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Freizeitsoziologie Willkommen !!

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Präsentation zum Thema: "Freizeitsoziologie Willkommen !!"—  Präsentation transkript:

1 Freizeitsoziologie Willkommen !!
Freizeitsoziologie Willkommen !! Wer ist Ingo Mörth, und was versteht er von Freizeit ? a.Univ.-Prof. für Soziologie an der Johannes Kepler Universität Linz tätig an: Institut für Soziologie, Institut für Kulturwirtschaft & Kulturforschung (Vorst.) Zentr. f. soziale & interkultur. Kompetenz Forschung & Lehre u.a. in d. Bereichen: Kultur, Alltagsleben, Freizeit, Tourismus Autor eines Skitourenführes

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3 Freizeitsoziologie Willkommen !!
Freizeitsoziologie Willkommen !! Nähere Infos zu Ingo Mörth (homepage): Online zugängliche Texte zu Freizeit etc. * Problembereiche u. Zielgruppen der Jugendarbeit * Stadtkultur-Freizeitkultur * Kulturtourismus - Kultur des Tourismus * City-Kultur und Stadtteilarbeit * Tourismus als Dünger regionaler Kultur * Stadtraum-Kulturraum-Freizeitraum * Reisemotivmessung * Fremdheit, wohldosiert: Tourismus als Begegnung * Freizeit in Linz: Themen und Trends * Die nachhaltige Tourismusgemeinde

4 Freizeitsoziologie als Teil der Soziologie
Freizeitsoziologie als Teil der Soziologie Die soziologische Arbeitsteilung: Theorie, Empirie, Spezielle Felder (zB. Freizeit) Grundsätzliche Perspektive: Beschreibg. & Erklärung von sozialen Beziehungen Mehrebenenanalyse: Individuum-Gruppe-Gesellschaft im Zusammenhang Wichtige Begriffe der Soziologie: * Individ. Ebene: Identität, Biographie, Rolle Sozialisation; Gruppenebene: Kommunikation, Interaktion, Lebenswelt, Konflikte; Gesellsch.- ebene: Sozialstruktur, Kultur, Werte, Schicht & Distinktion, Institution, Organisation

5 Übersicht: „Freizeit: Theorien, Begriffe, Definitionen“
Übersicht: „Freizeit: Theorien, Begriffe, Definitionen“ Zeitsoziologische Grundaspekte Entwicklung von Zeitstrukturen Freizeitbegriffe Individuelle Freizeitfunktionen Soziale & ökonom. Freizeitfunktionen Freizeitforschung Unterwegs zur „Freizeitgesellschaft“? Exkurs: Das Spiel = „echte“ Freizeit ? Zeitsoziologie: Sozialkulturell vermittelte Zeitorganisation (Ordnung durch Datierung, Kalender, Bezugspunkte im Zeitkontinuum, Normierung und Herrschaft), individuelles Zeitbewusstsein (Art und Intensität des Zeiterlebens, Zeitverwendung, Zeitbedeutung) Kalenderdefinitionen durch "Nullpunkte" und Jahreszählung, angelehnt an astronomische Beobachtungen; Jahresgliederung durch Jahreszeiten, Wochengliederung rein soziale Konvention, Tagesgliederung durch Zeitmessung und Arbeitsphasen, Entwicklung des modernen industriellen Zeitregimes Freizeit als Teil des Zeitregimes (Institutionalisierung), Bestimmung durch Inhalte und Bedeutung vs. Abgrenzung als Nicht-Arbeit Funktionale Sichtweisen: Bedeutung für Individuum, soziale Gruppen und Gesellschaft Methodische Aspekte, Freizeit in der Lebenswelt, gesellschaftliche Bereiche der Freizeit.

6 Soziale und kulturelle Zeitorganisation
Soziale und kulturelle Zeitorganisation Normierung und Kontrolle sozialer Felder & Systeme (z.B. Kalender) Strukturierung von Lebensläufen Periodisierung des Alltages im Jahres-, Monats-, Tageslauf Synchronisierung sozialer Zeit Horizont der Zukunft (Gestaltung, Planung, Verwertung) Artikel Fürstenberg Allgemeine soziale Bedeutung der Zeit. Zeitsysteme ordnen soziale Felder und Strukturen im gesellschaftlichen Kontext zu, normieren und kontrollieren sie dadurch. Es gibt richtige und falsche, erlaubte und unerlaubte Zeiträume für soziale Handlungen (Sabbat, Nachtruhe, Festtage, Ladenschluss) Der individuelle Lebenslauf wird durch Zeitsequenzen mit unterschiedlicher Bedeutung sozial eingebunden (Phasen, Übergangsriten) Der Alltag wird durch zeitliche Periodisierung gestaltet und überschaubar (Jahreszeiten, Mondphasen, Wochenrythmen, Tagesstrukturem) Beispiel ununterbrochene Produktionswoche vs. Wochenende Geschichtsbewusstsein (Endzeit oder offener Horizont; Profanisierung) Gesellschaftsliche Verwertungsmuster: rationalisierte Zeitverwendung, formalisierung des Zeitbegriffs, mathematisierung, Sekundengenaue Messung etc.

