Krieg in Kinderköpfen Ein Vortrag von Stephan Möhrle und Jürgen Grässlin.

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 Präsentation transkript:

Krieg in Kinderköpfen Ein Vortrag von Stephan Möhrle und Jürgen Grässlin

Übersicht 1. Was sind gewaltverherrlichende Computerspiele – Definitionen – Vorstellung populärer Spiele – Aussprache 2. Gesellschaftliche Relevanz / wissenschaftliche Studien – FH Köln und Electronic Arts – wie funktioniert Sponsoring – Manfred Spitzer – Wie funktioniert das Lernen – Greitmeyer – Metastudien und Ergebnisse – Aussprache 3. Pädagogische Aspekte – CS:GO als Unterrichtsfach in Norwegischem Gymnasium – Rekrutierung mit Americas Army – Amokläufe und Schulmassaker 4. Planspiel: Sollen gewaltverherrlichende Computerspiele verboten werden? – Aussprache, Ideen der Umsetzung

1. Charakteristika gewaltverherrlichender Computerspiele? Definition der 188. Sitzung der Innenministerkonferenz vom 5. Juni 2009 „Spiele, bei denen ein wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung die virtuelle Ausübung von wirklichkeitsnah dargestellten Tötungshandlungen oder anderen grausamen oder sonst unmenschlichen Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen ist“ Definition des Schweizer Nationalrats vom 30. April 2009 „Spielprogramme […] in denen grausame Gewalttätigkeiten gegen Menschen und menschenähnliche Wesen zum Spielerfolg beitragen.“ Definition des Wissenschaftlichen Dienstes des Deutschen Bundestages vom 15. August 2006 „Killerspiele sind solche Computerspiele, in denen das realitätsnah simulierte Töten von Menschen in der fiktiven Spielwelt wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung ist und der Erfolg des Spielers im Wesentlichen davon abhängt. Dabei sind insbesondere die graphische Darstellung der Tötungshandlungen und die spielimmanenten Tötungsmotive zu berücksichtigen.“

1.1 Bedeutende Spiele Counterstrike (Valve) Insgesamt ca. 25 Millionen Verkaufte Exemplare 1.6 (2000) Source (2004) Global Offensive (2012)

1.1 Bedeutende Spiele Battlefield (EA Games) Insgesamt ca. 50 Millionen Verkaufte Exemplare 1942 (2002) Bad Company 2(2010) Battlefield 4 (2013/2014)

1.1 Bedeutende Spiele Call of Duty (Activision) Insgesamt ca. 175 Millionen Verkaufte Exemplare (10 Mrd. € Umsatz) World at War (2008) Modern Warfare 2(2009) Black Ops (2010)

1.1 Bedeutende Spiele Grand Theft Auto (Rockstar) Insgesamt ca. 220 Millionen Verkaufte Exemplare (Guinness World Records 2009) GTA III (2001) GTA IV (200) GTA V(2015)

1.1 Aussprache Definition der 188. Sitzung der Innenministerkonferenz vom 5. Juni 2009 „Spiele, bei denen ein wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung die virtuelle Ausübung von wirklichkeitsnah dargestellten Tötungshandlungen oder anderen grausamen oder sonst unmenschlichen Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen ist“ Definition des Schweizer Nationalrats vom 30. April 2009 „Spielprogramme […] in denen grausame Gewalttätigkeiten gegen Menschen und menschenähnliche Wesen zum Spielerfolg beitragen.“ Definition des Wissenschaftlichen Dienstes des Deutschen Bundestages vom 15. August 2006 „Killerspiele sind solche Computerspiele, in denen das realitätsnah simulierte Töten von Menschen in der fiktiven Spielwelt wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung ist und der Erfolg des Spielers im Wesentlichen davon abhängt. Dabei sind insbesondere die graphische Darstellung der Tötungshandlungen und die spielimmanenten Tötungsmotive zu berücksichtigen.“

2.1 Gesellschaftliche Relevanz Prof. Dr. Winfried Kaminski, Medienpädagoge FH Köln „Intensiv spielen ist etwas, was sozusagen sehr human ist. […] das sich auf eine Sache Einlassen – wir können nicht immer kritisieren, die können sich nicht mehr konzentrieren, beim Spielen können sie das.“ Prof. Dr. Jürgen Fritz, Medienpädagoge FH Köln „Es ist mehr so `ne Art Gehirnjogging, das heißt die grauen Gehirnzellen werden ein bisschen in Schwung gehalten, aber dass das was dort gelernt wird einen unmittelbaren Transfer in die reale Welt hat, im Positiven nicht wie im Negativen auch nicht das ist, denke ich, stand der bisherigen Forschung.“

2.2 Wie funktioniert das Lernen

2.3 Kriminologische Untersuchung Den Kindern wurde im Nebenzimmer ein Streitgespräch lautstark vorgeführt, der Streit eskalierte und es war ein krachender Stuhl zu hören, zusammen mit Schmerzensschreien. 1) „Es ist mein Knöchel, du Bastard!“ 2) „Ach, zu dumm aber auch.“ 1) „Ich kann nicht aufstehen.“ 2) „Ich habe kein Mitleid.“ 1) „Du könntest mir wenigstens aufhelfen.“ 2) „Ich glaube, du spinnst, dir helfen, ich bin dann mal weg.“ 2) Verlässt den Raum und knallt die Türe zu.

2.4 Metastudien und Ergebnisse Insgesamt können wir feststellen, dass sich ein einheitliches Bild nicht ergibt. Je nach Sponsoren fallen wissenschaftliche Studien unterschiedlich aus. Dennoch können die vorhandenen wissenschaftlichen Studien in sogenannten Metastudien zusammengefasst und interpretiert werden.

