Präsentation herunterladen
Veröffentlicht von:Anneliese Gehrt Geändert vor über 10 Jahren
1
Chomp Enumerative Combinatoric Algorithms
Andreas Genser - Christian Hartbauer - Christian Rauer - Manuel Riedl Sabine Schneider - Max Stricker - Kurt Weingartmann 1
2
Inhalt Spielbeschreibung Gewinnstrategie Beobachtete Situationen
Implementierung
3
Spielbeschreibung (1) Rechteckiges Spielfeld, NxM Felder
Analogie zu Schokoladentafel: „to chomp“ (abbeißen) Eine Ecke vergiftet (zu Beginn definiert) Ziel: Gegner dazu bringen, vergiftetes Stück zu nehmen
4
Spielbeschreibung (2) Abwechselnd Blöcke beliebiger Größe entfernen
Alle Felder rechts/über ausgewähltem Feld
5
Gewinnstrategie Annahme: 1. Spieler kann immer gewinnen
Beweis durch Widerspruch: Spieler 1 entfernt nur 1 Eck (Losing Move?) Spieler 2 macht seinen Zug (Winning Move?) Dann hätte Spieler 1 bereits diesen Zug machen können => Spieler 1 hat zu Beginn eine Gewinnstrategie
6
Gewinnstrategie Annahme: 1. Spieler kann immer gewinnen
Beweis durch Widerspruch: Spieler 1 entfernt nur 1 Eck (Losing Move?) Spieler 2 macht seinen Zug (Winning Move?) Dann hätte Spieler 1 bereits diesen Zug machen können => Spieler 1 hat zu Beginn eine Gewinnstrategie Optimale Strategie ist bis heute jedoch nicht bekannt
7
Beobachtete Situationen
Einige Winning bzw. Losing Moves bekannt: Spielfelder der Dimension 1xN Spielfelder der Dimension 2xN Spielfelder der Dimension 3xN Quadratische Spielfelder NxN
8
1xN Spielfelder Ausgangstellung Siegeszug Spieler 1
9
Nur 1 möglicher Siegeszug bei 1xN
Anderer Spielzug Spieler 1 Siegeszug Spieler 2
10
2xN Spielfelder Ausgangstellung Siegeszug Spieler 1
11
Beweis für Siegeszug 2xN
Mögliche Spielzüge Spieler 2 Ausgangstellung Ausgangsstellung
12
Nur 1 möglicher Siegeszug bei 2xN
Anderer Spielzug Spieler 1 Siegeszug Spieler 2
13
NxN Spielfelder Ausgangsstellung Siegeszug Spieler 1
14
Das symmetrische „L“ (1)
15
Das symmetrische „L“ (2)
16
Das symmetrische „L“ (3)
17
Das symmetrische „L“ (4)
Tweedle Dum & Tweedle Dee - Prinzip
18
Nur 1 möglicher Siegeszug bei NxN
Anderer Spielzug Siegeszug Spieler 2
19
Beobachtete Situationen: 3xN
Keine allgemeine mathematische Methode bekannt: offene Forschungsarbeit Analyse: automatisierte Programme 2 verschiedene Möglichkeiten...
20
Beobachtete Situationen: 3xN
Möglichkeit 1: Entferne 2xL, mit L maximal
21
Beobachtete Situationen: 3xN
Möglichkeit 2: Entferne 1xL
22
Beobachtete Situationen: 3xN
23
Implementierung (1) Trade-Off: Speicher-Zeit 2 Ansätze:
Speicherkosten: besser bei langgezogenen Spielfeldern Zeitkosten: besser bei (annähernd) quadratischen Spielfeldern
24
Implementierung (2) Codierung: 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0
0 0 1 0 0 1 1 0
25
Implementierung (3) Elemente/Zeile als Code Codierung:
26
Symmetrie Diagonal spiegeln:
27
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit
28
Beispiel F E D C B A
Ähnliche Präsentationen
© 2024 SlidePlayer.org Inc.
All rights reserved.