7 Individuelles Zeitbewusstsein
Individuelles Zeitbewusstsein Grundlagen des Zeiterlebens („occasional“, zyklisch, linear) Bedeutungen erlebter Zeiträume Intensität des Zeiterlebens („Flow“) Freiheit & Zwang d. Zeitverwendung Orientierungsraum der Biographie (retro- & prospektiv) zeitl. Strukturierung der Lebenswelt Gesellschafttypische Formen des Zeiterlebens Rammstedt: occasional Jetzt-Nichtjetzt, zyklisch: Zukunft durch Vergangenes definiert (Wiederholung), linear geschlossen: eine definierte Zukunft liegt als Ziel oder Endpunkt vor; linear offen: es gibt kontingente Zukünfte und keine fixen Zielpunkte Biographische Bedeutung, Zäsuren und Umschwünge, lebensgeschichtlich zentrale Phasen und Erlebnisse Langeweile oder erfüllter Augenblick: Flow-Erlebnis Zeiterleben von Kindern: keine Zeitdisziplionierung Zeiterleben von Jugendlichen: Zeitdisziplin vs. Zeitfülle Individuen erleben und bewerten Zeit nach dem Grad der "Zeitautonomie" und "Zeitsouveränität" Leitfaden ist die Erfahrung und Verarbeitung der Biographie: woher komme ich, wohin gehe ich, was ist aus der Vergangenheit wichtig, was für Entwürfe mache ich auf dieser Grundlage für die Zukunft Zeitliche Strukturen: Schütz/Luckmann Innere Zeit und Weltzeit, Zwang des Wartens, first things first Welt in erlangbarer oder wiederherstellbarer Reichweite

8 Zeiteinteilung & Zeitmessung
Zeiteinteilung & Zeitmessung Tages-, Jahres-, Epochengliederung Kalender: „kosmische“ Abstraktionen Wochen: soziale Definitionen Stunden: Messtechnik durch Uhren Synchronisierung von Zeitmaßen zur „Weltzeit“ = Teil der Globalisierung Trennung von Raum und Zeit Von zyklischen zu linearen Zeiten: universelle Zeitachsen Ebenen der Zeiteinteilung Kalendergrundlagen: Jahreszyklus des Erdumlaufes, Mondumlauf und Erdrotation, sozial interpretiert: Monate und Tage sind keine ganzzahligen Teile des Jahres (Kalenderreformen) Jahreszeiten und ihre soziale Wahrnehmung (Bsp. Ägypten: Überschwemmung, Aussaat, Ernte): Abstraktionsleistungen waren notwendig Wochengliederung nach religiösen oder ökonomischen Aspekten (Sonntag, Markttag) Antike kannte keine Stunden, Germanen rechneten mit Tagen. Minuten waren als Zeiteinhait unbekannt. Erst mit der Entwicklung sonnenunabhängiger Uhren kleinere Zeiteinheiten Die 24-Stunden Gliederung des Tages gibt es seit 15. Jhdt, doch bis ins 19. Jhdt. Kleinräumige, unkoordinierte Zeitzonen. Verkehr und Handel machten eine Synchronisierung der globalen Zeit notwendig; trotzdem sind Zeitzonen sozial & politisch definiert (Mao Zedong: ganz China eine Zeitzone) Die Welt und die Weltwirtschaft treten erst durch die Etablierung einer "raumungebundenen" Zeit in eine globale Beziehung

9 „Zeit ist Geld“: Zeitkultur der Moderne
„Zeit ist Geld“: Zeitkultur der Moderne Disziplinierung der Arbeit(-szeit) Zeitregime im „Takt der Maschinen“ „Just in time“: Zeit & Arbeitsteilung Zeit als „Investitionskapital“ Zeit als Medium der Geldwirtschaft Differenzierung Arbeit/ arbeitsfreie Zeit Entstehung der Freizeit als Institution Kampf um Arbeitszeitverkürzung Freizeit als Gegenpol & Ergänzung Mittelalter: ebensoviele "arbeitsfreie" Tage wie heute. Länge der Tagesarbeit nach Sonnenlauf. Viele Feste, Feiertage, sozial definierte Nicht-Arbeitszeit (Karneval etc.) Geist des Kapitalismus: Calvinistische Ethik, Berufsarbeit Lebensmittelpunkt, Etablierung einer Berufsdisziplin Industrialisierung ergab Zeitdisziplinierung: Manufakturen und Fabriken definierten die Zeitstrukturen für die Arbeitenden: Fabriksirene als Symbol des Zeitregimes, der Kontrolle im Kapitalinteresse, Arbeit wird von anderen Lebensbereichen auch zeitlich getrennt, die Maschine gibt den Takt, Mensch ist Anhängsel, Verlängerung des Arbeitstages, Maschinen müssen rund um die Uhr ausgelastet sein: Schichtarbeit Moderne industrielle Arbeitsteilung verlangt nach Zeitbewirtschaftung: Lieferungen "just in time" sind das aktuelle Symbol Lohnt es sich, Zeit zu investieren? Tempo sozialer Beziehungen wird durch das universelle Medium Geld beschleunigt. Symbol ist die Börse, die Großstadt ihr Ort. Zeit wird Geld: Tagesplanung durch Terminisierung, Auch die politische und bürokratische Zeit wird einbezogen und ergänzt das Zeitregime: Schule, Militär Freizeit wird als Kompensation des modernen Zeitregimes institutionalisiert. Kampf um Arbeitszeitverkürzung

