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Second Life – Kriminalität in der Virtualität

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Präsentation zum Thema: "Second Life – Kriminalität in der Virtualität"—  Präsentation transkript:

1 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

2 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Das ist Peter Second Life – Kriminalität in der Virtualität

3 Peter besucht die Schule
Second Life – Kriminalität in der Virtualität

4 Peter bringt den Müll raus
Second Life – Kriminalität in der Virtualität

5 Beim Sport könnte Peter besser sein
Second Life – Kriminalität in der Virtualität

6 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Das ist auch Peter Second Life – Kriminalität in der Virtualität

7 Peter bekämpft Monster
Second Life – Kriminalität in der Virtualität

8 Peter erbeutet Schätze
Second Life – Kriminalität in der Virtualität

9 Peter kommuniziert und knüpft Kontakte
Second Life – Kriminalität in der Virtualität

10 Peter erntet Anerkennung
Second Life – Kriminalität in der Virtualität

11 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Gliederung Das Internet und sein Aufstieg Web 2.0 Zugang zum Netz Online-Rollenspiele World of Warcraft Second Life Reiz der virtuellen Welt Suchtpotenziale der virtuellen Welt Risiken / Folgen / Motive Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick Second Life – Kriminalität in der Virtualität

12 Das Internet und sein Aufstieg
Der PC und das Internet, eine Erfolgsstory Eine kurze Darstellung Second Life – Kriminalität in der Virtualität

13 Das Internet und sein Aufstieg
Mitte der 90er – ein großer Aufschwung des Internets Der Personal Computer wird immer erschwinglicher, er erobert zunehmend die Haushalte Der erste grafikfähige Webbrowser macht das WWW auch für „Laien“ nutzbar Mit steigender Nutzerzahl wird auch vermehrt das Gewerbe im Internet aktiv Second Life – Kriminalität in der Virtualität

14 Das Internet und sein Aufstieg
Anfang des 21. Jh. – immer schneller, immer günstiger DSL Breitbandverbindungen im Flatrate-Tarif machen das „Netz“ attraktiver Die Spielebranche ist längst ein großer Markt, Online-Spiele gewinnen zunehmend an Bedeutung Das Internet erreicht neue Standards und Möglichkeiten, der Datentransfer wird immer größer Second Life – Kriminalität in der Virtualität

15 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Web 2.0 Was ist Web 2.0? Abgrenzung zum Web 1.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

16 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Beispiele Second Life – Kriminalität in der Virtualität

17 Web 2.0 Dabei sein und Spaß haben
Second Life – Kriminalität in der Virtualität

18 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

19 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

20 Web 2.0 Bewerten und Kommentieren
Die neue Online-Welt als „Ranking Society“ Second Life – Kriminalität in der Virtualität

21 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

22 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

23 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Das „Mitmach-Web“ Alles ist Rohmaterial Second Life – Kriminalität in der Virtualität

24 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

25 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

26 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

27 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Web 2.0 Erfunden von Tim O´Reilly Zusammenfassender Begriff um neue Strömungen im Netz benennen zu können Schlagworte social web social software social bookmarking Second Life – Kriminalität in der Virtualität

28 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Web 2.0 Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt Second Life – Kriminalität in der Virtualität

29 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Web 2.0 Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt Facebook verkauft Anteile in Höhe von 1,6% an Microsoft für 240 Millionen Dollar Second Life – Kriminalität in der Virtualität

30 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Web 2.0 Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt Facebook verkauft Anteile in Höhe von 1,6% an Microsoft für 240 Millionen Dollar StudiVZ wird für 50 Millionen Euro an Holtzbrinck verkauft Second Life – Kriminalität in der Virtualität

31 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Nutzer können durch neue Software, die kostenlos zur Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz teilnehmen Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge zur Verfügung gestellt Second Life – Kriminalität in der Virtualität

