2. Zustandsorientiertes Modellieren 2.1 Einfachauswahl Karol soll in der Reihe vor sich einzelne Ziegelsteine aufräumen. Seine Aktionen sind dabei vom Ausgangszustand abhängig: Informatik 10 2. Zustandsorientiertes Modellieren und Programmieren 2.1 Einfachauswahl
2. Zustandsorientiertes Modellieren 2.1 Einfachauswahl Karol soll in der Reihe vor sich einzelne Ziegelsteine aufräumen. Seine Aktionen sind dabei vom Ausgangszustand abhängig: Fall 1: Aktionen: Aufheben und einen Schritt vorwärts gehen Informatik 10 2. Zustandsorientiertes Modellieren und Programmieren 2.1 Einfachauswahl
2.1 Einfachauswahl Fall 2: Aktionen: einen Schritt vorwärts gehen Informatik 10 2. Zustandsorientiertes Modellieren und Programmieren 2.1 Einfachauswahl
2.1 Einfachauswahl Als Zustand eines Objekts bezeichnet man die Gesamtheit der Attributwerte und Referenzen. Die Änderung eines Zustands kann man mit einem Zustandsdiagramm darstellen: Informatik 10 2. Zustandsorientiertes Modellieren und Programmieren 2.1 Einfachauswahl
2.1 Einfachauswahl Realisierung der Einfachauswahl (bedingte Anweisung) in Java mit if (wenn) und else (sonst) : public void raeumeAuf() { if (karol.IstZiegel() == true) { karol.Aufheben(); karol.Schritt(); } else { Informatik 10 2. Zustandsorientiertes Modellieren und Programmieren 2.1 Einfachauswahl
2.1 Einfachauswahl Befehl Bedeutung a==b Wichtige Java-Syntax: Befehl Bedeutung a==b Prüfe, ob a gleich b ist. Rückgabewert true oder false a !=b Prüfe, ob a ungleich b. Rückgabewert true oder false a = b a erhält den Wert von b zugewiesen. Informatik 10 2. Zustandsorientiertes Modellieren und Programmieren 2.1 Einfachauswahl
2.1 Einfachauswahl Informatik 10 2. Zustandsorientiertes Modellieren und Programmieren 2.1 Einfachauswahl
2.1 Einfachauswahl Zustandsdiagramm: Informatik 10 2. Zustandsorientiertes Modellieren und Programmieren 2.1 Einfachauswahl
2.1 Einfachauswahl Zustandsdiagramm: Struktogramm: Informatik 10 2. Zustandsorientiertes Modellieren und Programmieren 2.1 Einfachauswahl