10 Freizeitbegriffe zw. Arbeit und Freiheit
Freizeitbegriffe zw. Arbeit und Freiheit Wurzeln: Muße, Spiel, Kampffreiheit „positive Freizeitbegriffe“: Kontemplation, Muße, Kommunikation eigener (sozialer) Handlungsraum Selbstbestimmung, Selbstverwirklichg. „negative Freizeitbegriffe“: Regeneration, soziale Verpflichtung Restzeit, Nicht-Erwerbsarbeit obligationsfreie Zeit Komplexe Definitionen: Freizeit als eigenständiger Erfahrungsbereich "frey zeyt" ist Zeit auf mittelalterlichen Märkten, die Frieden garantierte (Marktfrieden). Antike idealisiert die Muße (otium), die erst das Leben lebenswert mache: doch ist diese Zeit zu gestalten: Kultur, Musen, Politik Positiv: Freizeit als eigenständiger Handlungsbereich, frei für "selbstgewähltes Handeln", es gibt in der Freizeit qualitativ unterschiedene Verhaltensmuster Negativ: Freizeit wird in ihrer Relation zur Nicht-Freizeit (Arbeit) bestimmt, sie erfüllt Funktionen für diese; ihre Charakteristika sind der Abklatsch der Nicht-Freizeit (Verpflichtungsfreiheit ...) Freizeit als Summe dessen, was Menschen darunter verstehen, was sie in dieser Zeit tun, und wie gross dieser Zeitraum ist. Damit ist Freizeit ein eigenständiger Erfahrungsbereich, der aber von Individuum zu Individuum verschieden sein kann und zumindest für soziale Gruppen unterschiedlich zu sehen ist Opaschowski, S. 13

11 Objektive und subjektive Dimensionen der Freizeit
Objektive und subjektive Dimensionen der Freizeit Objektiv Subjektiv Symbolstruktur Bedürfnisse Zeitstruktur Einstellungen Elemente eines komplexeren Freizeitbegriffes Freizeit als Erlebnisqualität gestaltbarer Zeit und Nutzungsqualität sozialer Räume. Zitat Stadtraum, S. 2 Materielle Strukt. Motivationen. Verhaltensstrukt. Erlebnisweisen Individ. o. Gruppenfreizeit

12 Individuelle Funktionen d. Freizeit
Individuelle Funktionen d. Freizeit Entspannung, Erholung = „recreation“ Abwechslung, Zerstreuung = „variety, amusement & entertainment“ Kommunikation, Geselligkeit = „social communication“ Information, Bildung = „education“ Bewegung = „sports & motion“ Expression = „emotional presentation“ Identität, Selbstverwirklichung = „identity“ Befreiung von Zwängen = „freedom“ Hier werden aus der Forschung Funktionszuschreibungen für den Einzelnen zusammengefasst. Was (kann) Freizeit für Individuen bedeuten, und wie wird sie erlebt. s. Lamprecht/ Stamm Strukturen/Funktionen, ab S. 7

13 Soziale & ökonom. Funktionen d. Freizeit
Soziale & ökonom. Funktionen d. Freizeit Sozialisation = „continuous social learning“ Regeneration = „always fit for the job“ Kompensation = „alternatives tw.a true self“ Integration = „social spheres reconstructed“ Konsumteilnahme = „leisure consumation“ Grundlage d. Dienstleistungswirtschaft = „leisure needs offered & fulfilled“ Systemstabilisierung = „social stabilisation“ Innovation = „vehicle of innovation“ Lebensstil-Kreation = „lifestyle development“ Soziale Funktionen erbringen Leistungen für die Gesellschaft, auch ohne direkten Willen des einzelnen Vorbereitung auf Anforderungen in anderen Lebensbereichen (Spiel) Wiederherstellung von Leistungsfähigkeit (Batterien aufladen) Kompensation von Schranken und Frustrationen in anderen Lebensbereichen (Ventilfunktion, Sport) Wiederherstellung und Unterstützung sozialer Integration (Vereine, Geselligkeit, Familienleben, politisches Leben ...) Wichtiger Teil des Marktes an Gütern und Dienstleistungen, Freizeit- nutzen als Werbemittel etc. "Panem et circenses" Im Freiraum Freizeit werden exemplarisch neue Verhaltensmuster ausprobiert und diffundieren dann in die Gesellschaft s. Lamprecht/Stamm Strukturen/Funktionen, ab S. 10