32 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Nutzer können durch neue Software, die kostenlos zur Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz teilnehmen Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge zur Verfügung gestellt Nutzer wird Teil eines großen Ganzen Nutzer stellt eigene Ressourcen zur Verfügung Second Life – Kriminalität in der Virtualität

33 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Nutzer können durch neue Software, die kostenlos zur Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz teilnehmen Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge zur Verfügung gestellt Nutzer wird Teil eines großen Ganzen Nutzer stellt eigene Ressourcen zur Verfügung Nutzer werden ihre eigenen Informationsdienstleister Je mehr Nutzer einen Dienst bedienen, umso besser wird dieser Second Life – Kriminalität in der Virtualität

34 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 Die Nutzer stellen im Netz durch ihre große Anzahl ein Schwergewicht am Markt dar Die Macht geht vom privaten Nutzer aus und nicht von professionellen Treibenden am Markt Extrem hohes streben nach einem Wir Gefühl im Netz Zugehörigkeitsgefühl einer Gruppe oder Regeln des realen gesellschaftlichen Zusammenlebens können im Netz aufgebrochen werden, aber Second Life – Kriminalität in der Virtualität

35 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Web 2.0 es werden durch Web 2.0 keine neuen Bedürfnisse geweckt, sondern bestehende Bedürfnisse können durch das Angebot besser bedient werden Second Life – Kriminalität in der Virtualität

36 Das Internet und sein Aufstieg
PC und Internet – Feste Bestandteile im Lebensalltag? Die jüngeren Generationen wachsen mit den neuen Medien auf, die sich sperrenden, älteren Generationen schwinden Fazit: Steigende Akzeptanz und selbstverständliche Nutzung der neuen Medien Manche Menschen können sich ein Leben ohne PC und Internet kaum noch vorstellen Second Life – Kriminalität in der Virtualität

37 Zugang zum Netz Internet
– ein Massenmedium oder nur nutzbar für elitäre Kreise? Besteht eine digitale Spaltung in Deutschland? Second Life – Kriminalität in der Virtualität

38 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Zugang zum Netz Die Zahl der Internetnutzer steigt von Jahr zu Jahr stetig Second Life – Kriminalität in der Virtualität

39 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Zugang zum Netz Die Nutzung hängt vom Alter der Nutzer ab Second Life – Kriminalität in der Virtualität

40 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Zugang zum Netz Die Nutzung hängt vom Alter der Nutzer ab Oder der beruflichen Stellung Second Life – Kriminalität in der Virtualität

41 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Zugang zum Netz Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis, dass es in Deutschland eine digitale Spaltung gibt? Second Life – Kriminalität in der Virtualität

42 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Zugang zum Netz Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis, dass es in Deutschland eine digitale Spaltung gibt? Problematik Statistisches Bundesamt erhebt nur Daten über Internetzugänge der Privathaushalte Aktuell: 64,9% aller deutschen HH verfügen über einen Internetanschluss davon sind 70,7% mit einem Breitbandanschluss ausgestattet Second Life – Kriminalität in der Virtualität

43 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Zugang zum Netz Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis, dass es in Deutschland eine digitale Spaltung gibt? Problematik Statistisches Bundesamt erhebt nur Daten über Internetzugänge der Privathaushalte Aktuell: 64,9% aller deutschen HH verfügen über einen Internetanschluss davon sind 70,7% mit einem Breitbandanschluss ausgestattet Alle weiteren Angaben ergeben sich aus Studien, wie der ARD/ZDF Langzeitstudie oder der AGOF (Arbeitgemeinschaft Online-Forschung e.V.) Second Life – Kriminalität in der Virtualität

44 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Zugang zum Netz Fazit Second Life – Kriminalität in der Virtualität

45 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Zugang zum Netz Fazit Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich verteilt Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab Second Life – Kriminalität in der Virtualität

46 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Zugang zum Netz Fazit Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich verteilt Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab Begriff „Digitale Spaltung“ sensibel zu benutzen Keine klare Beantwortung möglich Second Life – Kriminalität in der Virtualität

