Programmieren mit Delphi Informatik
Inhalt Projekt Reaktion Objekte im Programm Reaktion Klassen Klassen im Programm Reaktion Objekte verfügen über Methoden, Attribute und Eigenschaften Kreislauf zwischen Benutzer und Programm
Projekt Reaktion Das Programm testet die Reaktionszeit des Benutzers Objektorientiertes Denkschema Projekt besteht im Software Modell wie in der Realität nur aus Objekten Nur wesentliche Bestandteile werden im Projekt abgebildet Die Eigenschaften der Objekte werden in Variablen fest gehlaten Die Aktionen und Reaktionen werden in Methoden beschrieben
Objekte im Programm Reaktion EdReaktionzeit BtTestreihe Main TiReaktion Ampel BtReaktionstest LbReaktionszeit
Klassen Klassen sind Bauvorschriften der Objekte Objekt ist ein Exemplar einer Klasse Die Klasse ist die Bauvorschrift Gilt als Schablone Gibt an wie ein Programm aussieht und wie es agiert und reagiert Präfix für Klassennamen in Delphi „T“
Klassen im Programm Reaktion TEdit TButton TMain TAmpel TLabel TTimer
Objekte verfügen über Methoden, Attribute und Eigenschaften Objekte sind Teil des Programms mit eigenen Teilaufgaben Objekt stellt Dienste zur Verfügung Je mehr Dienste ein Objekt hat, desto größer ist die Funktionalität „Auftrag“ (bei Delphi Prozedur-Methode): Nachricht um eine Aktion auszuführen „Anfrage“ (bei Delphi Funktions-Methode): Nachricht um eine Information zu liefern
Kreislauf zwischen Benutzer und Programm -> Auftrag -> BenutzerProgramm <- Abfrage <- Benutzer ist in diesem Fall nicht die Person der den Computer bedient, sondern durch den Abruf einer Methode von dem Objekt Gebrauch macht