14 Themen der Freizeitforschung
Themen der Freizeitforschung Freizeit und Lebenswelt Zeitstrukturen, Zeitbudgets Verhaltensformen und -änderungen Lebensstile Freizeiterleben Freizeit und Gesellschaft Tourismus/Fremdenverkehr Medien/Kommunikation Kultur/Kulturelle Bildung Sport/Spiel Konsum/Unterhaltung Artikel Opaschowski ab S. 3 quantitative und qualitative Aspekte Freizeit sozialer Gruppen und „Minderheiten“ (zB Landwirtschaft, selbst. Berufe) Zeitbudgetforschung Lebenszeitforschung Lebensstilforschung Zukunftsforshung

15 Unterwegs zur „Freizeitgesellschaft“
Unterwegs zur „Freizeitgesellschaft“ Arbeit wird freizeitähnlicher (wird Freizeit auch „arbeitsähnlicher“ ?) Gruppen ohne (klassische) Erwerbsarbeit wachsen bzw. werden mehr Freizeitstile prägen Lebensbereiche „FreizeiterInnen“ als Trendsetter der Gesellschaft Freizeit als Ort sozialen Lernens Opaschowski, S. 13

16 Exkurs: Freizeit, Spiel und Gemeinschaft
Exkurs: Freizeit, Spiel und Gemeinschaft Die Rückkehr gemeinschaftlicher Strukturen Grenzen der Systemrationalität Substitution von Arbeit durch Spiel Spiele als Symbole der Gemeinschaft Spiele als Grundfunktion der Integration des Individuums „homo ludens“ zwischen Arbeit und Freizeit Das Ende des Spiels? Opaschowski, S. 13

17 Übersicht: „Freizeitverhalten: Formen, Motive etc.“
Verhaltensfelder der Freizeit Entwicklung seit den 50er Jahren Freizeitaktivitäten und Funktionen Freizeit sozialer Gruppen Frauen Jugend Ältere Generation Verhaltenstrends

18 Verhaltensfelder im Freizeitbereich
Verhaltensfelder im Freizeitbereich Körper, Gesundheit, Sport (Sport, Wandern, „Wellness-Bildung“ ...) Kunst, Kirche, Bildung (Theater, Galerien, Kirchen, Caritas, Lesen, ...) Aktiver Alltag (Verein, Hobby, Urlaub, Geselligkeit, auch Aspekte der Arbeit) Männliche Freizeit (Fernsehen, Jagen, Kegeln, Frühschoppen, Autobasteln ...) Weibliche Freizeit (Einkaufsbummel, Handarbeit, Wohnung, Kontakte, Kinder ...) Jugendfreizeit (Disco, Kino, Mountain-biking, Musikinstrument, Laientheater ...)

19 Ausgewählte Freizeitaktivitäten in Österreich
Ausgewählte Freizeitaktivitäten in Österreich Aktives Musizieren: Jugend, Tiroler Kreative Hobbies: Mädchen, Schüler Kartenspielen: Arbeitslose, Männer Kinobesuch: Jugend, Wiener Theaterbesuch: gebildete Frauen Volksmusikveranstaltung: Landbevölk. Museum, Ausstellung: Gebildete Sport betreiben: 48% mind.1x wöchentl. Kontemplation: 52 % mind. 1x wöchentl.

20 Veränderungen des Freizeitverhaltens seit den 50er Jahren
Veränderungen des Freizeitverhaltens seit den 50er Jahren 1950 ~ 1975 „3F“: Fernsehen, Filzpantoffeln, Familie (& Vereine) 1975 ~ 1985 „4K“: Kreativität, Kaufen & Konsum, Kommunikation (& Urlaub/ Reisen) 1985 ~ 1995 „5S“: Selbermachen, Sich entspannen, Spaß haben, Spontaneität, Sozialkontakte pflegen 1995 ~ 200x „6S“: Action, Abwechslung, Ambiente, Ausleben, Ausbildung, (Arbeit als Freizeit erleben ?)

21 Funktionen verschiedener Freizeitaktivitäten
Funktionen verschiedener Freizeitaktivitäten Routinefunktionen: Fernsehen, Freunde, Einkaufen (auch: Arbeit) Hedonismusfunktionen: Musik hören, Geselligkeit, Wandern, Kinder, Wohnung Selbstverwirklichungsfunktionen: Geselligkeit, Kinder, Hobby, Urlaub, Lesen (auch: Arbeit) Aktivierungsfunktionen: Sport, Theater, Lesen, Urlaub, Musik machen

22 Frauenfreizeit 1: Geringe Tendenzen zur „neuen Frau“
Frauenfreizeit 1: Geringe Tendenzen zur „neuen Frau“ Die "Neue Frau“: (= lebt gleichberechtigte Partnerschaft; verbindet Kinder & Karriere; Freizeit => Selbstverwirklichungschance) Realität: „Familienfrau“ ( = Erzieherin, Haushaltsleiterin, Einkäuferin, Gastgeberin, Kontaktpflegerin, Nachbarschaftshelferin, Freizeitplanerin u.a.) Varianten: „Teilzeit-Doppelfrau“, Berufsfrau, Karrierefrau Freizeit: für Mehrheit als „Familienfrau“ => Obligationen („Familie etwas bieten“); Defizite bei den Varianten der Frauenrolle