47 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Zugang zum Netz Fazit Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich verteilt Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab Begriff „Digitale Spaltung“ sensibel zu benutzen Keine klare Beantwortung möglich Im Zusammenhang mit soziologischen Fragestellungen aber unbedingt zu beachten Second Life – Kriminalität in der Virtualität

48 Online Rollenspiele Online Rollenspiele Wie sind diese aufgebaut?
Warum ist gerade dieses Genre soziologisch betrachtet so interessant Second Life – Kriminalität in der Virtualität

49 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Online Rollenspiele Die Interaktion mit anderen Spielern im Vordergrund Anders als bei 3DShootern oder Strategiespielen, stehen in dem Online Rollenspielgenre die Interaktionen mit anderen Spieler im Vordergrund Die moderne Infrastruktur des Internets lässt hunderte von Spielern gleichzeitig in einem virtuellen Raum zu Second Life – Kriminalität in der Virtualität

50 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Online Rollenspiele Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Ein nur über das Internet gespieltes Rollenspiel, das zusammen mit hunderten anderer Spieler gespielt wird MMORPG ist die gängige Abkürzung Es enthält die gängigen Rollenspielelemente Es ist meist kostenpflichtig (Gebührenzahlungen) Second Life – Kriminalität in der Virtualität

51 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Online Rollenspiele Rollenspielelemente Spieler als Avatar dargestellt Differenzierung in verschiedene Spielerklassen Große, virtuelle Welt mit Computergesteuerten Charakteren Quests Aufstiegssystem des Charakters/Avatars Tauschen/Handeln von Gegenständen (Items) Second Life – Kriminalität in der Virtualität

52 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Online Rollenspiele Interaktion und Motivation Gemeinsames Lösen von Aufgaben und der Tausch- oder Handelsdrang macht Interaktion nötig Entstehung von Kontakten über Chats und Voice Chats Meist große Langzeitmotivation (langwieriges Aufstiegssystem; große Welten; große Spielergemeinschaft) Second Life – Kriminalität in der Virtualität

53 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Online Rollenspiele Bedeutende Vertreter und Erscheinungsjahr The Realm Online – 1996 Ultima Online (gilt als Prototyp im Genre) Everquest -1999 Final Fantasy XI – 2002 World of Warcraft Second Life – Kriminalität in der Virtualität

54 World of Warcraft World of Warcraft
Ein erfolgreiches, gängiges Online Rollenspiel Eine kurze Vorstellung Second Life – Kriminalität in der Virtualität

55 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
World of Warcraft Von Blizzard entwickelt und Ende 2004 veröffentlicht Die Allianz gegen die Horde Das Warcraft Universum Ein Account, mehrere Charaktere Erweiterungen, wie „The Bruning Crusade“ von 2007 ergänzen das Hauptspiel Second Life – Kriminalität in der Virtualität

56 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
World of Warcraft Erfolgsrezept?! Einsteigerfreundlichkeit Niedrige Hardwareanforderungen Bekanntheit des Warcraft Universums Second Life – Kriminalität in der Virtualität

57 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
World of Warcraft Second Life – Kriminalität in der Virtualität

58 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
World of Warcraft Second Life – Kriminalität in der Virtualität

59 Second Life Second Life SL Eine andere Art von „Spiel“
Eine kurze Vorstellung Second Life – Kriminalität in der Virtualität

60 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Entwickler: Philip Rosedale, geb in den USA Rosedales Firma Linden Lab brachte SL im Jahr 2003 heraus Virtuelle Kontinente bilden die Spieltwelt Nutzungsrechte an einem Stk. Land können gekauft werden Die Spieler selbst erschaffen den Inhalt (Content) der Welt von SL Second Life – Kriminalität in der Virtualität

61 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Die Spieler stellen sich als sehr individualisierbare Avatare dar, mit denen sie agieren und navigieren Alles was produziert oder als Dienstleistung angeboten wird, kann gehandelt werden Linden Dollar als Spielgeld, das gegen echtes eingetauscht werden kann - Onlinehandel Second Life – Kriminalität in der Virtualität

