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Modellierung grafischer Objekte
Vererbung Modellierung grafischer Objekte Helmut Paulus Speyer,
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Anwendungsbeispiel Aktivitäten: verschieben, drehen, skalieren, editieren
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Anforderungen Erzeugung und Verwaltung von grafischen Objekten unter-schiedlicher Form Fähigkeiten der Objekte frei verschiebbar (Maus) skalierbar drehbar
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Erste OOA-Analyse Problem: Vielfalt der Objekte
TKreis TQuadrat TText TDreieck ... TRechteck TParallel Problem: Vielfalt der Objekte Optimierung: Entwicklung einer Klassenhierarchie
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Klassenhierarchie TGrafikElement TKreis TPolygon TText TLinie TRegNEck
TRechteck TParallel
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Klassenhierarchie Optimierung der Klassen durch Entwicklung einer Vererbungsstruktur Ziele: Der gemeinsame Kern aller Elemente wird in einer Basisklasse modelliert. Spezialisierte Klassen werden von der Basisklasse abgeleitet; sie fügen spezielle Attribute und Operationen hinzu oder definieren bestimmte Dinge neu.
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Klassenhierarchie Vorteile:
Durch Vererbung werden alle gemeinsamen Eigenschaften und Operationen an abgeleitete Klassen weitergegeben: Grundlegende Attribute und Operationen werden nur einmal entwickelt Möglichkeit zur Anpassung und Erweiterung unter geringem Aufwand (Wiederverwendbarkeit) Einheitlicher Zugriff auf verschiedene Objekttypen wird möglich (Polymorphismus)
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Einfaches Beispiel Kreise und Rechtecke
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Kreise und Rechtecke TKreis xPos, yPos //Mittelpunkte Farbe // Füllfarbe Canvas //Zeichenflächenref. markiert // Markierungsflag Rad //Radius Create paint Moveto // verschieben skalieren //vergrößern TRechteck xPos, yPos //Mittelpunkte Farbe // Füllfarbe Canvas //Zeichenflächenref. markiert // Markierungsflag Breite, FLaenge Create paint Moveto // verschieben skalieren //vergrößern Beide Klassen besitzen gleiche Attribute und Methoden gleicher Funktionalität. Das Gemeinsame muss nicht mehrmals implementiert werden!
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Erste Modellierung der Klassen
Die Basisklasse enthält den gemeinsamen Kern aller grafischen Objektklassen. TGrafikElement xPos, yPos //Mittelpunkte Farbe // Füllfarbe Canvas //Zeichenflächenref. Markiert // Markierungsflag Create //Basiskonstruktor Moveto // verschieben ist ein Basisklasse abgeleitete Klassen (Unterklasse) Generalisierung Spezialisierung TKreis Rad //Radius paint skalieren //vergrößern TRechteck Breite, Laenge
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Implementierung der Basisklasse
TGrafikElement - xPos : integer - yPos : integer - Farbe : TColor - markiert : boolean - Canvas : TCanvas + Create(CanRef : TCanvas; x, y : integer) + moveto(x, y : integer); + gibX : integer + gibY : integer TGrafikElement = class private xPos : integer; yPos : integer; Farbe : TColor; markiert : boolean; Canvas : TCanvas; public constructor create(CanRef : TCanvas; x,y : integer); procedure moveto(x,y : integer); function gibX : integer; function gibY : integer; gibFarbe Farbe : Tcolor; procedure setzeFarbe(wert : TColor); end;
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Implementierung der Basisklasse
TGrafikElement - xPos : integer - yPos : integer - Farbe : TColor - markiert : boolean - Canvas : TCanvas + Create(CanRef : TCanvas; x, y : integer) + gibX : integer + gibY : integer constructor TGrafikElement.create(CanRef : TCanvas; x,y : integer); begin xPos := x; yPos := y; canvas := CanRef; end; Die Objekte erhalten eine Referenz auf das Zeichenflächenobjekt des GUI-Objekts procedure TGrafikElement.moveto(x,y : integer); begin xPos := x; yPos := y; end;
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„Ist ein“ - Beziehung TGrafikElement ... Die Unterklassen beschreiben nur die Abweichungen von von der Oberklasse. Alles andere kann wiederverwendet werden, weil es in der Oberklasse vorliegt. Ein Objekt der Unterklasse hat somit ein Objekt der Oberklasse als Teilobjekt. Umgekehrt sind alle Objekte der Unterklasse eine Teilmenge der Objekte der Oberklasse. ist ein TKreis - rad : integer - setzeRadius(wert : integer) + paint + setAttribute( r : integer, f : TColor) Jeder Kreis ist ein GrafikElement Konsequenz: Zuweisungskompatibilität Einer Variablen vom Typ der Oberklasse kann eine Referenz auf ein Unterklassenobjekt zugewiesen werden.