23 Frauenfreizeit 2: Das Freizeitbudget
Frauenfreizeit 2: Das Freizeitbudget Jeder 3. berufstätige Mann hat mehr als 5 h Freizeit pro Tag, aber nur jede 3. berufstätige Frau verfügt pro Werktag über mehr als 4 h Freizeit. 2/3 der berufstätigen Frauen klagen über zuwenig Freizeit (z.B. wegen mehr Samstagsbelastungen) Wohnungsreinigung, Kochen, Einkaufen: Hausfrauen wenden ca. 1,5 x soviel Zeit auf Wochenendkompensation : Restaurant-, Kino- und Theaterbesuche samstags 154 Minuten bei berufstätigen Frauen, bei Hausfrauen nur 45 Minuten.

24 Frauenfreizeit 3: Erleben und Bereiche
Frauenfreizeit 3: Erleben und Bereiche Frauenfreizeit = positives Lebensgefühl Freisein von Haushaltspflichten und notwendigen Erledigungen; Freisein für Entspannung, gemeinsame Unternehmungen (Familie & Freunde) Frauenfreizeit = persönliche Freizeit sporadisch & familiendeterminiert Gestaltungsfreiheit & Rückzug Frauenfreizeit = typische Orientierungen soziales Engagement & Rücksicht Offenheit & Spontaneität Vielseitigkeit & Unternehmungslust

25 Jugend & Freizeit 1: Freizeitaktivitäten (zumindest 1x pro Woche)
Jugend & Freizeit 1: Freizeitaktivitäten (zumindest 1x pro Woche) mit Freunden etwas machen: 92 % Fernsehen, Video: 92 % Sport betreiben: 88 % Musik hören: 87 % Freundin/ Freund treffen: 72 % Herumhängen: 67 % Lokale besuchen: 59 % Computerspiele, Internet: 58 % Lesen. 51 %

26 Jugend & Freizeit 2: Jugendkulturen
Jugend & Freizeit 2: Jugendkulturen Skater: 44% Symp., 10% Zugeh. Hip-Hopper: 36% Symp., 8% Zugeh. Fussballfans: 30% Symp., 10% Zugeh. Raver: 27% Symp., 7% Zugeh. Rapper: 31% Symp., 2% Zugeh. Computerspieler: 20% Symp., 4% Zugeh. Sprayer: 22% Symp., 1% Zugeh. Alternative: 20% Symp., 3% Zugeh. Hippies: 20% Symp., 1% Zugeh. Heavy-Metals: 11% Symp., 2% Zugeh.

27 Freizeit der älteren Generation 1
Freizeit der älteren Generation 1 Probleme der Abgrenzung: 50+, 60+ ? Das „neue“, das dritte und das vierte Alter Merkmale der Lebenssituation im neuen (dritten) Alter: * Aktivitäts- und Kreativitätspotenzial * Freizeit- und Konsumorientierung * „Niveauerhöhungen“ des Lebensstandards * positive Sozial- und Selbstdefinition Freizeitverhalten als Intensivierung und Dehnung bisheriger Tendenzen

28 Freizeit der älteren Generation 2
Freizeit der älteren Generation 2 Zeitverwendung: Männer 7, Frauen 6 h Freizeit pro Tag Steigerung der „unbezahlten“ Arbeit: Männer 4, Frauen 6 h pro Tag Steigerung des Medienkonsums, des Spazierengehens und der Familienzeit keine Steigerung von Sport und Geselligkeit, Bildung erwartbare Veränderungen durch Nachrücken neuer Generationen ?

29 Trends im Freizeitverhalten I
Trends im Freizeitverhalten I Die Wohnung wird als Freiraum noch wichtiger als bisher („Cocooning“). Fitness- und Wellnesserlebnisse werden immer zentraler („Bodyfeeling“). Freizeit sucht wieder Sozialbindungen, aber in loser Form („Socialising“). Der Drang zur Bildung in der Freizeit wird zunehmen („Edutainment“). mehr Mediennutzung, aber langsamerer Übergang zu neuen Medien, als bisher angenommen („Media for Fun“). Mobilität (Reisen, Urlaub, Ausflüge) bleibt wichtig („Discovery“).

30 Freizeittrends II: Lebensstile & Werte- wandel: Differenzierungen
Freizeittrends II: Lebensstile & Werte- wandel: Differenzierungen Hedonismus versus Askese & Minimalismus „Eventismus“ vs. verinnerlichte Sinnsuche Betroffenheit & Engagement vs. „Spaß“ Sparen vs. Kultivieren Erlebnis vs. Sicherheit „Egonomics“ vs. „Networking“ Fitness vs. Körpergenuss

