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1. Was ist Objektorientierung? 2. Objektorientierte Sprachen 3. Was ist Datenkapselung? 4. Vorteile der Datenkapselung 5. Nachteile der Datenkapselung.

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2 1. Was ist Objektorientierung? 2. Objektorientierte Sprachen 3. Was ist Datenkapselung? 4. Vorteile der Datenkapselung 5. Nachteile der Datenkapselung 6. Grundlegende Begriffe 7. Was ist Vererbung? 8. Was ist Polymorphie?

3  Simula-67: erste objektorientierte Programmiersprache  Art Programmierung, um praktischen Erfordernissen besser gerecht zu werden  Keine Trennung von Datenstrukturen und aktiven Funktionen.  Grundelemente: Datenkapselung, Polymorphie Vererbung.

4  Smalltalk  C#  C++  Simula-67  Eiffel  Ruby  Java  Python  Pascal  Fortran

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6  Schutz von Klassen und Attributen vor unerwünschten Zugriffen  Kapsel versteckt Teile des Objekts  Durchlässige Stellen der Kapsel nennt man Schnittstellen.

7  Änderung der Implementierung möglich, ohne die Zusammenarbeit mit anderen Klassen zu beeinträchtigen  Erhöhte Übersichtlichkeit  Einzelne innere Zusammenhänge veränderbar, ohne es in anderen Programmteilen zu ändern  Verbesserte Testbarkeit, Stabilität und Änderbarkeit der Software bzw. deren Teile (Module)  Bei Zugriff über eine Zugriffsfunktion spielt es von außen keine Rolle, ob diese Funktion im inneren der Klasse existiert.

8  In Abhängigkeit vom Anwendungsfall Geschwindigkeitseinbußen durch den Aufruf der Methode.  Zusätzlicher Programmieraufwand für die Erstellung der Zugriffsmethoden.

9  Klassen: Vorlagen, aus denen Instanzen genannte Objekte zur Laufzeit erzeugt werden.  Abstraktion : Als Abstraktion bezeichnet man jedes Objekt im System, dass als abstraktes Modell eines Akteurs betrachtet werden kann.  Feedback: Verschiedene Objekte kommunizieren über einen Nachricht-Antwort-Mechanismus.  Attribute: Objekte (Hosen, Jacken, Pullover,...) besitzen verschiedene Eigenschaften (Farbe, Größe, Material,...). Diese Eigenschaften eines Objekts heißen Attribute

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11  Schritt zur neuen Konstrukte (Klasse)  Zwei verschiedene Arten von Vererbung  Schnittstellenvererbung  Schnittstellenvererbung „erbt“ eine abgeleitete Klasse den code von der Methoden  Implementationsvererbung  abgeleitete Klasse erbt auch die Implementierung von einer oder mehreren "Anfangsklassen"  Klasse übernimmt Merkmale einer alten Klasse

12  „Verebende“ Klasse = „Basisklasse“ oder „Superklasse“  „Erbende“ Klasse = „abgeleitete Klasse“ oder „Subklasse“  Mehrfachvererbung: eine Klasse erbt mehrere Merkmale einer anderen Klasse

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