Seminar: Software-Produkt-Linien(SPL)

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 Präsentation transkript:

Seminar: Software-Produkt-Linien(SPL) 4. Beispiele SPL: Computerspiele Waldemar Braun Uni Magdeburg 26.11.2008

Inhalt Einführung/Motivation Entwicklung von Produktlinien Vorteile/Nachteile Tetris-Produktlinie (Ideales Beispiel) Konkrete Beispiele Fazit Zusammenfassung Quellen 26.11.2008 Waldemar Braun

Einführung/Motivation Computerspiele - sehr weit verbreitet - Unterhaltung - Freizeitgestaltung Riesiger Computerspielemarkt -> eigene Industrie -> teilweise höhere Umsätze als Filmindustrie 26.11.2008 Waldemar Braun

Einführung/Motivation Heutzutage sehr viele Plattformen: - Computer - Spielekonsolen: Playstation 2 und 3, Xbox, Xbox 360, Nintendo Wii - Handheld-Konsolen: Game-Boy, PSP, Nintendo DS - weitere Plattformen: Handy, PDA, iPod 26.11.2008 Waldemar Braun

Entwicklung von Produktlinien Proaktiv (Normalerweise) Entwicklung der Produktlinie Programmierung der Core Assets Reaktiv (Computerspiele) erst Grundspiel Extrahiere Core Assets dann Erweiterungen Inkrementell Einige Core Assets und ein Produkt Weitere Core Assets und Produkte 26.11.2008 Waldemar Braun

Vorteile/Nachteile + Reduzierung der Entwicklungszeit + Reduzierung der Kosten - höherer Aufwand/Vorausleistung - verlangt Voraussagefähigkeit 26.11.2008 Waldemar Braun

Tetris-Produktlinie (Ideales Beispiel) Hardware/Betriebssystem 2D/3D Highscore Sound (Musik/Midi) Hintergrundbilder Farbgestaltung Effekte Multiplayer 26.11.2008 Waldemar Braun

Tetris-Produktlinie (Ideales Beispiel) Feature-Diagramm 26.11.2008 Waldemar Braun

Konkrete Beispiele Gleiche Spiele auf unterschiedlichen Plattformen Wiederverwendung der gleichen Engine Erweiterung von Spielen: - Add-Ons - Mods 26.11.2008 Waldemar Braun

Bsp. Unterschiedliche Plattformen GTA San Andreas: (28.10.2004) Playstation 2 (10.06.2005) PC (Windows 2000, XP), Xbox Need for Speed Undercover: (20.11.2008) Playstation 2 und 3, Xbox 360, PC, Nintendo Wii, PSP Call of Duty 4: (08.11.2007) PC(Windows), Playstation 3, Xbox 360, Nintendo DS (31.10 2008) PC(Mac) GTA 4: (29.04.2008) Playstation 3, Xbox 360 (21.11.2008) PC 26.11.2008 Waldemar Braun

Bsp. Gleiche Engine (Open Source) Doom-Engine (id Software - 1993): Doom (1993), Heretic (1994), Doom 2: Hell on Earth (1994), Final Doom (1996) Quake-Engine (id Software - 1996): Quake, Half Life, Medal of Honor, Call of Duty, Jedi Knight 26.11.2008 Waldemar Braun

Bsp. Gleiche Engine (kommerziell) Source Engine (Valve 1999 bis 2004) ->Microsoft Windows, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 Half-Life 2, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, SiN Episodes, Dark Messiah of Might & Magic Unreal Engine (Epic Games) ->Plattformübergreifend(v1: 1998 v2: 2002 v2.5: 2004) Unreal-Reihe, SWAT 4, Tom Clancy's Rainbow Six, America's Army, Tom Clancy's Splinter Cell, Pandora Tomorrow u.a. 26.11.2008 Waldemar Braun