31 Übersicht: „Freizeitmarkt. Angebote und Medien.“
Megatrends im Freizeitmarkt Der Freizeitmarkt als Erlebnismarkt Mittelfristige Trends in Stadt und Land Sport und Fitness als Freizeitangebote Extrem- und Risikosport, "Abenteuer" Unterhaltungsindustrie I: Musikmarkt Unterhaltungsindustrie II: Audiovisuelle Massenmedien Unterhaltungsindustrie III: Cyberspace Konsumieren als Freizeitangebot Schulze Sportaktivitäten von Spitzensport über Fitnesssport zu Sportvereinen, Sportartikeln und Sport als Medienereignis Weiterentwicklung zu Grenzerfahrungen und –leistungen Der Bereich der Unterhaltungsindustrie wird durch medienvermittelte Unterhaltung skizziert: Musikbereich, AV-Massenmedien, Computer & Cyberspace Abschließend die Verschmelzung von Konsum und Freizeit im "Shopping"

32 Megatrends im Freizeitmarkt I
Megatrends im Freizeitmarkt I Grundlage: Idealtypische Modelle der Gesellschaft & Event-Orientierg. „Postmoderne“ Gesellschaft: * „anything goes“ = Cross-over-events & offers „Konsum- & Wohlstandsgesellschaft“: * „Prestigeorientierung“ = Distinctive-events etc. „Informations-, Wissens- & Medienges.“: * „Hunger nach Wissen“ = Informational-events „Risikogesellschaft“: * „Lifestyle & Risk“ = Welfare & Risk-events „Erlebnisgesellschaft“ & „Sensual Soc.“ *„Erlebnisorientierung und Sinnsuche“

33 Megatrends im Freizeitmarkt II
Megatrends im Freizeitmarkt II Die „Erlebnisgesellschaft“: * Gerhard Schulze (dt. Soziologe) * Alltagsästhetik & Milieus Alltagsästhetische Schemata: * „Hochkulturschema“ * „Trivialschema“ * „Spannungsschema“ Milieubeschreibungen: * „Niveaumilieu“ * „Harmoniemilieu“ * „Integrationsmilieu“ * „Selbstverwirklichungsmilieu“

34 Megatrends im Freizeitmarkt IIa: Erlebnisschemata
Megatrends im Freizeitmarkt IIa: Erlebnisschemata Die „Erlebnisgesellschaft“: * Gerhard Schulze (dt. Soziologe) * Alltagsästhetik & Milieus Alltagsästhetische Schemata: * „Hochkulturschema“ * „Trivialschema“ * „Spannungsschema“ Milieubeschreibungen: * „Niveaumilieu“ * „Harmoniemilieu“ * „Integrationsmilieu“ * „Selbstverwirklichungsmilieu“

35 Megatrends im Freizeitmarkt IIb: Milieus
Megatrends im Freizeitmarkt IIb: Milieus Die „Erlebnisgesellschaft“: * Gerhard Schulze (dt. Soziologe) * Alltagsästhetik & Milieus Alltagsästhetische Schemata: * „Hochkulturschema“ * „Trivialschema“ * „Spannungsschema“ Milieubeschreibungen: * „Niveaumilieu“ * „Harmoniemilieu“ * „Integrationsmilieu“ * „Selbstverwirklichungsmilieu“

36 Exkurs: Erlebnis- & Eventpsychologie
Exkurs: Erlebnis- & Eventpsychologie Erlebnis als Prozess * Bedürfnisspannung->Suche nach Zielen-> * Wahrnehmung & Vorfreude->Erlebensphase * Lust an Zielerreichg.->Sättigung->Erinnerg. Erlebnisformen * exploratives, soziales, biotisches, ... * demonstrativ-symbolisches Erleben Erlebnisstrukturen zw. Lust/Unlust und Erregung/Entspannung Erlebnisoptimierung * Intensivierung, * Verlängerung, * Differenzierung, * Kommunikation

37 Erlebnisformen Erlebnis als Prozess * Bedürfnisspannung->Suche nach Zielen-> * Wahrnehmung & Vorfreude->Erlebensphase * Lust an Zielerreichg.->Sättigung->Erinnerg. Erlebnisformen * exploratives, soziales, biotisches, ... * demonstrativ-symbolisches Erleben Erlebnisstrukturen zw. Lust/Unlust und Erregung/Entspannung Erlebnisoptimierung * Intensivierung, * Verlängerung, * Differenzierung, * Kommunikation

