Erfahrungen mit Microsoft DirectX 8 W. Krug, April 2002.

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 Präsentation transkript:

Erfahrungen mit Microsoft DirectX 8 W. Krug, April 2002

DirectX - Komponenten Architektur Komponenten Interfaces trennen Komponenten

Module DirectX - Direct 3D Transformationen Das Herzstück: Die Rendering Engine

DirectX - Programmstruktur Ordnung ist das Halbe Programmiererleben Initialisierung 2. Hauptschleife Eingabegeräte abfragen Verarbeitung der Eingaben Sichtbare 3D-Objekte auswählen Sichtbare3D-Objekte in der 3D-Welt positionieren, drehen Bewegung des Spielers in der 3D-Welt umsetzen 3D-Welt in 2D-Bildschirmkoordinaten projizieren Rendern des Frames Warteschleife / Framebremse 3. Beenden, aufräumen

Die Welt in DirectX (oder OpenGL)... ist Dreieckig

Ecken - Formate Ecken definieren Flächeneigenschaften

Point Light Directional Light Licht SpotLight Global Illumination = Ambient Light + Diffuse Light + Specular Light + Emissive Light Licht bringt Spannung, tolle Effekte, kosten jedoch enorm Rechenzeit!

Flat shading Gouraud Shading Licht und Schatten Schattierungen bringen Tiefe!

Beispiel 1: Licht Point Light Directional Light Spot Light

Aus Dreiecken entstehen 3D-Objekte Modelle mit wenigen Ecken und weichen Rundungen gesucht!

Texturen Mit Texturen mogeln, wann immer möglich!

Texturen kacheln Gekachelte Texturen simulieren endlose Bilder!

LightMap, BumpMap Texturen Kaskadieren Texture Blending Cascade Textur Hardwareunterstützung für Textur-Mogeleien!

Color = Alpha  {0x00.. 0xFF} Alpha = 0x00: Volle Farbe Alpha = 0xFF: Transparent für Wolken, Rauch, Explosionen... Texturen transparent Jetzt wird professionell gemogelt!

Nebel D3DFOG_LINEAR D3DFOG_EXP D3DFOG_EXP2 Schlechtes Mogeln mit Nebel überdecken!

typedef struct _D3DMATERIAL8 { D3DCOLORVALUE Diffuse; D3DCOLORVALUE Ambient; D3DCOLORVALUE Specular; D3DCOLORVALUE Emissive; float Power; } D3DMATERIAL8; Material Der schönste Glanz, leuchtende Augen!

Beispiel 2: Drahtgittermodell Texturen Bewegung Nebel Licht Rechenleistung Schattierung 288 Ecken, 486 Polygone 240 sichtbar

4. Projektion auf den Bildschirm 2D-Projektion der Kamerakoordinaten 1. Lokale Koordinaten 2. Welt-Koordinaten Positionierung der Objekte Geometrie Transformationen innerhalb der Koordinatensysteme über Matrizen 3. Kamera-Koordinaten Bewegung des Spielers / der Kamera: Verschiebung und Rotation der Weltkoordinaten

Kamera - Koordinaten Die Kamera bleibt fest, die Welt verschiebt und dreht sich um die Kamera.

... um die X-Achse um Y-Achse um Z-Achse... Geometrie Verschiebung, Rotation...alle Schmankerln der linearen Algebra! Einen Punkt (x, y, z) drehen...

Der Blickwinkel macht's! Viewing Frustum Die schnellsten Polygone sind die, die nicht berechnet werden müssen! Clipping Culling Bounding Boxes

LOD - Levels of Detail: Es ist nie falsch, selbst zu denken... Dynamisches Ecken-Management: LOD Stefan Röttger

Dynamisches Ecken-Management: LOD Stefan Röttger

Beispiel 3: LOD- Algorithmus Drahtgittermodell Texturen Flug über einen Planeten viele, viele Ecken Licht selbst berechnet Rechenleistung Nur die Blickrichtung zählt

Nachtrag zum Beispiel 3: LOD- Algorithmus Light Map Bump Map

4 Ecken, 2 Polygone, 1 Textur: Statische Bilder, die sich immer in Blickrichtung drehen. Textur-Mogelei: Billboards

Dynamische Szenen Straßen-Stücke Straßen-Graph Dynamik ist spannend - will jedoch schnell geladen sein!

Beispiel 4: Dynamischer Fahrsimulator Texturen Billboards Light-Maps Straßenstücken Straßen-Graph Nebel Licht

DirectX 8 SDK : Stefan Zerbst Stefan Röttger (LOD) Virtual Terrain Project Virtual Terrain Project The DirectX eXperience Links

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