Bildungsaktivitäten in Second Life - Lehren und Lernen virtuell E-Learning Baltics 2008 – 17.-19. Juni 2008 – Rostock Bildungsaktivitäten in Second Life - Lehren und Lernen virtuell Moderation: Dr. Volker Gries
Kleine Bestandsaufnahme von Bildungsaktivitäten Was ist Second Life? Second Life als Bildungsstätte Wer vermittelt Inhalte? Welche Inhalte werden hauptsächlich vermittelt? Welche Lernszenarien existieren? Live: Virtuelle Volkshochschule Goslar Projekt: E-Learning3D (Uni Bielefeld) Diskussion www.peppr.de : Thema RSS Medien www.digg.com : Kommentierte Text, ... –nachrichten www.ibizradio.com : Verzeichnis von Podcasts zu neuen Produkten, Dienstleistungen, Firmennachrichten www.elekrischer-reporter.de, www.podhost.de www.podspot.de
Second Life als Bildungsstätte Wer vermittelt Inhalte? Unternehmen in Deutschland Förderprojekte Gemeinnützige Einrichtungen Einzelpersonen Universitäre Einrichtungen Netzwerke Unternehmen in USA Schulen Bildungsberater Bildungsträger
Second Life als Bildungsstätte Welche Inhalte werden hauptsächlich vermittelt? Architektur Soft Skills Sprachen Second Life Themen Geschichte Gesundheit Technik Kommunikation Flora/Fauna
Second Life als Bildungsstätte Welche Lernszenarien existieren? Simulationen Vorträge Museumspräsentationen Podiumsdiskussionen Communities Ausstellungen Modelle zum Anfassen Kurse Selbstlernpfade Texttafeln Videos Rollenspiele
Second Life als Bildungsstätte Beispiel: vhs Goslar Die vhs Goslar gründete als erste Volkshochschule in dieser neuen Medienlandschaft einen eigenen Standort, wo Interessierte, Teilnehmende aus vhs-Kursen und Dozenten sich treffen, chatten, lehren und lernen können. (http://www.vhs-secondlife.de/) http://sl.nmc.org/
Second Life als Bildungsstätte Beispiel: European University Island Community Das European University Island gibt Hochschulen, Fachbereichen und anderen Bildungsinstitutionen die Möglichkeit, virtuelle Räume für Lehre und Lernen zu erproben und für sich zu erschließen. Es bietet zudem eine Plattform für den fachlichen Austausch über die Grenzen von wissenschaftlichen Disziplinen, Regionen und Ländern hinweg. (http://simteach.net/eui/) Projekt: E-Learning3D an der Universität Bielefeld http://www.e-learning3d.de/ http://sl.nmc.org/
Second Life – gelobtes Land ? Probleme: Orientierung, Suche nach Gleichgesinnten usw. schwierig Keine wirkliche Aufsicht: was ist strafbar? Rechtliche Situation: Zahlungsverkehr, Copyright, ... Hohe technische Ansprüche Wachstum und daraus resultierende Probleme Fehler in der Software, häufige Updates (ca. 30 Mbyte) Dennoch: Second Life hat Potenzial, besonders für die Bildung und könnte noch ungeahnte Möglichkeiten zur Kommunikation entwickeln, zu Experimenten – und zur Zukunft des Internets. Einige Experten gehen davon aus, dass Second Life das World Wide Web komplett verändern wird – und User sich in ein paar Jahren so durchs Netz bewegen werden wie heute durch diese virtuelle Welt.
Diskussion Was ist im Vergleich zum RL anders? Welche Ideen für die Nutzung in der Bildung gibt es? Welche Lernszenarien sind vorstellbar? Chancen und Risiken von SL für die Bildung Ideen zum Geschäftsfeld Second Life Welche Kosten für Bildungsanbieter, für Nutzer? Genannte Kritiken
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit ANOVA Multimedia Studios GmbH Dr. Volker Gries J.-Jungius-Str. 10, 18059 Rostock Tel. 0381/4059-550, gries@anova.de http://www.anova.de/, http://www.elearning.anova.de/ ANOVA ist Partner im Projekt steLLLa, eine Lernpartnerschaft gefördert durch die Europäische Kommission. http://www.stellla.eu/