Visualisierung eines Sultan Han auf Basis einer Gameengine

Slides:



Advertisements
Ähnliche Präsentationen
Lösungsansätze zur automatischen Portierung von Internet-Inhalten für das interaktive Fernsehen Konzeption und Implementierung einer XHTML- Schnittstelle.
Advertisements

Professional XNA Game Programming
ixJED ixact GmbH Dr. Karsten Wendt
Übung 5 Mehrstufige Client/Server-Systeme mit Enterprise Java Beans
1 Prof. Dr. Andreas SchmietendorfWS06/07 – Labor C/S-Programmierung Übung 4 Mehrstufige Client/Server-Systeme mit JSPs, Servlets und JavaBeans (Web-Container)
Datenbankzugriff im WWW (Kommerzielle Systeme)
eXist Open Source Native XML Database
Java: Grundlagen der Sprache
DOM (Document Object Model)
XINDICE The Apache XML Project Name: Jacqueline Langhorst
OGRE Object-Oriented Graphics Rendering Engine Szenen-orientierte, flexible 3D Engine in C++ Hardware-beschleunigte 3D Grafiken Unterstützt Direct3D und.
Deklaratives Debugging (Seminar Software Engineering) Tim Sender Deklaratives Debugging Seminar Software Engineering.
Christian Kästner Modellgetriebene Softwareentwicklung Eclipse Modelling Framework.
Java3d „Licht und Material“
Rigi und Web2Rsf vorgestellt von Tobias Weigand. Inhalt Ziel von Web2Rsf und Rigi Vorstellung des Parsers Web2Rsf Vorstellung des Werkzeugs Rigi Analyse.
Ontologische Visualisierung von Genexpressionsdaten aus Makroarray-Experimenten Bioinformatik Praktikum David Rudolph, Michael Tauer Thema 6.
EXCAVE ein 3D-Modell eines archäologischen Grabungsquadranten
Computergrafik Vom Dreieck zum Ego-Shooter Olaf Müller
Erhard Künzel für Info 9. Klasse: Digitale Schule Bayern© Erhard Künzel.
Von Huiyu Li. 1.Anwendungsideen Zwei Arten von digitaler Bildbearbeitung in der Architektur 1.1 Veränderung: Existierende Bilder werden durch Bildbearbeitung.
CRM Editor auf der Basis von Qt (Beispiel von Ubi erat Lupa)
Semantic Media Showcase – Universität Potsdam
Softwaretechnikpraktikum Sommersemester 2005 Gruppe 05 Die Familie 1.Präsentation Anforderungsdefinition 31. Mai 2005.
PHProjekt – eine open source Projektmanagementsoftware
Spezifikation von Anforderungen
Schnelles und effizientes Suchen. Was ist MPEG 7? Wie funktioniert MPEG? Was bietet MPEG 7? Wo wird MPEG 7 verwendet?
Übersicht Motivation Konzeption Umsetzung/ Implementierung
Clustered Neuronal Network A C#.NET project for Compute Cluster Server 2003.
VisualARQVisualARQ ARCHITECTURAL TOOLS FOR RHINO.
Universität zu Köln Institut für Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Prof. Dr. Manfred Thaller AM 3 Übung: Softwaretechnologie.
Vortrag D. Braun, Praktikum. Übersicht Pleopatra API Pleopatra Tools Twitter Demonstration Ausblick.
Flexible Datenstrukturen
Referentinnen: Marlena Waldthausen, Kim Löchel
Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof.
Adaption von K-Means Algorithmen an Datenbanken
1.2 Trennung von Struktur und Inhalt
Seminar: Entwicklung verteilter eingebetteter Systeme WS05/06 Betreuer: Info:
Objekte und ihre Beschreibung
Die Oracle-Schnittstelle der Berliner 3D-Geodatenbank
CMS-Kolloquium am 10. Januar 2006
Visionaire - Adventure Game Engine Tipps und Konzepte zur Entwicklung eines Spiele Editors Alex Hartmann.
Torque in Turbine Team 4 Josef Bohninger Thomas Lindenhofer
Michael Schmidt computer graphics & visualization Texture Mapping Lapped Textures.
Plugin Design Patterns in
27 May Projektseminar Computergrafische Systeme Wintersemester 2007/2008 Luna Lander Stefan Reichel, Kevin Schlieper, Gerald Töpper betreut durch.
PhotoPolis PhotoPolis ist ein Studentenprojekt im Rahmen des 3D Programmierpraktikums am Lehrstuhl Medieninformatik der LMU München Betreuer: Dipl.-Medieninf.
U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ · LANDAU Arbeitsgruppe Computergrafik 4. Mai / 35 Projektpraktikum AR mit korrekter Beleuchtung Entwicklung einer.
Erfahrungen mit Microsoft DirectX 8 W. Krug, April 2002.
BADI – Barrierefreie Aufbereitung Digitaler Inhalte
Die Welt der Shader Universität zu Köln WS 14/15 Softwaretechnologie II (Teil 1) Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley Fortgeschrittene Techniken.
Lightning Talk von Andreas Güntzel Model Driven Software Development CODE GENERIERUNG MIT ANY.
Terrain Generierung und Navigation Terrain Generierung und Navigation Universität zu Köln Historisch Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Visuelle.
Artificial Intelligience
Nik Lutz, Stefan Feissli, Christof Seiler Diplomarbeit Verteidigung.
Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof.
Bern University of Applied Sciences Engineering and Information Technology Documentation generator for XML-based description standards Ausgangslage: Die.
Datenbanken im Web 1.
Nik Lutz, Stefan Feissli, Christof Seiler
PhysX auf der GPU in Batman: Arkham Asylum & bei Fluid Simulations Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie.
Text Encoding Initiative Universität zu Köln Daten- und Metadatenstandards Seminarleitung: Patrick Sahle Seminarleitung: Patrick Sahle Referentin: Anna.
Universität zu Köln Institut für Historisch- Kulturwissenschaftliche- Informationsverarbeitung SS 2011 Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller AM3 Seminar „Softwaretechnologie.
Ziel - Konzept - Realisierung 28. August 2003 Ursula Jutzi.
Projekt: FurniChair 3D Wintersemester 2005/06 Teilnehmer: Michael Lemler, Tammo Lauts, Christian Peter Betreuer: Roman Meisl, Markus Vincon.
COLLADA II Digital Asset Schema Release Anike Schulz Reusable Content in 3D und Simulationssystemen Prof. Thaller.
 Einführung  Szenengraphen  Bestandteile  Eingabe  JOGL  LWJGL  Beispiele  ARDOR3D Games 04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau 2.
Computergraphik und Visualisierung Prof. Dr. S. Gumhold, Computergraphik I, WS 07/08 – Mathematische Grundlagen1 Data Manager Interaction Engine Visualization.
Technische Universität München, Informatik XI Angewandte Informatik / Kooperative Systeme Praktikum Mobile Web 2.0 – 2.Teil Wolfgang Wörndl, Robert Eigner.
IT-Dienstleistungen E-Learning Systeme Content Management 1 Fallbeispiel ILIAS: Das Repository-Objekt-Plugin „Centra“
1. Betreuer: Prof. Dr. Jörg Striegnitz 2. Betreuer: Dr. Martin Schindler Kontextsensitive Autocompletion für Klassendiagramme in der UML/P Florian Leppers.
 Präsentation transkript:

Visualisierung eines Sultan Han auf Basis einer Gameengine Softwarepraktikum für Anfänger Universität Heidelberg WS 07/08 Praktikumsleiter: Dr. Michael J. Winckler Datum: 07.05.08 Katarina Boland

Aufgabenstellung Darstellung von 3D Tempelmodellen mit Game Engine Auswahl einer Engine Test und Evaluation: Darstellen einer Szene mit Tempel, natürlicher Umgebung & Musik Tutorial Webseite

Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Ausblick Bewertung

Vergleich von Game Engines Vorauswahl auf Grundlage der DevMaster.net 3D Engines Datenbank, Wikipedia und anderem Weitere Informationen durch Beispielprogramme, Webseite o.Ä. Vergleich der Favoriten hinsichtlich ihrer Features 284 Engines in Datenbank

Vergleich von Game Engines Webseite 284 Engines in Datenbank

Vergleich von Game Engines - Kriterien Engine mit umfassender Funktionalität im Grafikbereich laufende Entwicklung / support Portabilität gute Dokumentation möglichst freie Lizenz Bedienbarkeit Wahl fiel daher auf die Irrlicht Engine 284 Engines in Datenbank

Inhalt Game Engines im Vergleich Irrlicht Engine Projektumsetzung Einleitung Merkmale Tool set Projektumsetzung Ausblick Bewertung

Irrlicht - Einleitung Gründung: 2002 von Nikolaus Gebhardt bis ca. 2005 alleiniger Entwickler mittlerweile Team aus 9 Personen ...und viele Freiwillige Open-source „Freizeitprojekt“

Inhalt Game Engines im Vergleich Irrlicht Engine Projektumsetzung Einleitung Merkmale Tool set Projektumsetzung Ausblick Bewertung

Irrlicht - Merkmale SDK Szenengraph root Auto Räder Licht ... SDK Szenengraph unterstützt OpenGL, Direct3D 8, Direct3D 9, Irrlicht Engine Software Renderer, Burning‘s Software Renderer reine Grafikengine, (fast) keine Physik Objektorientiert, C++