38 Der Freizeitmarkt als Erlebnismarkt
Der Freizeitmarkt als Erlebnismarkt Konkurrenz aller Erlebnisangebote Erlebnisnachfrage: innenorientierter Konsum, Erlebnis als Handlungsziel Korrespondenz von Erlebnisbedürfnissen und Erlebnisgütern & -dienstleistungen Rationalität der Erlebnisnachfrage: Korrespondenz, Abstraktion, Kumulation, Variation, Autosuggestion Rationalität des Erlebnisangebotes: Schematisierung, Profilierung, Abwandlung, Suggestion Dynamik des Erlebnismarktes: Produktstruktur, Volumenexpansion, räuml. Expansion, Konzentration, Progredienz Erlebnismarkt ist Zusammentreffen von Erlebnisangeboten und Erlebnisnachfrage. Zitat Schulze, S. 422 Außenorientierung im Konsum ist funktionsorientiert. Innenorientiert ist die subjektive bedeutung (Brille nicht zum besser sehen, sondern um sich schön zu fühlen); das inner Erleben ist Ziel eines Konsumaktes am Erlebnismarkt. Erlebnisnachfrage ist von den 5 Prinzipien gekennzeichnet: Korrespondenz meint Übereinstimmung von Erlebnisbedürfnis und konsumierten Waren und Dienstleistungen (Bsp. Werbung: Fa ist "Frischeerlebnis"); Abstraktion meint Verdichtung zu Konsumgewohnheiten und Selektionsprinzipien über den einzelnen Konsumakt hinaus; Kumulation meint Häufung von konsumierbaren Erlebnissen, oft mit reziproker Wirkung: das konsumierte Produkt definiert schon die Erlebnisziele mit; Variation innerhalb einer Bandbreite, um Erlebnis-Mindestqualität zu sichern; autosuggestive Maximierung von "Sicherheit" (Orientierung an Vorbildern) Schematisierung auf Erlebnisorientierungen hin; Profilierung: Aura der Einzigartigkeit, Hervorhebung durch Zeichen; Abwandlung – altgewohntes mit Neuigkeits-stimulus versehen; Suggestion: die Erlebnisqualitäten bestehen in Etikettierungen, die suggeriert werden. Erlebnisorientierte Veränderung der Produktstruktur, Erlebniskapazität der Käufer steigt; Erlebnismarkt ist überregional, allenfalls Kulturgrenzen; Sport zB global; Korporatisierung: komplexe Organisationen der Anbieter; Progredienz: der Markt kann aus sich heraus nur wachsen

39 Mittelfrist. Trends I: Freizeitangebote „Stadt“
Mittelfrist. Trends I: Freizeitangebote „Stadt“ Verstärkung der Festivalisierung und „Eventisierung“ des öffentlichen Raumes (= auch: Revitalisierung als Kommunik.raum) Multifunktionale Nutzung freizeit-bezogener Räume & Infrastruktur („Cross-Over“ Sport-Kultur-Freizeit) Verstärkung der Modeabhängigkeit frei-zeitbezogener Infrastrukturansprüche (wachsende Gefahr v. Fehlinvestitionen) Verstärkung der Infrastrukturansprüche im Wohnumfeld, der Nachbarschaft bzw. im Stadtviertel

40 Mittelfrist. Trends II: Freizeitangebote „Land“
Mittelfrist. Trends II: Freizeitangebote „Land“ Ausweitung von lebensstilspezifischen Netzwerken (Szenen) und Treffpunkten auch im ländlichen Raum; Erneuerung von lokalen Traditionen und Angeboten durch Eventisierung; Zunehmende Bedeutung der dezentralen Kultur- und Sportinfrastruktur für die Freizeitgestaltung unterschiedlicher sozialer Gruppen; Problem der Verbindung und Differenzierung der „einheimischen“ und „touristischen“ Freizeitbedürfnisse, -angebote und Veranstaltungen

41 Sport und Fitness Zunahme von Sportinteresse, Sportausübung und Sportkonsum Diversifikation und "Erfindung" von Sportarten Sporterlebnisse: Anerkennung, Körpergefühl, Selbstdarstellung, Identität, Sozialkontakt Sportliche Leistung: klare Regeln und Kriterien Spitzen- und Leistungssport: Abstraktion und soziale Darstellung des Leistungsprinzips Hobby- und Fitnesssport: Sportvereine: Anbieter am Erlebnismarkt, Organisatoren der Infrastruktur Sportartikel- und Sportdienstleistungen Sportveranstaltungen: Zuschauersport Sport in den Medien 1950: 9% regelmäßig Sport, %, 1992: 28 % (Allensbach). Sport für 38% der Österreicher ei n "Hauptinteressengebiet" (54% Männer, 24% Frauen; IFES 1986; 49 % glauben "sportliches Talent zu haben") Bestehende Sportarten differenzieren sich: Bsp. Schilauf; östliche Kampfsportarten Durch Sportausübung werden die folgenden Erlebnisdimensionen angesprochen. Sport hat klare Maßstäbe und Regeln, d.h. diese Erlebnisse sind an klaren Zeichen und Bedingungen festzumachen (weniger "Suggestion" notwendig) Spitzensportler demonstrieren dies medien- und öffentlichkeiotswirksam; bsp: afroamerikaner (12 % vs. 80% Boxer, 60% Basketballer, Baseballer ...) Auch der Hobbysport (bsp. Laufen, Marathon) setzt auf innere Bestätigung von Leistungsfähigkeit und die möglichkeit der Leistungs-steigerung Ca. 23 % der Sportausübenden in Ö sind organisiert, der Organisationsgrad ist umso höher, je mehr Infrastruktur die Sportart braucht. Sportvereine sind Anbieter am Erlebnismarkt Sport (Rand- und Trendsportarten) Enorme Ausweitung des Sportartikelkonsums (stärker als Konsumausgaben generell; 50 % der Öst. Besitzen Ski). Auch Dienstleitungen (Training, Fitnessstudio etc.)

