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AINF-Lehrgang PROGRAMMIEREN Martina GREILER Wolfgang KATOLNIG

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Präsentation zum Thema: "AINF-Lehrgang PROGRAMMIEREN Martina GREILER Wolfgang KATOLNIG"—  Präsentation transkript:

1 AINF-Lehrgang PROGRAMMIEREN Martina GREILER Wolfgang KATOLNIG Peter RENDL Helfried TUISEL Peter ZYCH Heinz STEGBAUER Walter WALDNER Veranstaltung Thema Teilnehmer Betreuer

2 Aufgabenstellung Simulation eines einarmigen Banditen
(Leicht – Mittel (je nach Ausbaustufe)) Programmieren Beispiel: Einarmiger Bandit Aufgabenstellung Funktionsbeschreibung Eingesetzte Komponenten Programmiergehalt Lösungsansatz

3 Funktionsbeschreibung (Stufe 1)
Es wird ein Bild angezeigt und per Mausklick auf eine Schaltfläche durch ein anderes Bild ersetzt. Programmieren Beispiel: Einarmiger Bandit Aufgabenstellung Funktionsbeschreibung Eingesetzte Komponenten Programmiergehalt Lösungsansatz

4 Funktionsbeschreibung (Stufe 1)
Es wird ein Bild angezeigt und per Mausklick auf eine Schaltfläche durch ein anderes Bild ersetzt. Programmieren Beispiel: Einarmiger Bandit Aufgabenstellung Funktionsbeschreibung Eingesetzte Komponenten Programmiergehalt Lösungsansatz

5 Funktionsbeschreibung (Stufe 1)
Es wird ein Bild angezeigt und per Mausklick auf eine Schaltfläche durch ein anderes Bild ersetzt. Programmieren Beispiel: Einarmiger Bandit Aufgabenstellung Funktionsbeschreibung Eingesetzte Komponenten Programmiergehalt Lösungsansatz

6 Funktionsbeschreibung (Stufe 2)
Es werden drei per Zufallszahl ausgewählte Bilder nebeneinander angezeigt. Per Mausklick werden neue Bilder geladen. Programmieren Beispiel: Einarmiger Bandit Aufgabenstellung Funktionsbeschreibung Eingesetzte Komponenten Programmiergehalt Lösungsansatz

7 Funktionsbeschreibung (Stufe 3)
Wenn drei gleiche Bilder erscheinen soll der Text ‚DREI GLEICHE BILDER' angezeigt werden. Programmieren Beispiel: Einarmiger Bandit Aufgabenstellung Funktionsbeschreibung Eingesetzte Komponenten Programmiergehalt Lösungsansatz

8 Funktionsbeschreibung (Stufe 4)
Für jedes neue Spiel wird ein Einsatz von $ 1,- abgebucht (Startkapital: $ 10,-). Drei gleiche Symbole ergeben Gewinne von $ 3, $ 5 und $ 7. Sobald das Kapital aufgebraucht ist, soll der Text 'Spiel beendet' angezeigt werden. Programmieren Beispiel: Einarmiger Bandit Aufgabenstellung Funktionsbeschreibung Eingesetzte Komponenten Programmiergehalt Lösungsansatz

9 Eingesetzte Komponenten
Programmieren Beispiel: Einarmiger Bandit Aufgabenstellung Funktionsbeschreibung Eingesetzte Komponenten Programmiergehalt Lösungsansatz Bezeichnungsfeld (Label) Schaltfläche (Button) Bild (Image) GEWONNEN

10 Programmiergehalt Datentyp Integer Kontrollstruktur if
Programmieren Beispiel: Einarmiger Bandit Aufgabenstellung Funktionsbeschreibung Eingesetzte Komponenten Programmiergehalt Lösungsansatz Datentyp Integer Kontrollstruktur if Datenstruktur Feld (ab Stufe 2) Schleifen (ab Stufe 2) Zufallszahl (ab Stufe 2) Boole'sche Operatoren (ab Stufe 3)

11 Lösungsansatz (Stufe 1)
Programmieren Beispiel: Einarmiger Bandit Aufgabenstellung Funktionsbeschreibung Eingesetzte Komponenten Programmiergehalt Lösungsansatz Bild per Mausklick auswechseln: Eine Zählervariable wird, ausgehend von 1, mit jedem Mausklick um 1 erhöht. Wenn der Zähler größer als 3 ist (drei Bilder), wird er auf 1 zurück gesetzt (Kontrollstruktur if). Jedem Wert (1-3) des Zählers entspricht ein Bild: 1 ... Apfel Birne Kirsche Das entsprechende Bild wird nach dem Mausklick geladen.

12 Lösungsansatz (Stufe 2)
Programmieren Beispiel: Einarmiger Bandit Aufgabenstellung Funktionsbeschreibung Eingesetzte Komponenten Programmiergehalt Lösungsansatz Drei Bilder erzeugen: In einer Zählschleife werden Zufallszahlen einem Feld zugewiesen. In einer weiteren Schleife werden die Bilder (abhängig vom Wert des entsprechenden Feldeintrags) am Bildschirm ausgegeben.

13 Lösungsansatz (Stufe 3)
Programmieren Beispiel: Einarmiger Bandit Aufgabenstellung Funktionsbeschreibung Eingesetzte Komponenten Programmiergehalt Lösungsansatz Bei drei gleichen Bildern „Gewonnen“ Mittels Kontrollstruktur (if) wird geprüft, ob die 3 Feldeinträge, die mittels Zufallszahlen erzeugt wurden, gleich sind. Bei Gleichheit wird einem Bezeichnungsfeld der Text 'Gewonnen' zugewiesen. (Achtung: Beim nächsten Spiel muss dieser Text wieder gelöscht werden).

14 Lösungsansatz (Stufe 4)
Programmieren Beispiel: Einarmiger Bandit Aufgabenstellung Funktionsbeschreibung Eingesetzte Komponenten Programmiergehalt Lösungsansatz Einsatz und Gewinn Eine globale Variable Kontostand wird mit 10 initialisiert und bei jedem neuen Spiel um den Einsatz 1 vermindert. Bei Gleichheit wird abhängig vom Bild der Kontostand um den entsprechenden Gewinn erhöht. (if-Struktur) Wenn der Kontostand Null erreicht hat, wird der Text 'Spiel beendet' eingeblendet und der 'Neues Spiel'-Button deaktiviert.


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