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Objektorientierte Modellierung

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Präsentation zum Thema: "Objektorientierte Modellierung"—  Präsentation transkript:

1 Objektorientierte Modellierung
Hohe Landesschule Hanau

2 Gliederung Attribute und Konstruktoren Handyproblem Benutzeroberfläche

3 Telefonbuch Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

4 Klasse Eintrag GUI Taschenrech. Attribute und Konstruktoren
Handyproblem GUI Taschenrech.

5 Klasse Telefonbuch: Attribute
Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

6 Klasse Telefonbuch: Kosntruktor
Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

7 Klasse Telefonbuch: Methode
Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

8 Klasse Telefonbuch: Methode
Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

9 Klasse Telefonbuch: Methode
Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

10 Klasse Telefonbuch: Methode
Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

11 Attribute und Konstruktoren
public class Auto { // Anfang Attribute private String Kennzeichen; private int Kilometerstand; private double Tankvolumen; private double Verbrauch; private double Tankinhalt; // Ende Attribute // leerer Konstruktor public Auto() { this.Tankinhalt = 0; this.Kilometerstand = 0; } // Kosntruktoren mit mehreren Argumenten public Auto(String Kennzeichen, double Tankvolumen, double Verbrauch) { this.Kennzeichen = Kennzeichen; this.Tankvolumen = Tankvolumen; this.Verbrauch = Verbrauch; public Auto(String Kennzeichen) this.Kennzeichen=Kennzeichen; Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

12 Attribute und Konstruktoren
Handyproblem GUI Taschenrech. public class TestAuto { /** * Hier wollen wir unsere Klasse Auto testen * Dazu müssen wir ein Objekt von der Klasse * erzeugen * Mit dem Objekt können wir auf die Methoden * zugreifen */ public static void main(String[] args) // TODO Auto fiat = new Auto(); Auto ferrari = new Auto ("MKK-AK-256",80,20.5); Auto opel = new Auto ("HU-B-277"); fiat.fahren(100); ferrari.fahren(10); fiat.motorEinbauen(ferrari.getMotor); }

13 Attribute und Konstruktoren
Handyproblem GUI Taschenrech. public void motorTauschen(Auto auto1) { Motor tmp1 = auto1.getMotor(); auto1.baueMotorEin(tmp1); }

14 Benutzeroberfläche Wähle: File / New / Visual Class GUI Taschenrech.
Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

15 Benutzeroberfläche GUI Taschenrech. Attribute und Konstruktoren
Name der Gui-Klasse Handy Wähle AWT/Frame Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

16 Benutzeroberfläche GUI Taschenrech. Attribute und Konstruktoren
Rechter Mausklick auf Form/Set Layout/ setze Häkchen auf Null Mit dieser Aktion lassen sich alle Elemente auf dem Frame frei bewegen Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

17 Benutzeroberfläche GUI Taschenrech. Attribute und Konstruktoren
Wähle Menüpunkt NetBeans und wähle entsprechende Elemente Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

18 Benutzeroberfläche GUI Taschenrech. Attribute und Konstruktoren
Wähle Textfeld und vergebe den Namen tfTelefonnummer Beginne alle Namen von Textfelder mit tf Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

19 Benutzeroberfläche GUI Taschenrech. Attribute und Konstruktoren
Wähle ein Label und benenne alle Labels anfangs mit Anfangsbuchstaben lb Z.B.lbName Mit den rechten Maustaste auf das entsprechende Label, kannst du die Labels beschriften Wähle rechte Maustaste und dann SetText Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

20 Benutzeroberfläche GUI Taschenrech. Attribute und Konstruktoren
Wähle das Element Checkbox und benenne es ckAuswahl und platziere es auf das Frame Mit rechter Maustaste kannst du SetLabel wählen und die Checkbox beschriften mit Auswahl Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

21 Benutzeroberfläche GUI Taschenrech. Attribute und Konstruktoren
Wähle das Element Button und benenne es buAnlegen und platziere es auf das Frame Mit rechter Maustaste kannst du SetLabel wählen und das Button beschriften mit „Anlegen“ Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

22 Die Buttons zum Leben erwecken
Wenn die Buttons angeklickt werde soll etwas geschehen Es soll ein Ereignis(Event)ausgelöst werden Klicke mit der rechten Maustaste auf ein Button und gehe auf Menüpunkt Events Wähle actionPerformed Damit legt der Visual Studio eine Metode für dieses Button an Diese Methode kannst du später ergänzen um die gewünschte Funktionalität zu erhalten Erledige diesen Schritt für beide Buttons Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

23 Die Buttons zum Leben erwecken
Erzeuge eine Beziehung zwischen der GUI-Klasse Handy und dem Telefonbuch Mit dieser Beziehung kannst du alle Methoden aus der Klasse Telefonbuch in deine GUI einbinden public class Handy extends Frame { private static final long serialVersionUID = 1L; private TextField tfName = null; private Label lbName = null; private TextField tfTelefonnummer = null; private Label lbTelefonnummer = null; private Checkbox ckKurzwahl = null; private Label lbKurzwahl = null; private Button buAnlegen = null; private Label lbTrennen = null; private TextField tfNummer = null; private Button buAnzeigen = null; Telefonbuch buch = new Telefonbuch(); / Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

24 Die Buttons zum Leben erwecken
Ergänze deine Methode buAnlegen um folgenden Quellcode Damit wird ein Anlegen der Einträge möglich Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

25 Die Buttons zum Leben erwecken
Ergänze deine Methode buAnzeigen um folgenden Quellcode Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

26 Die Buttons zum Leben erwecken
Ergänze deine Methode buAnzeigen um folgenden Quellcode Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech.

27 Taschenrechner Entwickeln Sie einen Taschenrechner,
Attribute und Konstruktoren Handyproblem GUI Taschenrech. Entwickeln Sie einen Taschenrechner, der nur die vier Grundrechenarten Addieren, Subtrahieren, Multiplizieren und Dividieren durchführen kann. Die Eingabe der Zahlen soll nur über Knöpfe auf der Oberfläche des Taschenrechners möglich sein. Eine Verknüpfung von Rechenoperationen ist nicht möglich. Es kann nur das Ergebnis einer Rechnung für die weiteren Rechnungen verwendet werden.


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