2.4 Metastudien und Ergebnisse Seit 2009 sind zur Frage nach den Auswirkungen von Videospielen mindestens 98 einzelne Studien mit insgesamt Probanden erschienen. Tobias Greitemeyer und Dirk Mügge von der Universität Innsbruck haben diese zusammengefügt und für eine Meta-Analyse, die im Fachmagazin Personality and Social Psychology Bulletin erschienen ist, ausgewertet.

2.4 Metastudien und Ergebnisse Greitemeyer sagt, es gebe einen Effekt, alles andere sei eine Überraschung, allerdings sei dieser Effekt für den einzelnen Anwender nicht besonders groß. Da aber so viele Menschen in virtuellen Kriegen Blut vergießen, stellt das Phänomen dennoch ein relevantes Problem dar. Der Effekt für den Einzelnen mag nicht besonders groß sein, doch potenziert er sich, da er Millionen von Menschen betrifft. Das bedeutet, er zeigt eben doch Auswirkungen, die gesellschaftlich relevant sind. Die Auswirkungen sind dann tatsächlich gravierend, selbst wenn nur ein verschwindend geringer Prozentsatz von exzessiven Spielern auf massive Weise auffällig wird.

Pause

3. Pädagogische Aspekte Weshalb ist das Thema für Schulen relevant? Ein norwegisches Gymnasium bietet PC-Spiele als Unterrichtsfach an (eSports statt Sportunterricht). Rekrutierung mit America‘sArmy Amokläufe und Schulmassaker

Beispiele für Amokläufe (Auswahl) Amoklauf an der Lindhurst High School, / USA, Mai, 1992 Amoklauf an der Lindhurst High School Amoklauf von Dunblane / Großbritannien, März 1996 Amoklauf von Dunblane Amoklauf an der Columbine High School, / USA, April, 1999 Amoklauf an der Columbine High School Amoklauf am Jewish Community Center in Los Angeles, / USA August, 1999 Amoklauf am Jewish Community Center in Los Angeles Amoklauf von Eching und Freising / Deutschland, Februar 2002 Amoklauf von Eching und Freising Amoklauf von Erfurt / Deutschland, April 2002 Amoklauf von Erfurt Amoklauf von Coburg / Deutschland, Juli 2003 Amoklauf von Coburg Amoklauf von Emsdetten / Deutschland, November 2006 Amoklauf von Emsdetten Amoklauf an der Virginia Tech, / USA, April, 2007 Amoklauf an der Virginia Tech Schulmassaker von Jokela / Finnland, November 2007 Schulmassaker von Jokela Amoklauf von Kauhajoki / Finnland, September 2008 Amoklauf von Kauhajoki Amoklauf von Winnenden / Deutschland, März 2009 Amoklauf von Winnenden Amoklauf von Ansbach / Deutschland, September 2009 Amoklauf von Ansbach Amoklauf von Realengo / Brasilien, April 2011 Amoklauf von Realengo Amoklauf an der Sandy Hook Elementary School, / USA, Dezember, 2012 Amoklauf an der Sandy Hook Elementary School Amoklauf an der Marysville Pilchuck High School, / USA, Oktober, 2014 Amoklauf an der Marysville Pilchuck High School Amoklauf am Umpqua Community College / USA, Oktober, 2015 Amoklauf am Umpqua Community College

Signifikante Lebensumstände von Tätern (Amokläufern) Kein Mensch, der „Killerspiele“ spielt und ansonsten über ein intaktes persönliches, familiäres, schulisches bzw. berufliches Umfeld verfügt, wird wegen des Spielens „gewaltverherrlichender Computerspiele“ zum Amokläufer. Auffällig ist jedoch, dass fast alle Jugendlichen, die in den vergangenen Jahren Amokläufe bzw. Schulmassaker verübt haben, in ihrer Freizeit „Killerspiele“ benutzten. Zudem wurde ihnen der Zugang zu Waffen ermöglicht. Nur wenn mehrere missliche Umstände zusammen-kommen, können Gewalthandlungen – wie Amokläufe und Schulmassaker – vollzogen werden, die im Affekt oder geplant erfolgen.

Zu diesen „misslichen Umständen“ zählen: Mobbing in der Schule, unangemessener Leistungsdruck, dem sie sich nicht gewachsen fühlen, Zukunftsangst, mangelnde Kommunikation und Integration im Elternhaus und/oder im sozialen Umfeld, soziale Vereinsamung, Entwurzelung oder Isolation, Versager- oder Einzelgängerschicksale, Konflikte mit nahe stehenden Personen, intensive Gewaltphantasien, Kompensation von erfahrenen Kränkungen oder Minderwertigkeitsgefühlen durch extreme Handlungen, Nachahmung ähnlicher, vorangegangener Taten, gezielt angestrebtes Erregen von medialer Aufmerksamkeit bis hin zu Unsterblichkeitsphantasien;

Empfehlungsliste sinnvoller – gewaltarmer / gewaltloser – Spiele Sportspiele – Fifa – Pro Evolution Soccer – Tony Hawks-Reihe – NBA Live – EA Sports NHL – Grand Slam Tennis Rennspiele – Need for Speed-Reihe – Colin McRae-Rally – Burnout Puzzle- und Geschicklichkeitsspiele – Portal – FEZ – Machinarium – Myst – Unravel – Scrabble Aufbau- und Strategiespiele – Anno-Reihe (insbesondere 2070 und 2205) – Black&White – Die Siedler Simulationen – Die Sims – Kerbal Space Program

4. Planspiel Entwicklung des Planspiels „Sollen gewaltverherrlichende Computerspiele verboten werden?“ Ziele und Inhalte Bisherige Erfahrungen

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!