UX User Experience (Design) Historisches Caroll und Thomas 1988: „verkürzte Betrachtung der HCI“ Logan 1994: „emotional usability“ Norman 2004:

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 Präsentation transkript:

UX User Experience (Design)

Historisches Caroll und Thomas 1988: „verkürzte Betrachtung der HCI“ Logan 1994: „emotional usability“ Norman 2004: Emotional Design - Why we love (or hate) everyday things. Tatsächlicher Nutzen vs. gefühlter Nutzen Erlebnis Begehrenswert?

Usability und Ergonomie UX als Gegenpol zur Ergonomie Rationalität im Design vs. Emotionalität im Design UX als Ergänzung zur Ergonomie Nutzerzufriedenheit Ergonomie/Usability als Ergänzung der UX

Eigenschaften des Produktes Woher stammen UX Eigenschaften? Taktile /physikalische Eigenschaften „Grafikdesign“ mit aktuellen Touch Verhalten/Dynamik Image des Herstellers Funktionalität  Infrastruktur Usability …

Wege zum Ziel Handbuchusability.de

Hedonism – Oberstes Ziel: Spaß“   Darstellung der Beziehungen zwischen Usability, UX und HCI (nach Jetter and Gerken 2006)

Strukturierungen des UX Unterschiedliche (postulierte) Wirkzusammenhänge Verschiedene Perspektiven und Strukturierungen existieren derzeit parallel Heben unterschiedliche Aspekte hervor Gestaltungsebenen Methoden/Disziplinäre Zugänge..

Beteiligte Disziplinen

Ziele und Wirkungen Grundsätzliche Ziele: Effektivität Usability-Ziele: Learnability, Efficiency, Memorability, Satisfaction Produkterfolg/ Unternehmenserfolg Verkaufszahlen Kundenbindung Anwendungserfolg Weitere Zielrichtungen: Z.B. rechtliche Konformität, Ökologie,

Psychologisch: Erleben Sinnliches Erleben Emotionales Erleben Räumlich-zeitliches Erleben „Zusammengesetztes“ Erleben McCarthy & Wright 2004 Fühlen, Denken und Handeln sind verschränkt Erleben: Innerer Kommentar Weitere unscharfe Kategorien: Bedürfnisse, Wohlbefinden, ..

Top Ten der psychologischen Bedürfnisse (Sheldon et al. 2001) Autonomie/Selbstbestimmtheit Kompetent und Effektiv Verbundenheit (im ggs. zu Einsamkeit) Bedeutsamkeit Sicherheit und Kontrolle Geld – Luxus Einflussnahmemöglichkeit – Popularität Gesundheit – körperliches Wohlbefinden Selbstbewusstsein Vergnügen

Motivator-Hygiene Theorie (Herzberg 1968) Niedrige Hygiene/ Hohe Motivation Hohe Hygiene/Hohe Motivation Niedrige Hygiene /Niedrige Motivation Niedrige Hygiene/hohe Motivation Hygiene Faktoren: Keine positive Wirkung auf Zufriedenheit Verhindern negativer Auswirkungen Motivatoren Positive Wirkung auf Zufriedenheit /initiale Motivation Motivatoren haben zeitlich abnehmende Relevanz

Relevanz für Domänen UX Usability Engineering Sporadische Nutzung Freie Entscheidung Usability Engineering Regelmäßige Nutzung Zwang

Zielstrukturierungen als Gestaltungsziele Funology   Joy of Use Herausforderung Innovation Exklusivität Kooperation Symbolcharakter Vertrauenswürdigkeit Personalisierbarkeit Arndt 2006 : Integrierte Informationsarchitektur Utility Usability Joy of Use

Spaß/Vergnügen -- Fun II Physio-pleasure positive Sinneswahrnehmung Socio-pleasure positives Gruppenwahrnehmen, Aufbauen von Beziehungen, Status/Image Verbesserung Psycho-pleasure kognitive Anforderungen Immersion Herausforderung Ideo-pleasure Werte Ökologische Eigenschaften Tiger 1992

Norman 2004: Gestaltungsebenen Visceral Design Behavioral Design Reflective Design Ausgehend vom Individuum, dass Entscheidungen über Nutzung/Kauf trifft.   Visceral Design: Grundlegende Wahrnehmung: sehen hören, fühlen (riechen) - - teilweise unterbewußt - Moden  - Stimmungen Behavioral Design: Teilweise bewußt, - Gebrauchstauglichkeit - watching, observing, experiencing, / level of doing and acting Reflective Design Selbstverständnis, soziale Aspekte, Norman 2004

Methodisches Genügt es zu tun was der Kunde will? Wert legen auf Schlüsselfaktoren? Kann man durch eine Eigenschaft eine andere kompensieren? Vorhersagbarkeit?

Gegenstände der Gestaltung Garret 2003

Organisatorisches User Experience Group Blinder Fleck des Software-Entwicklers "Produktlinien gestalten" - Design Patterns, Gestaltungsrichtlinien

Anforderungen entwickeln Usability LifeCycle I Anforderungen entwickeln Nutzer kennenlernen Wettbewerber Ziele formulieren /Priorisieren Entwurf Paralleles Design (Mehrere Prototypen!) Partizipatives Design Koordiniertes Design (Styleguides…) Standards Iterativ! Skizzen/MockUps/ Prototyping

Usability LifeCycle II Evaluation Feedback aus der Nutzung User Studies Fragebögen

Dynamik vorstellbar machen Immer fünf Designvorschläge! Medien Skizzen Leicht erstellbar Lieber unpräzise Raum für eigene Vorstellungen Raum für eigene Ideen Dynamik vorstellbar machen Immer fünf Designvorschläge!

Achtung! Perspektive UX Gestaltung /Evaluation nicht produktorientiert Sondern erlebensorientiert

Evaluationsfragebogen Fragebogen Tool zur Bewertung  Übung http://www.attrakdiff.de/ Wortpaare: Schön – hässlich Menschlich – technisch Phantasielos – kreativ

Customizing/Personalisierung Menschliches Design Design Einsichten Customizing/Personalisierung Meta-Design: User zum Designer machen! Menschliches Design An Gesichter kann man sich leichter erinnern als an Logos „Biologische“ Formen Grafikdesigner sind dein Freund! Vertrauen als Kategorie mitbedenken!

UX Offener Forschungsbereich Ergebnisse werden aber in jedem Fall schlechter „normierbar“