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Camera, Lights, Action… Dirk Primbs Developer Evangelist Developer Platform & Strategy Group Microsoft Deutschland GmbH.

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Präsentation zum Thema: "Camera, Lights, Action… Dirk Primbs Developer Evangelist Developer Platform & Strategy Group Microsoft Deutschland GmbH."—  Präsentation transkript:

1 Camera, Lights, Action… Dirk Primbs Developer Evangelist Developer Platform & Strategy Group Microsoft Deutschland GmbH

2 Agenda Einordnung von DirectX Ein Wenig von Vektoren und Matrizen Riding the Render Pipeline Ausblick

3 Was ist DirectX ? DirectX sind eine Sammlung von Technologien, die einer Windows- Applikation Multimedia-Fähigkeiten zur Verfügung stellen. Es ist eine hardware-unabhängige API. Download Keine Überdeckung mit Avalon.

4 DirectX Übersicht Komponenten von DirectX DirectX Grafik Direct3D – 3D Grafik DirectDraw – 2D Grafik DirectX Audio DirectSound Aufnahme und Abspielen Echtzeit Mischen Surround Sound und 3D Anordnung Filter und Effekte (reverb, distortion, etc) DirectMusic – Abspielen von Kompositionen

5 DirectX Übersicht Komponenten von DirectX DirectInput Behandelt Controler-Eingaben (Tastatur, Joystick, Maus, etc) Force Feedback Unterstützung DirectPlay – Multiplayer Netzwerkunterstützung Protokolunabhängig Arbeitet auch über NAT und Firewalls Voice Chat DirectShow – Streaming Media DirectShow Editing Services – Video Editing DirectSetup – Installation

6 Managed DirectX Managed DirectX Komponenten DirectX Grafik 2D – DirectDraw 3D – Direct3D DirectSoundDirectInputDirectPlayAudioVideoPlayback Einfaches Audio/Video Playback Unterstützung aller Features!

7 Managed DirectX Nicht in Managed DirectX DirectShowDirectMusicDirectSetup Nicht sinnvoll für.NET Programme

8 Ein wenig 3D Theorie

9 Koordinaten und Primitive Linkshändiges Koordinatensystem Vektor = Tupel mit 3 Zahlen, definiert X-,Y-,Z-Wert eines Punktes im Raum Primitive: Punkte(1), Linien(2), Dreiecke(3) x y z

10 Direct3D Grundlagen (1) 3D Primitive Sammlung von Vertices bildet eine 3D Entität PunktlistenPolygone Mindestens 3 Vertices Komplexere Primitive werden meist aus Dreiecken aufgebaut Würfel 6 Flächen á 2 Dreicke Kugel Geoid mit Dreieckstesselierung Meshes 1 – N Polygone

11 Direct3D Grundlagen(2) VerticesPositionsvektorFarbeTexturkoordinatenNormalvektorQuaternions Vektor für Achse + Rotationswinkel Alternative zu Matrizen Komplexe Animationspfade werden in einfachen Quaternions ausgedrückt Kombinierbar oder interpolierbar Bspw. Rotation um (1,4,2) um 1 Radiant dann Rotation um (2,1,3) um 0.6 Radiant

12 Direct3D Grundlagen(3) Normalvektoren auf Faces Backface Culling LightningShading

13 Direct3D Grundlagen(4) Dreiecke Grundelement für Zeichenoperationen Viele Werte werden interpoliert Farbe (Diffuse, Specular) Alphablending Diffuse: Opacity SpecularNebelfaktor Specular Alpha (fixed function pipeline) Fogregister (programmable pipeline) Texturkoordinaten

14 Transformationen Transformationen im Leben eines Vektors World Transform Aus dem Model-Raum in den Darstellungsraum Verwendet für Translationen, Rotationen und Skalierung View Transform Positioniert die Kamera Wohin sieht die Kamera Welche Richtung ist oben Projection Transform Wie sieht die Kamera Dinge Beschreibt den sichtbaren Kegel

15 Projection Transform Sichtbarer Kegel Vordere Clipping-Ebene Hintere Clipping-Ebene

16 Arbeiten mit Direct3D Device erstellen Device wiederherstellen bei Verlust Vertexdaten verarbeiten Szene Rendern

17 Device.ClearBeginScene VertexBuffer erstellen Vertices transformieren Primitive zeichnen EndScenePräsentieren

18 Dreiecke sind interessanter als man glaubt… Dreiecke sind interessanter als man glaubt…

19 Fazit Managed DirectX ermöglicht es, die 3D Grafikhardware direkt zu programmieren MDX ist gar nicht so schwer… … und kann nicht nur für Spiele genutzt werden.

20 Resources msdn.microsoft.com/ directX DirectX WebCasts auf

21 Eine Demo hab ich noch…

22 Links zur Demoscene

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