Irrlicht - Merkmale Aufbau: 6 Namespaces irr: alles irr::core: Grundlegende Klassen, z.B. Vektoren irr::gui: Klassen für die GUI-Erstellung irr::io: input-output Interfaces irr::scene: Szenenverwaltung, z.B. Laden von Meshes ir::video: Zugriff auf Videotreiber, rendering

Inhalt Game Engines im Vergleich Irrlicht Engine Projektumsetzung Einleitung Merkmale Tool set Projektumsetzung Ausblick Bewertung

Irrlicht – Tool set IrrKlang IrrEdit IrrXML 2D & 3D Soundengine 3D world editor und radiosity lightmap Generator IrrXML XML Parser für C++

Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

Projektumsetzung Demo

Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

Projektumsetzung: Terrain Heightmap based terrain GeoMipMap LOD

Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

Projektumsetzung: Himmel im Projekt: Skybox Skydome möglich

Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

Projektumsetzung: Tempel Format: .obj nicht alle Formate gleich gut unterstützt collada unbenutzbar b3d und ms3d beste Unterstützung octree verfügbar

Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

Projektumsetzung: Licht Lichtquellen in Irrlicht: ambient directional spot Standard: spot light

Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

Projektumsetzung: Kamera Kameratypen in Irrlicht: FPS Maya Keymap zur Tastenbelegung

Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

Projektumsetzung: Kollision triangle selector (auch für octree) collision response animator Treppensteigen funktioniert automatisch Kollisionsdetektion ist rudimentär – Steckenbleiben im Terrain

Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

Projektumsetzung: Musik IrrKlang

Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

Projektumsetzung: Gras nicht im Irrlicht SDK enthalten Grass Node v0.3.2 von G. Davidson 02/06 Dokumentation Prototyp: Fläche auf feste Größe begrenzt Grasgenerierung ineffizient, tile manager muss noch implementiert werden

Projektumsetzung: Gras billboard Grasbüschel als Partikel Höhe des Grases: Grassmap Farbe des Grases: Colormap Grasbüschel sind Teil von Flicken ein Knoten pro Flicken Gras wird von Wind beeinflusst

Projektumsetzung: Gras Vergleich der FPS – mit / ohne Gras

Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

Projektumsetzung: Bäume auch nicht im SDK enthalten Tree Scene Node von Asger Feldthaus keine Dokumentation

Projektumsetzung: Bäume Baumdesigns werden in XML-Dateien gespeichert pseudo-zufällige Abänderung der Bäume Blätter sind Gruppen von Billboards 4 Designs mit Texturen bereitgestellt Shader enthalten Bäume haben 3 LODs sehr effizient LODs: billboard, reduzierte Astanzahl, Originalbaum

Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

Projektumsetzung: Webseite LODs: billboard, reduzierte Astanzahl, Originalbaum

Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Ausblick Bewertung

Ausblick viele Möglichkeiten zur Verbesserung des Prototyps Gras: Anpassen an Größe des Terrains tile-manager Positionierung: Gras scheint durch Objekte -> prozedural, prüfen ob Objekt vorhanden Grassmap automatisch ändern „hidden grass removal“ – verdecktes Gras nicht rendern unterschiedliche Grasbüschel

Ausblick viele Möglichkeiten zur Verbesserung des Prototyps Bäume: Shader vermutlich fehlerhaft Verwendung von L-Systemen Wind Generierung von Wäldern schwierig wegen Positionierung – Waldgenerator für Flächen (oder auch vegetation map) Vereinfachung wünschenswert shader: auf manchen systemen werden die blätter nicht richtig dargestellt (haben falsche texturen)

Ausblick viele Möglichkeiten zur Verbesserung des Prototyps Terrain: Verwendung von prozeduralen Texturen Anpassen von Textur und Gras (Boden braun, in der Ferne ohne Gras grün...) Simulation endlosen Terrains

Ausblick viele Möglichkeiten zur Verbesserung des Prototyps Generierung von Landschaften: fraktaler Landschaftsgenerator Integration von Geo-Info-Daten Zusätzliche Effekte: Wolken (plugin vorhanden) Lensflare (plugin vorhanden) ...

Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Ausblick Bewertung

Bewertung - Irrlicht sehr strukturiert, dadurch gut zu bedienen Grundfunktionen einfach außerhalb grundlegender Funktionen muss vieles selbst implementiert werden Plugins oft schlecht dokumentiert und prototypisch Entwicklung eigener Knotentypen u.Ä. recht einfach

Bewertung – Irrlicht: Fazit gut geeignet wenn man... die Funktionsweise von Game Engines und den benutzten Plugins verstehen will eigene Implementationen integrieren möchte weniger gut geeignet.... wenn man fertige Lösungen und umfassende Funktionalität möchte

Danke für eure Aufmerksamkeit 