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Camera, Lights, Action… Dirk Primbs Developer Evangelist

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Präsentation zum Thema: "Camera, Lights, Action… Dirk Primbs Developer Evangelist"—  Präsentation transkript:

1 Camera, Lights, Action… Dirk Primbs Developer Evangelist
Developer Platform & Strategy Group Microsoft Deutschland GmbH

2 Agenda Einordnung von DirectX Ein Wenig von Vektoren und Matrizen
Riding the Render Pipeline Ausblick

3 Was ist DirectX ? DirectX sind eine Sammlung von Technologien, die einer Windows-Applikation Multimedia-Fähigkeiten zur Verfügung stellen. Es ist eine hardware-unabhängige API. Download Keine Überdeckung mit Avalon.

4 DirectX Übersicht Komponenten von DirectX DirectX Grafik DirectX Audio
Direct3D – 3D Grafik DirectDraw – 2D Grafik DirectX Audio DirectSound Aufnahme und Abspielen Echtzeit Mischen Surround Sound und 3D Anordnung Filter und Effekte (reverb, distortion, etc) DirectMusic – Abspielen von Kompositionen

5 DirectX Übersicht Komponenten von DirectX DirectInput
Behandelt Controler-Eingaben (Tastatur, Joystick, Maus, etc) Force Feedback Unterstützung DirectPlay – Multiplayer Netzwerkunterstützung Protokolunabhängig Arbeitet auch über NAT und Firewalls Voice Chat DirectShow – Streaming Media DirectShow Editing Services – Video Editing DirectSetup – Installation

6 Managed DirectX Managed DirectX Komponenten
DirectX Grafik 2D – DirectDraw 3D – Direct3D DirectSound DirectInput DirectPlay AudioVideoPlayback Einfaches Audio/Video Playback Unterstützung aller Features!

7 Managed DirectX Nicht in Managed DirectX DirectShow DirectMusic
DirectSetup Nicht sinnvoll für .NET Programme

8 Ein wenig 3D Theorie

9 Koordinaten und Primitive
Linkshändiges Koordinatensystem Vektor = Tupel mit 3 Zahlen, definiert X-,Y-,Z-Wert eines Punktes im Raum Primitive: Punkte(1), Linien(2), Dreiecke(3) y z x

10 Direct3D Grundlagen (1) 3D Primitive Meshes
Sammlung von Vertices bildet eine 3D Entität Punktlisten Polygone Mindestens 3 Vertices Komplexere Primitive werden meist aus Dreiecken aufgebaut Würfel  6 Flächen á 2 Dreicke Kugel  Geoid mit Dreieckstesselierung Meshes 1 – N Polygone

11 Direct3D Grundlagen(2) Vertices Quaternions Positionsvektor Farbe
Texturkoordinaten Normalvektor Quaternions Vektor für Achse + Rotationswinkel Alternative zu Matrizen Komplexe Animationspfade werden in einfachen Quaternions ausgedrückt Kombinierbar oder interpolierbar Bspw. Rotation um (1,4,2) um 1 Radiant dann Rotation um (2,1,3) um 0.6 Radiant

12 Direct3D Grundlagen(3) Normalvektoren auf Faces Backface Culling
Lightning Shading

13 Direct3D Grundlagen(4) Dreiecke Grundelement für Zeichenoperationen
Viele Werte werden interpoliert Farbe (Diffuse, Specular) Alphablending Diffuse: Opacity Specular Nebelfaktor Specular Alpha (fixed function pipeline) Fogregister (programmable pipeline) Texturkoordinaten

14 Transformationen Transformationen im Leben eines Vektors
World Transform Aus dem Model-Raum in den Darstellungsraum Verwendet für Translationen, Rotationen und Skalierung View Transform Positioniert die Kamera Wohin sieht die Kamera Welche Richtung ist oben Projection Transform Wie sieht die Kamera Dinge Beschreibt den sichtbaren Kegel

15 Projection Transform Hintere Clipping-Ebene Vordere Clipping-Ebene
Sichtbarer Kegel

16 Arbeiten mit Direct3D Device erstellen
Device wiederherstellen bei Verlust Vertexdaten verarbeiten Szene Rendern

17 Szene Rendern Device.Clear BeginScene VertexBuffer erstellen
Vertices transformieren Primitive zeichnen EndScene Präsentieren

18 Dreiecke sind interessanter als man glaubt… 

19 Fazit Managed DirectX ermöglicht es, die 3D Grafikhardware direkt zu programmieren MDX ist gar nicht so schwer… … und kann nicht nur für Spiele genutzt werden.

20 Resources msdn.microsoft.com/ directX www.thezbuffer.com
DirectX WebCasts auf

21 Eine Demo hab’ ich noch…

22 Links zur Demoscene http://www.farb-rausch.de http://www.scene.org

23 © 2005 Microsoft Deutschland GmbH. All rights reserved.
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