62 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Beschäftigungen im SL Kommunikation allgemein Onlinekonferenzen Cybersex Handel Entdecken der Spielwelt Objekte oder Animationen erstellen Second Life – Kriminalität in der Virtualität

63 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Resultate des großen Interesses Präsenzen von Bundesländern, Parteien, Botschaften, und von anderen großen Firmen Politik im SL (Wahlkämpfe, Demonstrationen) Andere große Events, wie Konzerte Geld verdienen im SL Second Life – Kriminalität in der Virtualität

64 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

65 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

66 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

67 Reiz der virtuellen Welt
Wer taucht in virtuelle Welten ab und warum? Welche Motive gibt es? Second Life – Kriminalität in der Virtualität

68 Reiz der virtuellen Welt
Einzelpersonen Neugier, Langeweile, negative Aspekte aus RL ausblenden (Geldsorgen, Ängste..) Subjektives Empfinden eines Anwesenheits- und „Wir“ – Gefühls große Spanne von Möglichkeiten, viel auszuprobieren Wunschleben, in dem fehlgeschlagene Versuche zu keinen Konsequenzen führen (2. Chance) Second Life – Kriminalität in der Virtualität

69 Reiz der virtuellen Welt
Einzelpersonen „Avatar- Effekt“ als personifizierte Darstellung ( => real oder Wunschform) Jugendwahn, Allmachtsphantasien Anonymität, Lust an der Maske ,Hang zur schnelleren privaten Öffnung als im RL Gesetzlosigkeit nutzen – Produktfälschung, Sexualdelikte Second Life – Kriminalität in der Virtualität

70 Reiz der virtuellen Welt
Einzelpersonen Nutzergenerierte Inhalte in virtuellen Welten Welt selbst mitgestalten => wesentliches Merkmal des Web 2.0 Geld verdienen Partnersuche Sucht! Second Life – Kriminalität in der Virtualität

71 Reiz der virtuellen Welt
Einzelpersonen Am Anfang macht man es um ein positives Gefühl zu erreichen und wenn der Teufelskreis sich zuzieht, um Negative zu vermeiden. Second Life – Kriminalität in der Virtualität

72 Reiz der virtuellen Welt
Gesellschaft / Gruppen / Unternehmen Zwang, sich mit der Zukunft auseinander zu setzen, um Folgeentwicklungen abschätzen und „Negativ- Folgen“ begegnen zu können (Gesellschaft) Zwang, sich mit Zukunft auseinander zu setzen um marktfähig bleiben zu können (Unternehmen) Ausnutzen des „Angebot und Nachfrage- Prinzips“ Second Life – Kriminalität in der Virtualität

73 Reiz der virtuellen Welt
Gesellschaft / Gruppen / Unternehmen Vorteile für Unternehmen Benutzer besuchen Welten freiwillig und empfinden den Aufenthalt dort als angenehm Nutzungsintensitäten von Stunden täglich sind nicht selten Virtuelle Produkte in großer Realitätsnähe Echtes Shoppinggefühl in virtuellen Läden Junge, aufgeschlossene und konsumfreudige Zielgruppe Second Life – Kriminalität in der Virtualität

74 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Suchtpotenziale Im folgenden werden die Risiken Folgen und Motive der Sucht beleuchtet. Second Life – Kriminalität in der Virtualität

75 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Suchtpotenziale Risiken Second Life – Kriminalität in der Virtualität

76 Suchtpotenziale - Risiken
Die Nutzung des Internets kann zu einem stark exzessiven, selbstschädigenden Problemverhalten werden. Besonders schwierig scheint für die Betroffenen die angemessene Nutzung von Chatrooms, Online-Spielen, Musikbörsen und Erotikangeboten. Sind folgende Kriterien erfüllt, kann man von einem Pathologischen Internetgebrauch oder von „Internetsucht“ sprechen: Second Life – Kriminalität in der Virtualität