42 Extrem- und Risikosport
Extrem- und Risikosport "An die Grenzen gehen" als Grundprinzip Risikogrenzen, Ausdauergrenzen, Erlebnisgrenzen, Sozialgrenzen Extremerlebnisse: Körperbeherrschung, Beschleunigung, Schwindel, Belastung, Gefahr, Angstlust, Rauschzustände, Charakter, Steigerung Funktionen: Kontrast zum routinisierten Alltag, Initiation, Vergewisserungsritual, Stimulation Narzissmus und Leistungsideologie Extremes in den Medien: Novität und Sensation "garantiert" Die Extremisierung des Sports ist einerseits Teil der kumulativen Rationalität des Erlebnismarktes und der Logik des Leistungsprinzips, andererseits Teil einer wachsenden Orientierung an Grenzerlebnissen und erfahrungen. Risikogrenzen-Risikosportarten; Ausdauergrenzen-Ausdauerextreme, Erlebnisgrenzen-abenteuerliche Situationen meistern, Funsportrten, Sozialgrenzen: graffitisprayen. Meist werden mehrere Grenzen ausgetestet Das "innere" Erlebnis zielt auf die folgenden (Selbst)erfahrungen ab. Konstrast und kompensation zu gefahrlosem alltag, zu mangel an Abwechslung, Aufregung, Körpereinsatz; für jugendliche auch Initiationsritus, für verunsicherte erwachsene ein ritual der Selbstvergewisserung, stimulation von existenziellen erlebnissen, angstbewältigung, glücksgefühlen Transfereffekte der extremerlebnisse auf "normales" leben; wird als training für führungskräfte angeboten. Durch konzentration auf das innere Erleben (narzistisch) und ausreizen der leistungsgrenzen lösung sozialer Probleme?

43 Unterhaltungsindustrie I: Der Musikmarkt
Unterhaltungsindustrie I: Der Musikmarkt Musik ist zentrales Symbol für Erlebnisweisen (Schemata, Milieus) Pop/Rock/Jazz, Klassik, Volkstümlich: zentrale Teilmärkte Musikmarkt als expansivster Erlebnismarkt Entwicklung der Tonträger als Motor Globalisierung durch AV-Medien (tw.) Entkoppelung des Musikerlebnisses von sozialen Anlässen und Funktionen Pop als Ausdruck, Abfolge und Vereinnahmung jugendl. Subkulturen Musikmarkt heute: Recycling, mediale Inszenierung, Diversifizierung

44 Unterhaltungsindustrie II: Audiovisuelle Massenmedien
Unterhaltungsindustrie II: Audiovisuelle Massenmedien Medienkonsum a. zentrales Freizeitverhalten "Expressive" Medienerlebnisse zentral: Identitätsstiftung, Distinktion, Gruppenzugehörigkeit, Lebensstil Weitere Medienerlebnisse: Unterhaltung, Information, Kommunikation Medienkonsum Jugendlicher nach Medien: * 95% Musik, * 78% Fernsehen, * 31% Computerspiele, * 6% Internet Fernsehkonsum nimmt mit dem Alter zu ( Radiokonsum als "Begleitmusik"; milieuspezifische Präferenzen (Ö1, ÖR, Ö3) * Ö3 = Jugendsender, ÖR = 50+ Sender Was tun die Menschen am meisten in ihrer Freizeit (Ö 1999): 85% Fernsehen (mind. 1x wöch), Zeitungen, Illustrierte (71%), Radiohören (70%) Marktrelevante Medienerlebnisse sind nicht nur die "innere" Bedeutung der Sinneseindrücke, sondern auch die außengerichtete Darstellung als soziales Wesen: Vergewisserung von Identität, Bestätigung von Gruppenzugehörigkeit, Demonstration von sozialer Stellung, Unterscheidung von anderen

45 Unterhaltungsindustrie III: Unterwegs im Cyberspace
Unterhaltungsindustrie III: Unterwegs im Cyberspace Virtualität als Kernkonzept: * "Schein" statt "Sein“ - Cyberspace heute "Virtual Reality als Eventbereich" * Erlebnisraum für alle Sinne "Cyberspace-Erlebnisse": * Gefahrloser Thrill im Versuchsterrain; * Interaktivität statt bloße Rezeption,; * Identitätsgestaltung, * Spiel- und Geschicklichkeitserfahrungen Computerspiele: * = derzeit größtes Marktsegment : Vom Fernseh-Zapper z. Cyber-Hopper ?

46 Konsumieren als Freizeitangebot
Konsumieren als Freizeitangebot Einkaufszentren als „Freizeiteinrichtungen“: * Erlebnisdimension * Konsumdimension Einkaufserlebnisse: * Abwechslung, * Tagtraumaktivität, * "Genuss ohne Reue" Erlebnismarketing: * sinnliche Totalität; * Inszenierung „milieuspezifischer Kulissen“ „Shopping“ als Erlebnis: * vom kompensator. zum süchtigen "Shopping“. Frauen als Protagonistinnen und Opfer: * Facetten des Shopping-Erlebnisses


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