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Implementierung der Klasse „TKreis“
TGrafikElement ... TKreis = class(TGrafikElement) private rad : integer; public constructor create(CanRef : TCanvas; x,y : integer); procedure paint; procedure setAttribute(r : integer;f : TColor); function gibRadius : integer; procedure setzeRadius(wert : integer); end; ist ein TKreis rad : integer ... + paint + setAttribute( r : integer, f : TColor) + gibRadius : ineger + setzeRadius(wert : integer)
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Implementierung der Klasse „TKreis“
TGrafikElement ... constructor TKreis.create(CanRef : TCanvas; x,y : integer); begin inherited create(CanRef,x,y); //Konstruktor der Oberklasse FRad := 10; end; Durch Aufruf des geerbten Konstruktors werden die Attribute des Basisobjekts initialisiert. Das abgeleitete Objekt enthält quasi ein Basisobjekt als Teilobjekt. ist ein TKreis - rad : integer - setzeRadius(wert : integer) + paint + setAttribute( r : integer, f : TColor)
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Implementierung der Klasse „TKreis“
TGrafikElement ... procedure TKreis.paint; var x1,y1,x2,y2 : integer; begin //umgebendes Rechteck x1 := xPos-Frad; y1 := yPos-Frad; x2 := xPos+Frad; y2 := yPos+Frad; with canvas do brush.color:= FFarbe; ellipse(x1,y1,x2,y2); end; ist ein TKreis - Rad : integer + paint + setRadius(wert : integer) + setAttribute( r : integer, f : TColor) procedure TKreis.setAttribute(r : integer;f : TColor); begin Rad := r; Farbe := f; end;
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Vererbung und Zugriffrechte
Elemente einer Klasse können in der Klassendeklaration vor dem Zugriff von außen geschützt werden (Geheimnisprinzip). Schutzebenen: public keine Zugriffsbeschränkung nach außen private Zugriff nur innerhalb einer Klasse protected Zugriff auch in abgeleiteten Klassen möglich Die Schutzebenen private und protected gelten allerdings nur für den Zugriff aus einer anderen Unit heraus. Vererbung der Zugriffsrechte Die Zugriffsrechte einer Klasse werden an abgeleitete Klassen vererbt. Schutzrechte können in einer abgeleiteten Klasse abgeschwächt, aber nicht verschärft werden.
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Zuweisungskompatibilität
Konsequenz der „ist ein“ – Beziehung: Einer Objektvariablen einer Oberklasse können Objekte aller Unterklassen zugewiesen werden. Die Umkehrung gilt nicht. Beispiel: Var Kreis : TKreis; Rechteck : TRechteck Grafik : TGrafikElement; Kreis := TKreis.create(...); Rechteck := TRechteck.create(..); ... Möglich: Grafik := Kreis; Grafik.setzeFarbe(clred); Grafik := Rechteck; Nicht möglich: Grafik.setzeAttribute(...) Grafik.setzeBreite(100); Hinweis: Grafik ist eine Referenz auf den Teil des Kreisobjekts, der von TGrafikElement geerbt wird.