77 Suchtpotenziale - Risiken
Einengung des Verhaltensraums über längere Zeitspanne den größten Teil des Tageszeitbudgets zur Internetnutzung und denkt dauerhaft an den nächsten oder zurückliegenden Internetgebrauch Second Life – Kriminalität in der Virtualität

78 Suchtpotenziale - Risiken
Einengung des Verhaltensraums über längere Zeitspanne den größten Teil des Tageszeitbudgets zur Internetnutzung und denkt dauerhaft an den nächsten oder zurückliegenden Internetgebrauch Kontrollverlust ausgeprägtes Verlangen zur Internetnutzung und verminderte Kontrolle über Dauer seiner Internetaktivität Trotz des bestehenden Wunsches, nicht online zu sein, kann sie den Internetkonsum nicht reduzieren Second Life – Kriminalität in der Virtualität

79 Suchtpotenziale - Risiken
Toleranzentwicklung Im Laufe der Zeit ist eine immer ausgeprägtere Nutzung des Internets bis zum selben Effekt der Befriedigung notwendig Second Life – Kriminalität in der Virtualität

80 Suchtpotenziale - Risiken
Toleranzentwicklung Im Laufe der Zeit ist eine immer ausgeprägtere Nutzung des Internets bis zum selben Effekt der Befriedigung notwendig Entzugserscheinungen entfällt Möglichkeit der Internetnutzung so treten unterschiedliche unangenehme emotionale und körperliche Zustände (z.B. Ruhelosigkeit, Reizbarkeit, Nervosität, Niedergeschlagenheit) auf Second Life – Kriminalität in der Virtualität

81 Suchtpotenziale - Risiken
Negative soziale und personelle Konsequenzen Vernachlässigung verschiedenster andere Aufgaben und Interessen Trotz bewusst wahrgenommener erheblicher, eindeutig schädlicher Folgen wie Fehlzeiten bzw. Schul- und Ausbildungsabbrüche, Gefährdung der Karriere, Verlust des Partners oder finanzielle Probleme, wird der Gebrauch des Internets fortgeführt Second Life – Kriminalität in der Virtualität

82 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Suchtpotenziale Folgen Second Life – Kriminalität in der Virtualität

83 Suchtpotenziale - Folgen
Rückzug aus Familie / Freundeskreis / Partnerschaft Soziale Konflikte bis hin zum Verlust Schmälerung der Leistungsfähigkeit in Beruf und Schule, bis hin zum Verlust der Arbeitsstelle Finanzielle Problem (Nutzungskosten, verändertes Konsumverhalten) Gesundheitliche Probleme ( Rückenschmerz, Schlafstörungen, Kopfschmerz, Minderung des Sehvermögens, Gewichtszunahme) Second Life – Kriminalität in der Virtualität

84 Suchtpotenziale - Folgen
Unruhe, Nervosität, erhöhte Reizbarkeit, seelische und körperlich Erregung, Zwangsgedanken (Neurosen), Phantasien und Träume über das Internet, Depressionen, Bewusste und unbewusste Tippbewegungen (motorische Störungen) Bei Jugendlichen oft fehlende Verhaltensregulationskompetenz, Grenzen zwischen Scheinwelt und Realität verwischen (bis zur Unkenntlichkeit) Aggressivität durch Spiele mit hohem Gewaltanteil (Altersfreigabegrenzen oft unbeachtet) Total Vereinsamung -> wiederum Unzufriedenheit und weitere Probleme Second Life – Kriminalität in der Virtualität

85 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Suchtpotenziale Motive sich in die virtuelle Welt retten zu wollen, können unter anderem sein: Second Life – Kriminalität in der Virtualität

