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e-Work Endpräsentation

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Präsentation zum Thema: "e-Work Endpräsentation"—  Präsentation transkript:

1 e-Work Endpräsentation
Rapid Prototyping of interactive software

2 Agenda Team Aufgabe Grundlagen CAAD Prototyp Neue Prototypen
Usability-Test Zusammenarbeit

3 Agenda Team Aufgabe Grundlagen CAAD Prototyp Neue Prototypen
Usability-Test Zusammenarbeit

4 Teamvorstellung David Christen David Scheiner Diego Tonolla
Alexander Schmidt Olaf Tölken

5 Agenda Team Aufgabe Grundlagen CAAD Prototyp Neue Prototypen
Usability-Test Zusammenarbeit

6 Aufgabenstellung (1) Entwicklung eines Software-Prototypen für Touchscreens in Hörsälen der ETH Zürich Software steuert die Hörsaaltechnik: Licht Beamer Mikrofon In Zukunft sollen die Einstellungen auch ferngesteuert werden können z.B. Voreinstellung vom Büro aus Ziel: benutzerfreundliche und einfache Bedienbarkeit

7 Aufgabenstellung (2) Im Vorfeld: Erarbeiten der Grundlagen für die Entwicklung Software-Ergonomie Rapid Prototyping Usability-Tests Überprüfung der Prototypen im Rahmen von Usability-Tests auf: Effektivität Effizienz Zufriedenheit Nach erfolgreichem Test soll neuer Prototyp das bereits vorhandene System am CAAD-Institut ersetzten

8 CAAD (Computer Aided Architecture and Design)
Hintergrund «Lecture Hall Control System» für Schulungsraum von CISCO in Amsterdam Unter Zeitdruck im April 2004 fertig gestellt Entsprechende Systeme für die ETH sollten darauf basieren (ETH-World-Projekt) Usability-Studie durch das Institut für Hygiene und Arbeitsphysiologie: Feststellung einiger grundlegender Probleme

9 Agenda Team Aufgabe Grundlagen CAAD Prototyp Neue Prototypen
Software-Ergonomie Rapid Prototyping Usability-Test CAAD Prototyp Neue Prototypen Zusammenarbeit

10 Definition der Software-Ergonomie (S-E)
Aus dem lateinischen: ergo= Arbeit, nomos= Gesetz, Regel S-E befasst sich mit der Analyse, Gestaltung und Bewertung der Arbeit des Menschen Unter gegebenen technischen Möglichkeiten und Einhaltung von Standards und Styleguides soll erreicht werden Leicht verständliche Software Schnell benutzbare Systeme Dazu benötigt man Wissen über Endnutzer Zu lösende Aufgabe Organisatorisches Umfeld

11 Normreihe DIN EN ISO 9241 Die DIN EN ISO befasst sich in 17 Teilen mit Leitlinien zur Gestaltung von Software Teil 10: Grundsätze der Dialoggestaltung Teil 12: Darstellung der Information

12 Teil 10 - Grundsätze der Dialoggestaltung
Dialog: Interaktion zwischen Mensch und Computer Ziel Minimierung der Belastung bei Bildschirmarbeit Effektivere, effizientere und zufriedenstellendere Lösung der Aufgaben Sieben Grundsätze der Dialoggestaltung Aufgabenangemessenheit Selbstbeschreibungsfähigkeit Steuerbarkeit Erwartungskonformität Fehlertoleranz Individualisierbarkeit Lernförderlichkeit

13 Aufgabenangemessenheit
Ein Dialog unterstützt Arbeitsaufgabe effektiv und effizient zu erledigen Standartwerte bei Eingabefeldern System erledigt Aufgaben automatisch, wenn möglich Entlastung des Benutzers Beispiel: Office Manager hält letztes gesuchtes Thema markiert

14 Selbstbeschreibungsfähigkeit
Jeder Dialogschritt ist durch Rückmeldung jederzeit verständlich oder wird dem Benutzer auf Anfrage hin erklärt Anzeige von Zustandsänderungen des Systems Verlangen einer Bestätigung bei Aktionen mit schwerwiegenden Folgen ( z.B. Löschen einer Datei) Beispiel: Systemmeldung

15 Steuerbarkeit Benutzer ist in der Lage den Dialogablauf zu starten, sowie Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen Verschiedene Nutzungsarten (z.B. „shorcuts“) Mindestens letzter Dialogschritt sollten rückgängig gemacht werden können Beispiel: Zugriff auf unabhängige Fenster

16 Erwartungskonformität
Dialog ist konsistent und entspricht den Merkmalen des Benutzers Kenntnisse, z.B. aus dem Arbeitsgebiet des Benutzers und allgemein anerkannten Konventionen werden berücksichtigt Gleiche Verwendung von Funktionscodes in allen Menüs oder Masken Verwendung von Begriffen die Benutzer von der Arbeit her vertraut sind Beispiel: Symbole für Start, Stopp, Pause, etc.