Bsp. Erweiterungen Erweiterungspakete (Add-Ons) - benötigen Originalspiel - kostenpflichtig / kostenlos - neuer Inhalt: Levels, Karten, Gegner, Waffen, Multiplayermodus „Standalone“ Erweiterungspakete - ohne Grundspiel -> allein spielbar 26.11.2008 Waldemar Braun

Bsp. Erweiterungen – Add-Ons Die Sims (Originalspiel - 28.02.2000) 7 Erweiterungspakete: 1: (08.2000) Das voller Leben -> neue Möbel u Möglichkeiten 2: (03.2001) Party ohne Ende -> Partyobjekte 3: (11.2001) Hot Date -> Restaurants, Geschäfte, Parks 4: (03.2002) Urlaub total -> Ferieninsel: Berge, Wald, Strand 5: (09.2002) Tierisch gut drauf -> Haustiere, größere Nachbarschaft 6: (03.2003) Megastar -> Karriere als Filmstar, Model, Sänger 7: (11.2003) Hokus Pokus -> Sims können zaubern Originalspiel: Erst nur PC und Mac, später PS2, Xbox, Gamecube 26.11.2008 Waldemar Braun

Bsp. Erweiterungen – „Standalone“ Half-Life 2 (16.11.2004) Half-Life 2: Episode One (01.06.2006) Half-Life 2: Episode Two (10.10.2007) Gleiche Grafik-Engine Gleiche Physik-Engine Gleiches Gameplay neue Geschichte (Fortsetzung) Neue Level/Umgebung (aber auch gleiche Orte ) 26.11.2008 Waldemar Braun

Bsp. Erweiterungen – Mods Mods: - gehört nicht zur eigentlichen SPL - von Privatpersonen (Hobbyentwickler) - Unterstützung von den Entwickler - Editoren und SDKs -> längerer Produktlenenszyklus 26.11.2008 Waldemar Braun

Bsp. Erweiterungen – Mods bekanntester Mod: - Counter-Strike (für Half-Life) - Juni 1999 veröffentlicht - Verbreitung über LAN-Partys, Internet - Entwickelte sich zum eigenständigen Spiel -> Verkaufsversion: Juli 2001 -> Eines der populärsten Multiplayer-Spiele 26.11.2008 Waldemar Braun

Fazit Keine/kaum SPL wie Idealbeispiel Tetris Gründe: - eigenständiges Produkt, -> keine SPLs nötig - komplette Funktionalität schon eingebaut -> keine Generierung neuer Produkte mit anderen Features - Feature-Auswahl im Menü unter Einstellungen …oder je nach Leistung des Computers 26.11.2008 Waldemar Braun

Spieleinstellungen 26.11.2008 Waldemar Braun

Zusammenfassung SPL nur in folgenden Formen Unterschiedliche Plattformen Gleiche Engines Wiederverwendung von Spielteilen Erweiterungspakete 26.11.2008 Waldemar Braun

Quellen http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiel [Stand 21.11.08 13:20] http://de.wikipedia.org/wiki/Game_Engine [Stand 21.11.08 14:00] http://www.looki.de/info/gta-san/plattformen.html [Stand 21.11.08 19:00] http://www.looki.de/info/need-for-speed-undercover/plattformen.html [Stand 21.11.08 19:00] http://www.looki.de/info/call-of-duty-4/plattformen.html [Stand 21.11.08 19:00] http://www.looki.de/info/gta-4/plattformen_5339.html [Stand 21.11.08 19:00] http://de.wikipedia.org/wiki/Add-on [Stand 22.11.08 15:45] http://de.wikipedia.org/wiki/Mod_(Computerspiel) [Stand 22.11.08 16:00] http://www.diesims2.de/ [Stand 23.11.08 16:00] http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Sims [Stand 22.11.08 17:00] http://de.wikipedia.org/wiki/Half_Life_2 [Stand 23.11.08 17:00] Plakat Software-Produktlinien an der FIN (Geb. 29 neben Raum 109) 26.11.2008 Waldemar Braun

Ende Fragen? 26.11.2008 Waldemar Braun