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Modul 7 Manöver im Luftkampf

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Präsentation zum Thema: "Modul 7 Manöver im Luftkampf"—  Präsentation transkript:

1 Modul 7 Manöver im Luftkampf
Flieger- Ersatz- Abteilung 99 -Die Flugschule- Modul 7 Manöver im Luftkampf Herausgegeben von der Jagdstaffel 99

2 Inhalt …………..…...….……….……Grundlegendes …………………….…………..…….Manöver
…………………………...…….Der Sturzflug …………………………….Schneller Steigflug ……………………………………….Fassrolle ……………………Halb-Looping/Aufschwung ……………………………Immelmann Wende ………………………………………..Looping ………………………Rolle oder Retournement ……………………Halbe S-Kurve/Abschwung …………………………………….Alting Turn ……………………….…………………Kobra … Schere Tornado

3 Grundlegendes Willkommen zurück Rekrut! Die nächste Lektion des Luftkampfes lautet: Manöver im Luftkampf. Im Luftkampf gibt es viele unterschiedliche Manöver, sowohl offensive als auch defensive, beide Arten gut bis sehr gut zu beherrschen sind erforderlich für einen erfolgreichen Luftkampf. Durch die Manöver sollen Sie in eine bessere Position gegenüber dem Gegner bringen. Auf den folgenden Seiten werden diese Manöver beschrieben, die Sie bald praktisch im Luftkampf umsetzen sollen. 1

4 Manöver Defensiv: Offensiv:
Bei den Manövern unterscheiden wir, wie schon erwähnt, in offensive und defensive Manöver. Manche Manöver sind sowohl offensiv als auch defensiv. Hier nun ein kleiner Überblick über die Manöver. Lassen Sie sich über diese Vielzahl nicht irritieren, seien Sie lernbegierig , sie werden auf den folgenden Seiten in Theorie erklärt Defensiv: Offensiv: Fassrolle Schneller Steigflug Halb Looping Looping Rolle oder Retournement Halbe S-Kurve Kobra Sturzflug Schere Tornado Sturzflug Immelmann Kobra Halbe S-Kurve Alt Turn Looping 2

5 Der Sturzflug Der Sturzflug ist eines der einfachen Manöver, aber trotzdem ein sehr wichtiges in Red Baron. Es wird das von Ihnen am meisten verwendete Manöver sein. Ausführung: Steuern Sie die Nase des Flugzeugs Richtung Boden, dadurch gewinnt ihre Maschine an Geschwindigkeit (Geschwindigkeit = Leben/Überleben). Sturzflüge leiten meistens ein weiteres Manöver ein (Steigflug, Looping, Immelmann, Alt-turn etc). 3

6 Schneller Steigflug Dieses Manöver ist ein sehr schneller Steigflug. Oft wird dieses Manöver verwendet, um nach einem Angriff oder Sturzflug wieder an Höhe oder wieder die ursprüngliche Höhe zu gewinnen. Dieses erhält Ihnen wieder einen vorherigen Höhenvorteil und man kann erneut aus dieser Situation angreifen. Vorsicht: Die Geschwindigkeit nimmt rasch ab  Gefahr durch Strömungsabriss / oder durchsacken des Flugzeugs. Ausführung: Ziehen Sie den Steuerknüppel zu sich heran und behalten Sie die Geschwindigkeit im Auge! Gehen Sie rechtzeitig wieder in den Geradeausflug über, um ein Durchsacken (Stall) der Maschine zu vermeiden. 4

7 Fassrolle Die Fassrolle ist ein nützliches Manöver, um Angreifer an dem Heck (Six) ihrer Maschine zu verwirren.Gegen sehr gute Piloten ist es jedoch nur von begrenztem Nutzen. Ausführung: Rollen Sie das Flugzeug hart auf die Seite und ziehen Sie den Steuerknüppel leicht zu sich heran  Sie fliegen dadurch eine Art horizontalen Korkenzieher, wodurch das Zielen auf Sie erschwert wird. 5

8 Halb-Looping / Aufschwung
Dieses Manöver wird meistens nach einem Sturzflug verwendet, um wieder an Höhe zu gewinnen und in die entgegengesetzte Richtung zu fliegen. Ausführung: Stellen Sie sicher, dass Sie mit hoher Geschwindigkeit fliegen, ziehen Sie ihren Steuerknüppel heran, als wollten Sie einen Looping fliegen, rollen Sie das Flugzeug um die Querachse, wenn Sie den höchsten Punkt des Loopings erreicht haben. 6

9 Immelmann Wende Dieses Manöver wird ebenfalls häufig nach Sturzflügen auf einen Gegner geflogen. Dabei steigt man nach dem Sturzflug wieder auf (schneller Steigflug) und benutzt das Seitenruder, um das Flugzeug in Gegenrichtung zu drehen, um erneut einen Angriff zu starten. Ausführung: Steuern Sie die Maschine in einen Steigflug, schlagen Sie ihr Seitenruder voll ein sobald ihre Maschine Geschwindigkeit verliert, rollen Sie ihr Flugzeug um die Längsachse und ziehen Sie ihren Steuerknüppel etwas nach hinten.  Sehr schwieriges Manöver, jedoch sehr effektiv, wenn Sie mit Höhe angreifen. 7

