstützung Lernen am Modell Theorie der Wirkungslosigkeit Triebtheorien Erregungstheorien Lerntheorien Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

11 Positive bzw. neutrale Wirkungsannahmen TRIEBTHEORIEN - Katharsisthese
Dramentheorie Aristoteles / Triebtheorie Freud Psychische Reinigung durch „reinigende" Prozesse (Affektive Erschütterung) Ausleben von unterdrückten Triebregungen durch Betrachten von Aggression & Gewalt [ Feshbach und Singer (1971) ] Phantasieaggression als kathartische Funktion Funktionale Äquivalenz der Aggressionsformen: Dynamisches Mitvollziehen fiktionaler Gewaltakte in der Phantasie hemmt reales aggressives Verhalten → Phantasieaggression gleichwertig mit aggressivem Verhalten Aggressivitätsabbau durch Gewaltbeobachtung Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

12 Positive bzw. neutrale Wirkungsannahmen TRIEBTHEORIEN - Katharsisthese
Varianten der Katharsisthese Jede Form der Phantasieaggression hat einen kathartischen Effekt Aggressionsreduktion hängt vom Grad der emotionalen Erregung / vorhandenen Aggressionsneigung ab Verminderung der Gewaltbereitschaft zeigt sich nur dann, wenn die Leiden des Opfers ausführlich dargestellt werden Agressivitätsminderung nicht empirisch nachweisbar Rezeption violenter Medieninhalte bewirkt keine Aggressivitätsminderung durch Abfließen des Aggressionstriebs Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

13 Positive bzw. neutrale Wirkungsannahmen TRIEBTHEORIEN - Inhibitionsthese
Theorie der Gewaltunterdrückung (nach Seymour Feshbach) Gewaltdarstellungen lösen aggressive Impulse und Aggressionsängste aus Reale Gewalt wird aus Angst vor Sanktionen gehemmt Inhibitionsthese kann nicht als vollständig widerlegt betrachtet werden. Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

14 Positive bzw. neutrale Wirkungsannahmen ERREGUNGSTHEORIEN  - Mood Management
Stimmungsmanagement (nach Zillmann, 1988) Medien werden zur Regulierung aktueller Stimmungen eingesetzt. Regulierungsziel: Mittleres Erregungsniveau Experimentelle Studien zeigen, dass bei Anspannung oder Ärger eher beruhigende, bei Langeweile eher an- bzw. aufregende Medieninhalte gewählt werden Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

15 Positive bzw. neutrale Wirkungsannahmen ERREGUNGSTHEORIEN  - Kognitive Unterstützung
Individuen mit begrenzten kognitiven Fähigkeiten und gering ausgeprägter Phantasie sind auf externe Quellen angewiesen, um ihre Phantasietätigkeit anzuregen. Fähigkeit zur Kontrolle aggressiver Impulse erfährt kognitive Unterstützung. Aggressive Verhaltensweisen können abgebaut werden Kognitive Unterstützung empirisch nicht nachweisbar Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

16 Positive bzw. neutrale Wirkungsannahmen LERNTHEORIEN - Lernen am Modell
Computer Entertainment als Werkzeug zum Erlernen und / oder Verbessern von kognitiven bzw. motorischen Fähigkeiten in Bezug auf Schnelles Erfassen von Bildern und Text Geschicklichkeit mit den Händen Entscheidungsstärke bei strategischen und taktischen Problemen Aus assoziativem Kontext kann optional Wissenstransfer in reale Situationen erfolgen Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

17 Positive bzw. neutrale Wirkungsannahmen THEORIE DER WIRKUNGSLOSIGKEIT
Nullhypothese (nach William McGuire) Der Konsum von medialen Gewaltdarstellungen hat keinen Einfluss auf die reale Gewaltbereitschaft von Rezipienten Annahme einer grundsätzlichen Wirkungslosigkeit von Gewaltdarstellungen wird verallgemeinert weil nicht in jedem Fall sofort Auswirkungen zu erkennen sind oder gesichert nachgewiesen werden können Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

