 Einführung  Szenengraphen  Bestandteile  Eingabe  JOGL  LWJGL  Beispiele  ARDOR3D Games 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 2.

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 Präsentation transkript:

 Einführung  Szenengraphen  Bestandteile  Eingabe  JOGL  LWJGL  Beispiele  ARDOR3D Games 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 2

 Zwei Entwickler: Joshua Slack und Rikard Herlitz  In Entwicklung seit dem 23. September 2008, erste Version erschien am 2. Januar 2009  Abzweigung von jMonkeyEngine  Streitpunkte: Namensgebung, Aktivität, Community Support  Szenengraphen basierte 3D Engine  Benutzt sowohl LWJGL und JOGL 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 3

 Objektorientierte Datenstruktur  Knotenpunkte in einer Baumstruktur  Logische und räumliche Anpassung der dargestellten 2D/3D Szene  Knoten können verbunden werden  Ein Kindknoten erhält alle Transformationen, die an dem Elternknoten vorgenommen werden  Festlegung von Zuständen  Licht, Textur, Art der Renderung, … 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 4

RootNode HUD Collada Modell Box (POI) Lichtzustand 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 5

 Canvas: Fenster welches angezeigt wird, besitzt einen Canvas-Renderer  CanvasRenderer: Verantwortlich dafür, welche GL Schnittstelle benutzt wird  Besitzt eine standard Kamera, Steuerung und Szene  Szene: Beschreibt etwas, das gerendert werden soll  Einzelner Knoten oder auch komplexes System 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 6

 Updater: Beschreibt Aktionen, die einmal pro Frame aufgerufen werden  Framehandler: Berechnet die Zeit seit dem letzten Frame und ruft dann die Update Funktionen für diese Zeit auf 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 7

 PhysicalLayer: Überprüft permanent auf Maus- und Tastatureingaben für ein Canvas(Fenster)  Speichert diese in einer Zustandsliste ab  LogicalLayer: Ordnet den Zuständen die jeweiligen Trigger zu. Ein LogicalLayer kann mehrere PhysicalLayer beschreiben  Trigger: Beeinhalten die Logik, welche bei bestimmten Tastendrucken ausgeführt wird 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 8

04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 9  “Java Binding for OpenGL“  Nativer Zugriff über Wrapperklassen und JNI  Darstellung über AWT und Swing  Entwickelt 2003 durch SUN da keine Unterstützung von OpenGL durch Java  Weiterentwicklung durch Game Technology Group von Sun Microsystems.  plattformunabhängige OpenGL-Anwendungen

04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 10  „Lightweight Java Game Library“  Unterstützung von Tastatur-, Maus- und Controllereingaben – Alternative zu Microsoft DirectX  Hardwarebeschleunigung  Einfachheit  Portabilität  Sicherheit  Minimalismus

04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 11  JOGL eher für den Desktopbereich, aber auch Spieleentwicklung möglich  JOGL Herstellersupport  LWJGL größere Community  LWJGL bessere Referenzen (Minecraft)  LWJGL nicht zulässigen Einbindung von AWT oder Swing Komponenten.

04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 12  Einfache Objektdarstellung via OpenGL  Animationen (Rotate, Translate, Scale…)  Darstellung über beide Frameworks möglich (JOGL, LWJGL)

04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 13  Durch Canvas Darstellung eines Desktops in der Anwendung möglich

04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 14  Abfrage auf Kollision auf einen oder mehrere Objekte  Abfrage eines Knoten auf anderen Knoten  PickingUtil.hasCollision(node a,node b,…)

04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 15  Palette an implementierten Effekten  Licht, Schatten, Feuer, Wasser, Rauch, Partikel

04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 16  Importfunktion für gängige CAD Modelle  Collada, OBJ, MD2  Ausführen der Modell Animation

 Darstellung ganzer Landschaftszüge  Licht/Schattenverläufe, Wasser 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 17

 Anpassen des UI in den unterschiedlichsten Möglichkeiten  Farben, Formen, Schriftarten, Rotation, Canvas,… 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 18

 Spaced:   Caromble:   Android: Kart Racing 3D 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 19