Die Struktur einer Java-Klasse

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 Präsentation transkript:

Die Struktur einer Java-Klasse

Die Programmiersprache Java Java ist eine objektorientierte Programmiersprache. Das heißt, dass sie sich besonders gut eignet, um ein Programm aus Klassen und ihren Objekten zu erstellen. Wir verwenden im Unterricht das Java-System BlueJ, das speziell für Anfängerkurse an Universitäten und Schulen entwickelt wurde.

Programmcode und Kommentar /* * Falls der Kreissektor * sichtbar ist, ... */ if (sichtbar) { Leinwand leinwand = Leinwand.gibLeinwand (); // ... nimm die Leinwand leinwand.entferne (this); // ... und lösche dort // diesen Kreissektor. } Einen mehrzeiliger Kommentar schließt man mit /* und */ ein. Mit // wird ein Kommentar begonnen, der bis zum Zeilenende reicht. Ein gutes Programm enthält nicht nur den Code, sondern auch Kommentare der Programmiererin. Zweck der Kommentare ist, dass man selbst (und andere) nach Wochen und Monaten noch versteht, wie das Programm geschrieben wurde.

Blöcke Ein Block wird mit geschweiften Klammern eingeschlossen. Der Block besteht aus einer oder mehreren Anweisungen. Jede Anweisung endet mit einem Strichpunkt. { positionX = neuePositionX; positionY = neuePositionY; zeichne (); }

Methoden Jede Methode besteht aus einem Methodenkopf (der Signatur) und einem Block, in welchem erklärt wird, was die Methode tun soll. Wenn vor der Signatur ein mehrzeiliger Kommentar mit /** steht, wird er in die automatische Dokumentation der Methode übernommen. /** * Mache diesen Kreissektor sichtbar. */ public void werdeSichtbar () { sichtbar = true; zeichne (); }

Konstruktor Der Konstruktor ist diejenige Methode, die sofort ausgeführt wird, wenn ein neues Objekt der Klasse erzeugt wird. Er trägt stets denselben Namen wie die Klasse. Der Konstruktor der Klasse Kreissektor heißt Kreissektor (). public Kreissektor () { radius = 50; anfangswinkel = 0; gesamtwinkel = 45; farbe = "blau"; werdeUnsichtbar (); }

Attribute Die Attribute der Klasse werden ganz zu Anfang festgelegt. Der Vorsatz private bedeutet, dass die Attribute nicht von außerhalb der Klasse benutzt werden sollen. Das Gegenteil von private ist public. private int positionX; private int positionY; private int radius; private int anfangswinkel; private int gesamtwinkel; private String farbe; private boolean sichtbar;