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DVG1 - 13 - Klassen und Objekte1 Klassen und Objekte.

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Präsentation zum Thema: "DVG1 - 13 - Klassen und Objekte1 Klassen und Objekte."—  Präsentation transkript:

1 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte1 Klassen und Objekte

2 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 2 Laura Lemay Java in 21 Tagen Objektorientierte Programmierung ist fast wie Bier. Die meisten, die das erste Mal ein Glas des malzigen Getränks zu sich nehmen, mögen es nicht und stellen unter Umständen die Zurechnungsfähigkeit derjenigen in Frage, die ein Loblied auf dieses Getränk singen. »Was hab' ich Dir angetan«, fragen sie, »dass Du mich dieses Höllenzeug trinken lässt?« Nach einiger Zeit kann es durchaus sein, dass die, die trotzdem weiter Bier trinken, es schätzen lernen. (Bei manchen wird dieser Zeitraum Studium genannt.) Objektorientierte Programmierung ist, wie Bier, ein Geschmack, an den man sich gewöhnen muss. Es ist zum einen eine der bemerkenswertesten Ideen der Programmierung, die in den letzten Jahren eingeführt wurden, und zum anderen der Quell großer Bestürzung bei den Programmierern, die damit nicht vertraut sind.

3 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 3 In gewisser Weise ist dieser Ruf gerechtfertigt.Objektorientierte Programmierung, auch OOP genannt, ist ein Fach, das man jahrelang studieren und üben kann. Die Grundidee ist allerdings einfach: Organisieren Sie Ihre Programme auf eine Art, die die Art widerspiegelt, mit der Objekte in der realen Welt organisiert sind. Erscheinungsjahr 08-1998 ISBN-Nummer 3-8272-2030-0 Preis DM 79,95 http://www.mut.com/leseecke

4 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 4 Beispiel : Vorfahrtsregel Aufgabe: Beschreibung der Situation an einer Kreuzung. Es kommen in unregelmäßigen Abständen Fahrzeuge an die Kreuzung. Es fahren Fahrzeuge ab, die Vorfahrt haben. Hauptstraße vor Nebenstraße rechts vor links

5 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 5 Modellierung ist relativ einfach. Warteschlangen in den Straßen werden zufällig gefüllt. FIFO-Speicher (First In - First Out) Abfahren nach Vorfahrtsregeln Blockierung der Kreuzung durch Fahrzeuge Zeittaktung zufällige Einflüsse Fahrer reagieren unterschiedlich neue Ebene : Fahrer Fahrzeugdefekte neue Ebene : Fahrzeugtechnik Verletzung der Regeln durch manche Fahrer jedes Fahrzeug verhält sich anders äußere Einflüsse Fahrzeuge mit Sondersignal Wettereinflüsse u.s.w.

6 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 6 Probleme globale Sicht: Wir nehmen den Standpunkt des Beobachters ein und steuern die Szene von oben. Alle Informationen sind zentral verfügbar, also auch zentral zu verwalten. Das Programm wird sehr komplex und wenig strukturiert. Beschreibung bleibt trotzdem unvollkommen. Das Programm spiegelt die Realität nur sehr unvollkommen wieder. In dem Programm sind sehr unterschiedliche Größenordnungen vorhanden: global: z.B. Wettereinflüsse regionale lokal bis mikro

7 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 7 Ausweg Bildung von klaren Strukturen durch Betrachtung als Objekte Jedes Objekt weiß nur über sich selbst Bescheid. Fahrzeug weiß nichts über globale Luftströmungen und deren Einfluss auf das Wetter im Kreuzungsbereich. Fahrzeug weiß nichts über den Ladungsträgertransport in den Prozessoren seines Motors. Objekte können aus Teilobjekten bestehen und können Teilobjekt eines größeren Objektes sein. Kreuzung besteht aus mehreren Straßen Auto enthält Motor, Getriebe, Treibstofftank,... Objekte tauschen Informationen über klar definierte Schnittstellen aus. Lichtsignale, Hupen Schalter, Regler, Anschlüsse

8 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 8 Vorteile Teilobjekte brauchen nur soweit modelliert zu werden, wie es für die Lösung der Aufgabe erforderlich ist. Modellierung kann nachträglich verfeinert werden. Teilobjekte können zu verschiedenen Zeiten von verschiedenen Leuten entwickelt, getestet und modifiziert werden, solange die vereinbarten Schnittstellen eingehalten werden. Anwendungssicherheit: Nutzer eines Objektes kann nur über die zugelassenen Schnittstellen Einfluss auf das Objekt nehmen.