18 Negative Wirkungsannahmen THEORETISCHE ANSÄTZE
Stimulationstheorie  durch Imitationslernen die aggressiven Handlungen erlernt und imitiert werden Habitualisierungstheorie  geht von einem Effekt der Abstumpfung. Je mehr Gewalt konsumiert wird, desto weniger wird man davon berührt. Lernen am Modell nach Bandura (2002)  menschliches Lernen erfolgt durch aktives Ausführen und durch passive Beobachtung menschlicher und medialer Vorbilder. Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

19 Negative Wirkungsannahmen SOZIAL KOGNITIVE LERNTHEORIE
 Ausgangspunkt der sozial-kognitiven Lerntheorie ist die transaktionale Sichtweise. Sie basiert auf einer Triade aus Persönlichkeits-, Verhaltens- u. Umweltdeterminanten  Aufteilung des Modells in 4 Phasen, um das Erlernen (aggressiven) Verhaltens zu erklären 1. Phase: Aufmerksamkeitsprozess  Wahrnehmung aggressiver Verhaltensweisen von medialen Vorbildern 2. Phase: Behaltensprozess  Erinnerung =aktiver Prozess  emotionale Zustände spielen eine Schlüsselrolle Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

20 Negative Wirkungsannahmen SOZIAL KOGNITIVE LERNTHEORIE
3.Phase: Reproduktionsprozess  Das gesehene Verhalten wird nicht eins zu eins umgesetzt, sondern modifiziert und der jeweiligen Situation entsprechend angepasst. 4. Phase: Motivationsprozess  Belohnung motiviert aggressives Verhalten zu wiederholen  (Mögliches) Ergebnis des Lernprozesses: neben dem Erwerb von aggressiven Verhaltensweisen auch die Verfestigung von Problemlösung - Schemata Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

21 Negative Wirkungsannahmen GENERAL AGGRESSION MODEL (GAM)
GAM wurde von Anderson & Dill (2000) entwickelt integriert verschiedene Aggressionstheorien kombiniert kurzfristige und langfristige Effekte  sozialer Kontext - Zusammenwirken von personalen und situationale Faktoren - wechselseitige Beeinflussung von kognitiven, affektiven und Arousal - Prozessen - Outputs  Es geht um die Suche nach Steuerungsgrößen, die in diesen Prozessen wirksam sind. Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

22 Negative Wirkungsannahmen GENERAL AGGRESSION MODEL (SINGLE EPISODE) [ Anderson & Bushman, 2002]
Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

23 GAM in Bezug auf Computerspiele
Negative Wirkungsannahmen GENERAL AGGRESSION MODEL (GAM) GAM in Bezug auf Computerspiele Situationale Input-Variablen wie Konsum von gewalthaltiger Medieninhalten, Aggression betonenden Hinweisreizen (z.B. Waffen) oder Provokationen und Frustrationen beeinflussen das aggressive Verhalten. Es passiert durch die Aktivierung von Kognitionen (z.B. Bedrohung) u. Hervorrufung von bestimmten Affekten (z.B. Zustandsfeindseligkeit) Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

24 Negative Wirkungsannahmen GENERAL AGGRESSION MODEL (GAM)
Die Persönlichkeit des Medienrezipienten wird einbezogen.  Aggressiv prädisponierte Personen können stärker auf gewalthaltige Medienbotschaften reagieren, weil sie: - beobachtbare Vorbilder liefern (Lernen am Modell) - Aggressionsrelevante Kognition abrufen (Stimulationsthese) - das Erregungspotential erhöhen (Erregungsthese) Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

25 Negative Wirkungsannahmen GENERAL AGGRESSION MODEL (Long Form) [ Anderson & Bushman, 2002]
Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

26 Negative Wirkungsannahmen GENERAL AGGRESSION MODEL (Long Form) [ Anderson & Bushman, 2002]
GAM (long form) Erklärung von langfristigen Effekten anhand der Habitualisierungsthese u. der sozial-kognitiven Lerntheorie  Durch wiederholte u. dauerhafte Beschäftigung mit gewalthaltigen Computerspielen wird Aggression „erlernt“ u. Desensibilisierung gegenüber solchen Bildern erreicht  Mögliche Stabilisierung aggressiver Persönlichkeitsstrukturen Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