17 Fehlertoleranz Arbeitsergebnis kann trotz fehlerhafter Eingabe mit keinem oder geringem Korrekturaufwand erreicht werden Fehlerhafte Eingaben sollen nicht zu Systemabbrüchen führen Fehlermeldungen sollen verständlich sein um Korrektur zu ermöglichen Beispiel: Rückgängigmachen von Fehlern

18 Individualisierbarkeit
Anpassungen an die Erfordernisse der Aufgabe und die individuellen Vorlieben des Benutzers werden zugelassen Abschaltbare bzw. erweiterbare Kommandos und Menüs (definierbare Iconleisten) Beispiel: Position, der Symbolleiste, Einrichten von Symbolen auf der Symbolleiste, Anordnung der Symbole

19 Lernförderlichkeit Benutzer wird beim Erlernen des Dialogsystems unterstützt Unterstützung von Leraning-by-doing Möglichkeiten an Objekten herumzuprobieren ohne schwerwiegende Folgen Beispiel: leicht zu erlernende Regel: Belegung des Shortcuts mit Anfangsbuchstaben des auszuführenden Befehls

20 Teil 12 - Darstellung von Information
Der zwölfte Teil der DIN ES ISO 9241 widmet sich der Informationsdarstellung Die Grundsätze und Empfehlungen lassen sich in folgende Bereiche einteilen: Charakteristische Eigenschaften der dargestellten Information Organisation der Information Graphische Objekte Codierung der Informationen Gestaltungsgesetze

21 Charakteristische Eigenschaften
Ziel der visuellen Information sollte die Erfüllung der folgenden Eigenschaften sein Klarheit Unterscheidbarkeit Kompaktheit Konsistenz Erkennbarkeit Lesbarkeit Verständlichkeit

22 Organisation von Information
Eigenschaften von Bereichen Gruppen Listen Tabellen, Beschriftungen Feldern Erwartungskonformität von großer Bedeutung bei Anordnung von Informationen Beispiel: Information mit höchster Priorität im europäischen Kulturkreis werden ganz links angezeigt

23 Graphische Objekte und Codierung
Graphische Objekte besitzen in der Regel die Zustände „aktiv“ oder „nicht aktiv“. Diese Zustände sollten eindeutig durch Codierungsverfahren voneinander unterscheidbar sein. Codes sollten unterscheidbar, konsistent und sinnhaltig sein. Graphische Codierung (Symbol für Abspielen/Starten ) Codierung mittels Farbe Andere Codierungsverfahren (Blinken, Grosse Schrift vs. Kleine Schrift)

24 Gestaltungsgesetze (1)
Gestaltungsgesetze zur räumlichen oder zeitlichen Anordnung von Informationen Gleichartigkeit Beispiel Nähe

25 Gestaltungsgesetze (2)
Geschlossenheit Beispiel Symmetrie Gute Fortsetzung

26 Rapid Prototyping von Software
Ziele Frühzeitige Fehlererkennung durch Einbindung späterer Benutzer schon in der Entwicklungsphase Kostensenkung durch Vermeidung von Ausfällen und Fehlerkorrekturen Verkürzung der Entwicklungszeit Grenzen nur Systeme die leicht simuliert werden können Keine Back-End-Systeme, wie z.B. große Datenbanken oder Steuerungssysteme

27 Rapid Prototyping von Software
Auf unseren Fall bezogen Macromedia Flash als Entwicklungswerkzeug (schnelles und flexibles Implementieren und Testen) Konzentration auf das Benutzerinterface für den Touchscreen Vernachlässigung der Hardware (z.B. Kopplung von Beamer, Lichtern mit dem System)