10 Looping Das wohl bekannteste Manöver ist der Looping. Dieser kann, wenn er richtig eingesetzt wird, ein sehr wirksames Manöver sein, sowohl defensiv als auch offensiv. Ausführung: Stellen Sie sicher, dass Sie mit hoher Geschwindigkeit den Looping einleiten und ziehen Sie den Steuerknüppel zu sich heran. „Runder Looping“ ?? „Ovaler Looping“?? 8

11 Rolle oder Retournement
Dieses Manöver kann sowohl defensiv als auch offensiv benutzt werden. Defensiv: Um den Gegner an sich vorbeifliegen zu lassen und selbst in eine gute Schussposition zu gelangen. Offensiv: Falls Sie direkt oberhalb des Gegners in geringem Abstand fliegen, verschafft dieses Manöver Ihnen wieder genügend Abstand um wieder hinter ihn zu gelangen. Gut geeignet gegen langsam fliegende (beschädigte) Jäger oder Bomber. Ausführung: Rollen Sie ihr Flugzeug weiter um die Längsachse, und behalten Sie den vollen Seitenruder-ausschlag bei, nachdem Sie über den höchsten Punkt hinweg gekommen sind. Statt der Richtung zu wechseln fliegen Sie nun in dieselbe Richtung, aus der Sie vor dem Steigflug gekommen sind. 9

12 Halbe S-Kurve/Abschwung
Sehr gutes Defensivmanöver, falls ein Gegner von hinten oben auf Sie zustürzt, können Sie dieses Manöver verwenden um Treffern ihres Gegners zu entkommen. Ausführung: Rollen Sie ihr Flugzeug um die Längsachse auf den Rücken und ziehen sie den Steuerknüppel nach hinten.  Vorsicht, schneller Höhenverlust 10

13 Alting Turn Dieses Manöver ist der Immelmann-Wende sehr ähnlich, nur das das Flugzeug danach nicht wieder in den Sturflug geht, sondern die Höhe beibehält. Dieses Manöver ist ein sehr effektives Manöver um Höhe zu gewinnen und den Gegner zu verwirren. 11

14 Kobra Angegriffene Maschine Angreifende Maschine
Die Kobra ist ein schneller Steigflug mit anschließendem Sturzflug. Sie kann dafür verwendet werden (wie in der Grafik), um einen Gegner, der sehr dicht an ihrem Heck ist, unter ihnen durchfliegen zu lassen, um selbst an das Heck ihres Gegners zu gelangen, oder um als Angreifer zu einem sehr dichtem Ziel den Abstand zu vergrößern um nicht zu kollidieren bzw. um in eine gute Schussposition zu gelangen. Folgt der Gegner diesem abrupten Manöver nicht schnell genug, findet er sich oft in einem Durchsacken (Stall) wieder. 12

15 Schere Angreifender: Blau Angegriffener: Rot
Die Schere ist wohl das beste Defensivmanöver in RB3D. Sie ist sehr einfach zu fliegen aber sehr schwer zu meistern. Wie auf der Grafik dargestellt, Fliegt man eine Schlangenlinie bzw. Zick Zack um den Gegner an sich vorbeifliegen zu lassen. Dies ist auch eigentlich sehr einfach, wenn der Gegner geradeaus fliegt wie durch den dickeren Pfeil anzeigt. Sollte der Gegner ebenfalls anfangen, wie die dünnen Pfeile zeigen, Scheren zu fliegen, ist es wichtig, dem Gegner immer entgegen zu fliegen und dabei versuchen an Höhe zu gewinnen, um sich einen Vorteil aus der Situation zu erkämpfen. Durch ein „Scherenduell“ auf gleicher Höhe wird meistens jeder Höhenmeter hart umkämpft, umso größer später der Triumph, wenn man als Sieger aus diesem Luftkampf hervorgeht. Angreifender: Blau Angegriffener: Rot 13

16 Tornado Dieses Manöver ist ein sehr effektives Defensivmanöver und wurde von J99°Dirk°ADJ entwickelt. Dabei ist der Angreifer (hier Blau) höher und stürzt auf Sie (Rot) herab. Bei dem Manöver werden ihrerseits zunächst sehr lang-gezogene Kurven ohne Höherverlust geflogen. Umso näher der Gegner an Sie herankommt, umso enger werden Ihre Kurven. Dabei sollten Sie anfangen während des Kurvens leicht die Nase nach unten zu drücken, um Fahrt aufzunehmen. Versucht der Gegner aus Überhöhung Ihnen zu folgen, verliert er rapide an Höhe, kann Sie aber nur schwer im Fadenkreuz behalten. Begeht er den Fehler unter Ihnen durchzutauchen, können Sie hochziehen und evtl. über ihn gelangen. Vorteil gegenüber Abschwungmanövern (Halbe S-Kurve) ist, das Sie kaum Höhe verlieren und der Gegner durch wiederholte Sturzflüge allmählich auf ihre Höhe herunterkommt. 14

17 Nun haben Sie alle nötigen Manöver im Luftkampf in der Theorie kennengelernt, Rekrut. Modul 7 ist nun abgeschlossen. Weggetreten von der Schulbank und rein ins Cockpit! Das nächste Kapitel des Luftkampfes lautet Modul 8 – Erster richtiger Luftkampf mit Abschlussprüfung der Grundausbildung zum Jagdflieger. Dieses wird keine leichte Aufgabe, also wiederholen Sie das Gelernte und bereiten Sie sich darauf vor! S A L U T E !!! Und viel Glück! Leiter der Flieger-Ersatz-Abteilung 99 Vizefeldwebel v.Hardthausen v.Hardth 15


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