27 Negative Wirkungsannahmen GENERAL AGGRESSION MODEL
Fazit: Das GAM ist momentan das einzig integrative Modell, dass sich mit dem Einfluss von gewalthaltigen Computerspielen auf aggressives Verhalten unter Berücksichtigung mehrerer Einflussfaktoren befasst. Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

28 Negative Wirkungsannahmen STUDIEN VON ANDERSON & DILL (2000)
(langfristige Zusammenhänge zwischen der Beschäftigung mit gewalthaltigen Computerspielen u. aggressivem Verhalten) - ProbandInnen: College- StudentInnen - Fragebögen: Computerspiel-Konsum, aggressives Verhalten, aggressive Persönlichkeitszüge  Beschäftigung mit gewalthaltigen Computerspielen (Index aus Häufigkeit * Gewalthaltigkeit) zusammen (r = .46)  Je ausgeprägter die aggressive Persönlichkeit ist, desto eher werden die gewalthaltige Computerspiele gespielt (r = .22) Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

29 Negative Wirkungsannahmen STUDIEN VON ANDERSON & DILL (2000)
(kurzfristige Effekte) experimentelle Laborstudie ProbandInnen: College-StudentInnen Verlauf des Experiments: Zwei Gruppen: eine Gruppe spielt gewalthaltiges Spiel, zweite Gruppe spielt gewaltfreies Spiel Reaktionsaufgabe: Es wird gemessen, inwiefern die Beteiligten einen Studienkollegen mit lauten Geräuschen für die Fehler „aggressiv“ bestrafen. Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

30 Negative Wirkungsannahmen STUDIEN VON ANDERSON & DILL (2000)
ERGEBNIS:  Diejenigen, die gewalthaltige Computerspiele gespielt hatten, verhielten sich aggressiver als diejenigen, die sich mit dem gewaltfreien Spiel beschäftigten. FRAGE:  Inwieweit diese sehr spezielle Form „aggressiven“ Verhaltens ein Indikator für entsprechendes Verhalten im Alltag sein kann? Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

31 ÜBERSICHT KLASSISCHE WIRKUNGSTHEORIEN
Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

32 MODELL DER STRUKTURELLEN KOPPELUNG
Fritz, J. & Fehr, W. (2003). Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel? Computerspiele aus Sicht der Medienwirkungsforschung. Dr. Jürgen Fritz Prof. für Spiel- und Interaktionspädagogik FH Köln, Forschungsschwerpunkt „Wirkung virtueller Welten“. Wolfgang Fehr Mitarbeiter im Amt für Kinder, Jugend und Familie der Stadt Köln (Fachstelle Medienpädagogik/Jugendmedienschutz). Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

33 MODELL DER STRUKTURELLEN KOPPELUNG WARUM VIRTUELLE GEWALT?
Mediale Gewalt ist nicht das Modell für gesellschaftliche Gewalt, sondern ihr Spiegel. Psychisierung gesellschaftlicher Gewalt (Foucault, Elias) Herstellung des Gefühls von Macht und Herrschaft in gesellschaftlich tolerierter Form Problem: Rücktransfer auf reale Welt? Virtuelle Gewalt wäre demnach nicht eine Ursache von Gewalt, sondern ein Symptom. Gesellschaftliche Bewertung von Gewalt: Tolerierung nur in Phantasie und Medien. Gesellschaftliches Bemühen, individuelle, unkontrollierbare Gewaltaspekte aus der realen Welt auszugliedern. Keine Belege für Gewaltwirkung (Sacher, Kevin Durkin) Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

34 MODELL DER STRUKTURELLEN KOPPELUNG
Modell aus dem Radikalen Konstruktivismus (Siegfried J. Schmidt (1994). Kognitive Autonomie und soziale Orientierung) Übertragung auf Computerspiele durch Fritz & Fehr Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

35 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment
Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

36 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment
Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

37 Nach: Fritz & Fehr (2003). Computerspiele als Fortsetzung des Alltags.
Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