28 Begriffe im Zusammenhang mit Usability-Tests
Es gibt keine eindeutige deutsche Übersetzung für das Wort „Usability“. Oftmals bezeichnet man es als Nutzerfreundlichkeit Benutzungsfreundlichkeit Nutzungsfreundlichkeit

29 Ziele von Usability-Tests
Untersuchung der Benutzbarkeit von Anwendungen Umgang der Testteilnehmer mit der Lernumgebung wird beobachtet Wo treten bei den Testpersonen Gebrauchsschwierigkeiten auf Gewinnung von wichtigen Hinweisen Ist Software für Zielgruppe geeignet Lohnen sich die Anschaffung einer bestimmten Infrastruktur

30 Phasen bei der Testplanung
Es können folgende Schritte bei der Testplanung unterschieden werden Definition von Testgrund und Testziel Taskanalyse Auswahl der Testpersonen Bestimmung der Testleiter Festlegen der Testumgebung Definition der Testmethoden Auswertung des Tests

31 Taskanalyse Analyse der Arbeitsaufgaben
Finden geeigneter Aufgabenstellungen -> Taskliste Taskliste enthält alle Aufgaben, die die Testperson zu lösen hat. Dabei ist es wichtig Prioritäten zu setzten, da nicht alle Szenarien getestet werden können Es gilt festzulegen welche Kriterien erfüllt seinen müssen damit die Testpeson die Aufgabe richtig gelöst hat

32 Auswahl der Testpersonen
Wer sind unsere Testpersonen Testpersonen sollten Eigenschaften des Softwareendnutzers haben Personen sollten nicht in die Softwareentwicklung involviert sein Wie viele Testpersonen benötigt man Mit 5 Testpersonen kann man im Durchschnitt 85% aller Usability-Probleme aufdecken

33 Auswertung des Usability Tests (1)
Fragebögen zur Bewertung der Software durch die Testperson Videoaufnahme der Testperson und des Monitors Einstufung und Bewertung des Resultats der Testperson Genaue Festlegung der Aufgabe Kurzbeschreibung Ausgangspunkt Erfolgskriterium Zeitgrenze

34 Auswertung des Usability Tests (2)
Betrachtung der Fehleranzahl Betrachtung der Bearbeitungsdauer der einzelnen Aufgaben Entsprechen die Werte den Erwartungen? Gibt es große Abweichungen zwischen der schnellsten und langsamsten Bearbeitungszeit einer Aufgabe bei verschiedenen Testpersonen? Welche Kommentare gibt eine Testperson während eines Tests oder im Interview, wenn eine Aufgabe nicht erfolgreich bearbeitet werden konnte?

35 Auswertung des Usability Tests (3)
Gründe für Abbrüche und nicht erfolgreiche Aufgaben Bei welchen Schritt ist die Testperson gescheitert? Wieso gescheitert? Messgrößen Learning time Time to perform Errors Subjective measures Verbesserungsvorschläge

36 Agenda Team Aufgabe Grundlagen CAAD Prototyp Neue Prototypen
Ergebnisse Usability-Test Neue Prototypen Usability-Test Zusammenarbeit

37 CAAD-Prototyp Konzept «Building IP» (BIP) Technische Ausführung
Alle Geräte direkt oder über Embedded-Systeme ans IP-Netz anschließen Ziel: Nicht nur einen Raum «live» steuern, sondern ein ganzes Gebäude (fern)steuern zu können Technische Ausführung End-User-Application (Flash) auf Touchscreen oder Laptop BIP-Server informiert End-User-Application mittels XML-Nachrichten über die vorhandenen Geräte End-User-Application erstellt On-the-Fly eine passende hierarchische Menustruktur Benutzereingaben werden als XML-Nachrichten an den BIP-Server geschickt Transparentes gut erweiterbares auf offenen Standards bestehendes System

38 Screenshots vom CAAD-Prototyp

39 Screenshots vom CAAD-Prototyp

40 Screenshots vom CAAD-Prototyp

41 Screenshots vom CAAD-Prototyp

42 Ergebnisse Usability-Test (CAAD-Prototyp)
22 Punkte die verbesserungsfähig sind Wichtigste Mängel: Fehlendes Feedback, nach Ausführen von verschiedenen Aktionen Nicht eindeutige Beschriftung von Buttons (z. B. „send camera“?; “get polycom”?) Andere Probleme: Begriffe einiger Buttons (z. B. play, stop). Besser wären standarisierte graphische Symbole wie z. B. Animationen sind oft überflüssig und können auch störend wirken

