Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 16.05.09 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 16.05.09 Inhaltsverzeichnis Einleitung wer ist Günzel? Thema des Textes ( Computerspiele ) Begriffsklärungen Computerspiel Egoshooter Bild Simulationsbild Vs. Standbild Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder Raum wahrgenommener Raum Vs. konzipierter Raum Realismus Fazit Zusammenfassung Kritik 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 2
Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel Wer ist Günzel? Studierte Philosophie, Soziologie und Psychologie an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg Doktorarbeit über „Nietzsches Schreiben als philosophische Geographie“ Überwiegend als Dozent tätig Fokus auf Raumtheorien in verschiedenen Disziplinen 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel Thema des Vortrags Raumanalyse (Bildraum) in Computerspielen Primär Egoshooter: Abhängig vom Bildaufbau, Interaktion mit Bild(objekten) Realistische Computerspiele? Günzel: nicht Qualität des Bildes Indiz, sondern Struktur Raumkonzepte in FPS Konzipierter Raum Vs. Wahrgenommener Raum 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Begriffserklärungen - Computerspiele 16.05.09 Begriffserklärungen - Computerspiele Kern: Programm, Code, verschiedene Disziplinen Mathematik, Wahrnehmungspsychologie, Physik Ziel: Interaktion mit dem Benutzer aka Spieler Unterhaltend, bildend Zielgruppenspezifisch (Strategiesp., Rollensp., Simulation, Sport, ...) Skalierbarkeite (Netzwerkspiele) Interaktion: Benutzerfreundliche GUI, Logik abstrahieren 2D Umgebungen (J‘n‘R, Shoot‘em up, ...) 3D Umgebungen (FPS, TPS, ...) Usability abhängig von Grafikkarte und CPU Bekannte PC-Spiele: Resident Evil, Quake, Doom I(II) 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Begriffserklärungen – Ego-Shooter Ein Computerspiel-Genre von vielen In der Gegenwart dominant Räumliche Darstellung (3D) Frei bewegen Physikalische Gegebenheiten Grafikleistung, Grafikchip Frühe Anfänge bei Maze War (NASA) 1973 Erste Netzwerk-FPS Midi Maze 1987 Perfektion d. Bewegungsfreiheit bei Quake I (Mouse Look) ... ... dann Grafikkarten = Bildqualität / Modellierung Gegenwart: physikalisch bedingte Effekte optimieren PhysX durch PPU Chip 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Bild – Simulationsbild Vs. Standbild Computerspiel = Bildsimulation Simulationsbilder != Simulation Simulationsbilder nur auf Computer Simulation auch auf Papier durchführbar Standbild lässt keine (echte) Interaktion zu 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Bild – Simulationsbild Vs. Standbild Papierspiel Ace of Aces 1980 Simulation ohne Computer Symbolische Aktionsmöglichkeiten / Befehle unterhalb des Bildes Fokus auf Bildlichkeit 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Bild – Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder Primärqualitäten Was sich berechnen lässt (Ausnahme von Farbe) Geometrischer Raum (Position der Objekte, 2D Koordinaten) Flache Bilder haben keine Struktur z.B. fehlende Schatten Bei Pixelgrafik Fehlende Größenänderung entlang der z-Achse Figuren = Pappaufsteller 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Bild – Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder Leonardos Abendmahl <-> Wolfenstein 3D Flache Bilder, fehlende Struktur 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Bild – Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder sekundäre Qualitäten Was für das Auge in Wirklichkeit wahrgenommen wird (Lichtverhältnisse & Raum) Wichtige Aspekte: Details, Relation der Figuren im Raum, Oberflächendetails 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Bild – Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder Die Spinnerinnen <-> Doom 3 Tiefe Bilder, viele Details, Objektrelation, Lichtverhältnisse 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Bild – Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Raum Trialektische Theorie des Raumes nach Henri Lefebvr 16.05.09 Raum Trialektische Theorie des Raumes nach Henri Lefebvr Räumlichkeit beruht auf Wechselspiel zwischen wahrgenommenen und konzipierten Raum Beide zusammen bilden den symbolischen Raum
16.05.09 Wahrgenommener Raum Egoshooter ermöglichen die Wahrnehmung eines Raumes Wahrnehmende bleibt dabei auf seine Wahrnehmung beschränkt
16.05.09 Konzipierter Raum Im Egoshooter entspricht der Kartenmodus dem konzipierten Raum Karte ist nicht ein Bild der Welt, sondern ihr Konzept Karten sind nicht statisch
16.05.09 Symbolischer Raum Gesamtraum von Coputerspielen wird durch beide Ansichten erzeugt Begriffe „symbolischer Raum“ und „Repräsentationsraum“ sind ungeeignet
Hodologischer Raum Nach Kurt Lewin vom grieschichem hodos (Weg) 16.05.09 Hodologischer Raum Nach Kurt Lewin vom grieschichem hodos (Weg) Summe der einzelnen Wege, die von einem Individuum benutzt werden
16.05.09 Hodologischer Raum Gesamtraum ergibt sich aus den Entscheidungen und Bewegungen – also der Interaktion mit dem wahrgenommenen und konzipierten Raum