38 MODELL DER STRUKTURELLEN KOPPELUNG WARUM FASZINATION?
Strukturelle Koppelung Spielqualität Medialer Wiedererkennungswert Erhaltung des Erregungsniveaus Macht und Kontrolle Gesellschaftlicher Gewaltkontext Gewalt in akzeptabler Warenform Verstärkungseffekt Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

39 MODELL DER STRUKTURELLEN KOPPELUNG GEFÄHRDUNG DURCH VIRTUELLE GEWALT?
Computerspiel als wertefreier Raum Strategisch-taktisches Kalkül um Macht und Kontrolle Überformung mit empathischen Merkmalen Verdrängung von Empathie Empathie kann nur in sozialer Welt erlernt werden. Herausbildung von Mustern für emotionale Befriedigung ohne Empathie Sozialisationsimpuls: Gewalt als angemessenes Mittel Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

40 MODELL DER STRUKTURELLEN KOPPELUNG JUGENDMEDIENSCHUTZ
Rekurs auf Normen und Werte schon in der Spielentwicklung „Positive Prädikatisierung“ Einbettung der virtuellen Welt in angemessenen sozialen Kontext Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

41 MODELL DER STRUKTURELLEN KOPPELUNG JUGENDMEDIENSCHUTZ
„Die Problematik der Gewalt in der virtuellen Welt ist eine Herausforderung, die Pädagogen mit Einfallsreichtum, Kompetenz und Empathie für die Interessen, Wünsche und Bedürfnisse der Kinder und Jugendlichen annehmen sollten.“ Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

42 KRITIK AKTUELLE FORSCHUNGSSITUATION
Mediale Gewaltwirkungen werden nur in engen Laborkontexten nachgewiesen und ökologisch valide Langzeitstudien fehlen Kausale Wirkungsvorstellungen v.a. in angewandten Kontexten (z.B. Politik) bestehen teilweise weiter Analysen der Inhalte in Bezug zum sozialen Kontext der Rezeption werden zu sehr vernachlässigt Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

43 ZUSAMMENFASSUNG MOMENTANER FORSCHUNGSSTAND
In neueren Studien ist Abbau von Aggressionen durch Mediengewalt nicht empirisch nachweisbar Verstärkung von Prädispositionen (aggressivem/ängstlichem Verhalten) ist wahrscheinlicher als eine ursächliche Wirkung Kein Medienangebot allein führt zwangsläufig zu aggressiven oder kriminellen Verhaltensweisen Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

44 ZUSAMMENFASSUNG MOMENTANER FORSCHUNGSSTAND
Je weniger an alternativen (nicht medialen) Erfahrungen und Erlebnissen gemacht werden, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit des Medieneinflusses Medien und ihre möglichen Wirkungen sind eingebettet in den jeweiligen sozialen und gesellschaftlichen Kontext Kurzfristige Effekte von medialer Gewalt auf reales Verhalten scheinen robuster als langfristige Effekte Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

45 DISKUSSION Inwieweit ist Jugendschutz notwendig bzw. durchführbar? In welcher Form? Konntet Ihr an Euch selbst schon negative Folgen von Computerspielen beobachten? Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

46 VIELEN DANK FÜR DIE AUFMERKSAMKEIT !!!
… und jetzt: Viel Spaß beim 2. Vorrunden Spiel der Deutschen Mannschaft … (falls ihr überhaupt Fußball interessiert seid) Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

47 ANHANG ÜBERBLICK WIRKUNGSPHÄNOMENE
Inhalte / formale Aspekte / Angebotstypen / Medien präkommunikativ / kommunikativ / postkommunikativ kurzfristig / langfristig intendiert / nicht intendiert funktional / dysfunktional direkt / indirekt Kognitionen / Emotionen / Verhalten Einstellungen / Stimmungen / Welt- & Menschenbild Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

48 ANHANG EINFLUSSREICHE PERSÖNLICHKEITSMERKMALE
Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

49 ANHANG FAZIT Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh


Herunterladen ppt "PSYCHOLOGIE DES COMPUTERENTERTAINMENT WIRKUNGSTHEORIEN"

Ähnliche Präsentationen


Google-Anzeigen