43 Ergebnisse Usability-Test (CAAD-Prototyp)
Mittelwerte für jede der 6 Aspekte: Aufgabengemessenheit, Selbstbeschreibungsfähigkeit, Steuerbarkeit, Erwartungskonformität, Fehlertoleranz, Lernförderlichkeit (1 = sehr schlecht; 7 = sehr gut)

44 Ergebnisse Usability-Test (CAAD-Prototyp)
Selbstbeschreibungsfähigkeit (3.8), Fehlertoleranz(3.75) und Erwartungskonformität (3.7) haben schlecht abgeschnitten Da einige zukünftige Benutzer nur selten das System benutzen werden, haben die Selbstbeschreibungsfähigkeit und die Erwartungskonformität des Systems eine Schlüsselrolle

45 Agenda Team Aufgabe Grundlagen CAAD Prototyp Neue Prototypen
Usability-Test Zusammenarbeit

46 Neue Prototypen Probleme beim CAAD-Prototypen Hierarchisches Menü
Wichtiges nicht gleichzeitig sichtbar Kompliziert und verwirrend Beschriftung der Menü-Punkte «send camera»? Fehlendes Feedback Ist das Mikrophon defekt oder nur ausgeschaltet?

47 Prototyp 1 Unser Konzept
Reiter und Fußzeile anstatt hierarchisches Menu Wichtige Einstellungen (Beamer, Mikrophon) immer sichtbar Alle Reiter immer sichtbar Man weiß, wo man ist. Man sieht, was es noch gibt und kann einfach wechseln.

48 Prototyp 1 Der Reiter «Medien» Zweiteilung: Vorteile: • Quelle wählen
• Optionen dazu wählen Vorteile: • Übersichtlich: Nur aktuelle Optionen sichtbar • Schneller Wechsel möglich

49 Prototyp 1 Die anderen Reiter Angeordnet nach Häufigkeit der Benutzung
Weniger wichtiges in dezenten Farben

50 Prototyp 1 • Login Live-Demonstration Idee des CAAD:
Benutzer legt Einstellungen vom Büro fest Meldet sich im Hörsaal an und erhält seine Einstellungen Aus Zeitgründen nicht implementiert Zweites ähnliches Interface mit einer Verwaltungs-Funktion für die Einstellungen der verschiedenen Hörsäle. Live-Demonstration

51 Möglichst wenige „unnötige“ Buttons (angepasste Formulare)
Prototyp 2 Kombination Task-orientierte GUI Hierarchische Struktur der Formulare Möglichst wenige „unnötige“ Buttons (angepasste Formulare) Leistungsfähig? Live-Demonstration

52 Prototyp 2 Fazit Implementierung sehr aufwändig
Geringer Unterschied in der Effizienz Weniger Klicks vs. Mehr Formulare Schwierige Navigation für den Benutzer

53 Agenda Team Aufgabe Grundlagen CAAD Prototyp Neue Prototypen
Usability-Test Zusammenarbeit

54 Ergebnisse Usability-Test (Prototyp 1)
Beschreibung der Benutzer Leute die gewisse Erfahrungen mit Computersystemen haben Studenten, Professoren oder externe Fachleuten an einer technischen Hochschule Beschreibung der Aufgaben (Tasks) Der Usability Test hatte die Zielsetzung die Effektivität, Effizienz und Benutzerzufriedenheit zu evaluieren Diese drei Aspekte wurden für alle Tasks, die wir ausgewählt haben, geprüft Alle Aufgaben waren genau die gleichen oder möglichst ähnliche wie diejenigen der Tests des CAAD-Prototyps

55 Ergebnisse Usability-Test (Prototyp 1)
Wenn und wo an der ETH Zürich Wer Sechs Personen haben als Testpersonen mitgewirkt (somit können etwa 85% aller Usability-Probleme aufgedeckt werden) Wie Die quantitative Resultate wurden durch Fragebogen gesammelt, die die Testpersonen nach jeder Aufgabe ausfüllen mussten Für jede Frage der Fragebogen wurden Mittelwert und Standardabweichung ausgerechnet Der Test wurde mit Hilfe einer Videokamera aufgenommen Anhand des Videos lässt sich auch die Mimik und Gestik einer Testperson, das unbewusste Verhalten, aufzeichnen