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Operatoren „is“ und „as“
is - Operator : Typprüfung (Laufzeit) Beispiel: Var Figur : TGrafikElement; Kreis : TKreis; ... if Figur is TKreis then TKreis(Figur).paint; Typumwandlung (type cast) - liefert true , wenn das Objekt Figur eine Instanz der angegebenen Klasse oder eines ihrer abgeleiteten Klassen ist as - Operator : Typumwandlung (Laufzeit) Beispiel: Kreis := Figur as TKreis; (Figur as TKreis).paint; - liefert eine Referenz auf ein Objekt vom Typ Kreis
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Statische Methoden Die bisher definierten Methoden sind statisch:
Beim Compilieren ist der Objekttyp bekannt, sodass die Sprungadresse der Methode festgelegt werden kann (statische Bindung) Kreis.paint; //paint - Methode des Kreisobjekts Rechteck.paint; //paint - Methode des Rechteckobjekts Der Typ der Referenz auf das Objekt bestimmt, welche Methode aufgerufen wird. Problem: Dieses Verhalten ist, wenn Vererbung ins Spiel kommt, oft unerwünscht. Z. B. wenn sich erst zur Laufzeit entscheidet, welcher Objekttyp angesprochen wird.
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Statische Methoden Beispiel:
Zur Laufzeit werden verschiedene Grafikobjekte erzeugt und ihre Referenzen in einem Array als Container verwaltet: Var Figur : array[1..10] of GrafikElement; Ziel: Einheitlicher Zugriff auf bestimmte Methoden, wie z. B.: for i := 1 to 10 do Figur[i].paint; Da zur Compilierzeit noch nicht feststeht, welche Objekttypen ins Array aufgenommen werden, entscheidet sich erst zur Laufzeit, welche Objektmethode aufgerufen werden soll. Dazu müsste der aktuelle Objekttyp für die Auswahl der Methode maßgebend sein.
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Virtuelle Methoden Lösung des Problems durch virtuelle Methoden:
TGrafikElement = class private ... public procedure paint;virtual; end; Die Basisklasse erhält ebenfalls eine Methode paint; diese wird aber als virtual deklariert. TKreis = class(TGrafikElement) private ... public procedure paint;override; end; paint wird in der Unterklasse überschrieben, d.h. als override deklariert und neu implementiert.
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Verhalten virtueller Methoden
Die Referenz auf das Objekt enthält Information über den Typ des übergebenen Objekts. Dadurch kann die zum Objekt passende Methode aufgerufen werden. Var Figur : Array[1..10] of TGrafikElement; Figur[5].paint; //Aufruf der virtuellen Methode Der Typ des aktuellen Objekts bestimmt zur Laufzeit die Methode. Dynamische Bindung / late binding Interne Realisierung: Objekte besitzen einen Zeiger auf eine virtuelle Methodentabelle (VMT), die Zeiger auf alle virtuellen Methoden der Klasse enthält. Bei virtuellen Methoden erfolgt der Aufruf über diese Methodenzeiger-Tabelle.
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Polymorphismus Merkmale Empfehlung
Das Konzept der dynamischen Bindung heißt in der OOP Polymorphismus (Vielgestaltigkeit). Merkmale Bei polymorphen Objektenvariablen entscheidet sich erst zur Laufzeit, welcher Klasse das Objekt angehört. Eine in einer Basisklasse als virtual deklarierte Methode definiert eine Schnittstelle für alle abgeleiteten Klassen, auch wenn diese noch nicht festgelegt sind. Ein Programm, das virtuelle Methoden einer Basisklasse enthält kann sehr leicht um abgeleitete Klassen erweitert werden, weil sichergestellt ist, dass stets die richtige Methode aufgerufen wird. Empfehlung Statische Methoden einer Basisklasse sollten nicht überschrieben werden. Wenn Überschreiben notwendig erscheint, sollte die Methode als virtual deklariert werden.
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Abstrakte Klassen Die Basisklasse TGrafikElement muss die Methode paint enthalten, kann sie aber nicht sinnvoll implementieren, weil diese Klasse zu allgemein ist. Die Implementation kann also entfallen. Dazu wird die virtuelle Methode der Basisklasse zusätzlich als abstract deklariert. TGrafikElement = class ... procedure paint;virtual;abstract; end; TGrafikElement als abstrakte Klasse Merkmale: Abstrakte Klassen enthalten mindestens eine abstrakte virtuelle Methode, die überschrieben werden muss. Von abstrakten Klassen können keine Instanzen gebildet werden. Abstrakte Klasse bilden eine gemeinsame Schnittstelle für alle Unterklassen.