86 Suchtpotenziale - Motive
Partnerschaftsprobleme / Probleme mit Eltern oder im Freundeskreis Soziale Schwierigkeiten am Arbeitsplatz / schulische Probleme Überforderung Bei Jugendlichen sind Eltern oft selbst starke Mediennutzer Schüchternheit Einsamkeit Minderwertigkeitskomplexe Second Life – Kriminalität in der Virtualität

87 Suchtpotenziale - Motive
eine allgemeine Lebens- oder Sinnkrise Unzufriedenheit Suche nach neuen Aufgaben, Zielen, Beschäftigungen keine Möglichkeiten Stress anders abzubauen Fehlende Freizeitalternativen / Freizeitangebote für Jugendliche Möglichkeit verborgene Wünsche auszuleben (Anonymität) Anerkennung finden, die man im Normalen Leben nicht bekommt Second Life – Kriminalität in der Virtualität

88 Suchtpotenziale - Motive
Mobbing am Arbeitsplatz / Schule Für Jugendliche Orientierungshilfe und Instrument der Persönlichkeits- und Identitätsentwicklung Experimentieren mit eigener Identität Befriedigung von Spieltrieb und Kommunikationsbedürfnis Second Life – Kriminalität in der Virtualität

89 Suchtpotenziale - Motive
Mobbing am Arbeitsplatz / Schule Für Jugendliche Orientierungshilfe und Instrument der Persönlichkeits- und Identitätsentwicklung Experimentieren mit eigener Identität Befriedigung von Spieltrieb und Kommunikationsbedürfnis Daraus folgt eine Flucht aus der Realität, zumindest vorübergehend, in die bunte und per Mausklick kontrollierbare Scheinwelt. Damit erfolgt eine Verdrängung, aber auch Aufstauung der Probleme Second Life – Kriminalität in der Virtualität

90 Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
Wie wird der Zugang zum Netz in Zukunft aussehen? Second Life – Kriminalität in der Virtualität

91 Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
Technische Voraussetzungen (z. B. schneller Internetzugang) werden bei noch mehr Leuten und an noch mehr Orten vorhanden sein Bsp. Unterschied Stadt- Land Bsp. Unterschied Industrienation- Schwellenland Folge: mehr Leute im Web, mehr Angebot und Nachfrage Handel wächst Pro: Mehr Arbeitsplätze in diesem Gebiet Second Life – Kriminalität in der Virtualität

92 Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
„Gefahren“ wenn mehr EDV eingesetzt wird, werden Arbeitsplätze wegfallen mehr Suchtkranke, mehr Arbeitslose => Folgen für Gesellschaft und Wirtschaft je mehr der Einzelne von der Technik abhängig ist, desto größer die Folgen, wenn diese versagt Debatte Zusammenhang Computerspiele – Gewalt Dem folgend dürften die diskutierten Fälle (Bsp. „Erfurt“) in Zukunft zunehmen Second Life – Kriminalität in der Virtualität

93 Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
Einige Mögliche Nutzungsszenarien für virtuelle Welten V- Shopping Virtuelle Läden, realitätsnahes Testen der Produkte, Auslieferung in physischer Form Virtuelle Meetings Nachbildungen von realen Konferenzräumen, die ein bislang unbekanntes Präsenzgefühl in der Gruppe verschaffen Branded Entertainment Schaffung von Unterhaltungsumgebungen, unter anderem Musik-, Sport- und Spielveranstaltungen bis hin zu Fernsehserien mit echter Interaktionsmöglichkeit Second Life – Kriminalität in der Virtualität

94 Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
Zukunftsvision Bsp. Matrix Kopplung Körper/ Geist mit Technik ? Second Life – Kriminalität in der Virtualität

95 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Abschluss Fragen? Anmerkungen? Diskussion Second Life – Kriminalität in der Virtualität

96 Vielen Dank für die Aufmerksamkeit
Second Life – Kriminalität in der Virtualität

97 Second Life – Kriminalität in der Virtualität
Verfasser Anna Schmidt Martin Müller Jan Albrecht Lucas Rolke Second Life – Kriminalität in der Virtualität


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