56 Ergebnisse Usability-Test (Prototyp 1)
Mittelwerte für jede der 6 Aspekte: Aufgabengemessenheit, Selbstbeschreibungsfähigkeit, Steuerbarkeit, Erwartungskonformität, Fehlertoleranz, Lernförderlichkeit (1 = sehr schlecht; 7 = sehr gut)

57 Ergebnisse Usability-Test (Prototyp 1)
Die Testpersonen hatten generell einem guten bis sehr guten Eindruck des Systems (alle Aspekte haben einen Mittelwert über 4) Lernförderlichkeit (6.37): Die Bedienung des Systems ist leicht erlernbar Aufgabengemessenheit (6.18): Die Einfachheit des Interfaces ermöglicht eine unerschwerte Durchführung der Aufgaben Steuerbarkeit (5.87): Das System ermöglicht einen sehr leichten Wechsel zwischen einzelnen Menüs und Masken und erzwingt keine unnötigen Unterbrechungen der Arbeit

58 Ergebnisse Usability-Test (Prototyp 1)
Die Selbstbeschreibungsfähigkeit hat am schlechtesten abgeschnitten (4.03) Das System bietet z. T. keine situationsspezifische Erklärungen Die erste Maske (Medien) ist sehr voll, daher bietet das System einen nicht so guten Überblick über ihr Funktionsangebot Einige Button wurden nicht optimal gewählt (z. B. Ton, Movies) Wenn dieses System weiterentwickelt wird, sollte man versuchen die Selbstbeschreibungsfähigkeit des Systems zu verbessern Unseres System hat im Usability-Test bessere „Noten“ bekommen als der Test des CAAD-Prototyps

59 Ergebnisse Usability-Test (Prototyp 1)
Wichtigste Probleme Nicht genügen klare Wahl der Bezeichnung von einigen Buttons (z. B. die Buttons „Movie abspielen“ und Videokassette, konnten von den Testpersonen nicht immer gut unterschieden werden) Einschalten des Beamers vergessen oder etwas Mühe beim ersten Einsatz des Beamers, und auch des Dozenten-Mikrophon, dessen Einschaltknöpfe in der Fusszeile zu finden Teilweise Fehlen von Warnungen (z. B. wenn man eine Präsentation startet ohne den Beamer einzuschalten) durch das System, wenn der Benutzer einige Aufgabe löst. Dies führte bei einigen Leuten zu Unsicherheiten

60 Ergebnisse Usability-Test (Prototyp 1)
Verbesserungsvorschläge (1) Wahl der Bezeichnung von einigen Buttons weiter bedenken (z. B. könnte der Term „Ton“ durch „Lautstärke“ ersetzt werden) Benutzer hinweisen, dass im System gespeicherten Daten (Movies, Musik etc.) vorhanden sind. Eine Möglichkeit dafür wäre, die Buttons für gespeicherte Daten in einer eigenen Untergruppe mit aussagekräftigem Titel zusammenzufassen Fehlerhafte Eingaben sollten deutlich angezeigt werden und sich einfach beheben lassen

61 Ergebnisse Usability-Test (Prototyp 1)
Verbesserungsvorschläge (2) Fusszeile (wo auch die Buttons „Beamer“ und „Mikrophon Dozent“ vorhanden sind) stärker hervorheben. Dies könnte durch eine Hintergrund-Farbe geschehen Oder, die Position der Fusszeile verbessern. Am besten ist wohl die Fusszeile in eine Kopfzeile zu verwandeln Die im System gespeicherte Präsentationen, Musikstücke und Movies sollten alphabetisch angeordnet sein, damit ihre Suche erleichtert wird

62 Agenda Team Aufgabe Grundlagen CAAD Prototyp Neue Prototypen
Usability-Test Zusammenarbeit

63 Zusammenarbeit (1) Kick-Off Ende November in Karlsruhe
Grobe inhaltliche Gliederung Aufgabenteilung Meilensteine Termine der Videokonferenzen Videokonferenzen Kontrolle der Meilensteine Entstandene Fragen besprechen Weiteres Vorgehen Zwischenpräsentation Mitte Dezember

64 Zusammenarbeit (2) Endpräsentation in Zürich
Informationsaustausch über Videokonferenzen Teamspace

65 Vielen Dank für die Aufmerksamkeit


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