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Aufgaben 1 Entwickeln Sie ein Programm, das mehrere grafische Objekte anzeigt. Verwenden Sie die Unit uGrafEle.pas. Ergänzen Sie die Objekte um die Funktion „gibFlaeche“. Der Zugriff soll polymorph erfolgen. Entwickeln Sie eine abstakten Oberklasse für alle Listen. Polymorphismus anwenden: Eine Bank verfügt über Girokonten und Sparkonten. Während Girokonten überzogen werden können, dürfen Sparkonten keinen negativen Stand aufweisen. Der Auszahlungsaufruf soll für beide Kontotypen einheitlich sein Entwickeln Sie eine geeignete Vererbungsstruktur (UML)
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Anhang Objektverwaltung
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Objektverwaltung Realisierung Aufgaben eines Objektverwalters
Referenzen unterschiedlicher Objekttypen speichern Einfügen, entfernen von Referenzen Zugriff auf einzelne Objekte oder alle ermöglichen Zeichnen aller Objekte Realisierung Speicher (lineare Liste) Array of TGrafikElement (dyn. Array) Lineare Liste entwickeln Vorhandene Container – Objekte nutzen oder anpassen (TList) Methoden Einfügen Entfernen Verschieben (innerhalb der Liste) Objekt an bestimmter Position ermitteln Zeichnen
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Klassendiagramm TGUI TVerwalter - Elemente : TList *
SelObjekt : TGrafikElement Verwalter : TVerwalter FormCreate(...) FormPaint(...) FormMouseDown(...) FormMouseMove(...) TVerwalter - Elemente : TList + Count : integer + add(Objekt : TGrafikElement) + getElement( index : integer); + getElementAt(x, y : integer) : TGrafikElement + entferne(Objekt : TGrafikElement) + paintAll 1 * Der Verwalter hat ein Tlist-Objekt zur Aufnahme der Elemente TGrafikElement #F Markiert : boolean; #Farbe : Tcolor xPos : integer yPos : integer # zeichneMarke + paint getElementAt(x,y) - Element an der Position (x, y) der Zeichenfläche
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Problem: Objekt auswählen
Objekt an der Stelle (x, y) Algorithmus: function TVerwalter.getElementAt(x, y : integer): TGrafikElement; var i, dx, dy : integer; Obj : TGrafikElement; begin result := nil; for i := 0 to Elemente.Count-1 do Obj := TGrafikElement(Elemente[i]); dx := x-Obj.getx; dy := y-Obj.gety; if dx*dx + dy*dy < 100 then result := Obj; end; Liste der Objekte durchlaufen und Abstand zum übergebenen Punkt (x,y) berechnen Abstandsbedingung prüfen Referenz des letzten gefundenen Objekts zurückgeben evtl. gefundenes Objekt ans Ende der Liste setzen, damit es als letztes gezeichnet wird und damit alle anderen überdeckt.
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Zusammenfassung OOD- Klassendiagramm
1. Optimierung der Klassenstruktur Verwaltungs - Klassen hinzufügen Komplexe Klassen zerlegen 2. Optimierung der Attribute 3. Optimierung der Operationen 4. Optimierung der Vererbungsstruktur Abstrakte Operationen für einheitliche Schnittstellen Abstrakte Oberklassen bilden Polymorphismus maximieren Vererbungshierarchie komprimieren Existierende Klassen wiederverwenden
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Aufgaben 4 Erweiterung des Programms SimpelObjekt
Objektverwalter einbinden (Klasse TVerwalter (Unit: uVerwalter) Objekte mit der Maus über den Bildschirm ziehen Farbe oder Größe einer mit Maus gewählten Figur ändern Mit Hilfe der Maus beliebig viele Objekte interaktiv erzeugen
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