9 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 9 Probleme Jedes Objekt unterscheidet sich von jedem anderen. Jedes Objekt ist neu zu beschreiben. Große Mengen von Programmcode. Großer Testaufwand. Objekte sind gekennzeichnet durch: Attribute Zustände, Eigenschaften, Parameter Zugriffsmethoden Möglichkeiten die Attribute zu verändern Kommunikation mit anderen Objekten über Nachrichten. Möglichkeiten mit anderen Objekten Informationen auszutauschen

10 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 10 Ausweg Viele Objekte haben mehr oder weniger große Gemeinsamkeiten. Fahrzeuge Lastkraftwagen, Personenwagen, Motorräder, Fahrräder Straßen Hauptstraßen, Nebenstraßen Objekte lassen sich klassifizieren. Klassen sind Objekttypen, abstrakte Objekte Ein Objekt ist eine konkrete Realisierungen einer Klasse, eine Instanz einer Klasse.

11 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 11 Neue Klassen lassen sich aus schon bekannten Klassen ableiten. Fahrzeug Lastkraftwagen LKW mit Anhänger LKW ohne Anhänger Koffer Sattelschlepper Personenwagen Motorräder Motorrad Motorroller Beiwagenmaschine

12 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 12 Abgeleitete Klassen übernehmen Attribute und Methoden von der ursprünglichen Klasse fügen neue Attribute und Methoden hinzu überschreiben Attribute und Methoden realisieren abstrakte Methoden

13 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 13 Bruce Eckle - Thinking in JAVA Everything is an object. A program is an bunch of objects telling each other what to do by sending messages. Each object has its own memory made up of other objects. Every object has a type. All objects of particular type can receive the same messages.

14 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 14 Klassen-Definition in JAVA Klassendefinition bestehen aus Klassenkopf Name der Klasse Kennzeichnung als abstrakte Klasse (abstract) Kennzeichnung als finale Klasse (final) Modifizierer (public) Ableitung von anderen Klassen (extends) Realisierung von Interfaces (implements) Klassenrumpf Attribute (Eigenschaften, Daten) statische Initialisierer Konstruktoren (initialisiert ein Objekt der Klasse) Methoden (Schnittstellen, Prozeduren, Funktionen) interne Klassen

15 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 15 Klassenkopf [public] [final] [abstract] class Bezeichner [extends Klasse] [implements Interface,...,Interface] public : Die Klasse ist für alle anderen Klassen sichtbar und verwendbar. Wenn nicht angegeben, ist die Klasse nur im selben package sichtbar und verwendbar (in C++ friendly). final: Von der Klasse können keine weiteren Klassen abgeleitet werden. abstract: Die Klasse enthält nicht vollständig definierte (abstrakte) Methoden. Es können keine Objekte von dieser Klasse erzeugt werden. final und abstract können nicht gleichzeitig verwendet werden!

16 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 16 extends: Die Klasse erweitert eine bekannte Klasse. z.B.: public class Fahrzeug {..... } public class Lastkraftwagen extends Fahrzeug {......} Lastkraftwagen ist eine Spezialisierung der Klasse Fahrzeug implements: Die Klasse implementiert ggf. mehrere Schnittstellen (interface) Interface sind (abstrakte) Klassen, die ausschließlich abstrakte Methoden enthalten.

17 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 17 Das erste Programm public class Hello { public static void main (String [] args) { System.out.println("Hello, world!"); } } ist von keiner Klasse abgeleitet Hello wird von der allgemeinsten Klasse Object abgeleitet. Man könnte auch schreiben: public class Hello extends Object enthält keine Attribute, keine statischen Initialisierer, keine Konstruktoren, keine internen Klassen enthält nur die Methode main

18 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 18 Beispiel class Punkt {... } Die Klasse Punkt beschreibt die Eigenschaften eines allgemeinen Punktes. class farbigerPunkt extends Punkt {... } Die Klasse farbigerPunkt beschreibt die Eigenschaften eines farbigen Punktes. Er hat zusätzlich zu den Eigenschaften eines Punktes eine Farbe.

19 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 19 Attribute public : Daten sind aus allen anderen Klassen heraus lesbar und schreibbar. private : Daten sind nur in der Klassen lesbar und schreibbar, in der sie definiert sind. protected : Daten sind lesbar und schreibbar in Klassen die aus der Klasse abgeleitet wurden Klassen die zum selben Package gehören keine Angabe : Daten sind nur in allen Klassen lesbar und schreibbar die zum selben Package gehören. [Modifizierer] [final] Typ [ []...[] ] name [ = Initialisierer] ; Modifizierer : public, private, protected

20 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 20 final : Daten können nie verändert werden und behalten immer den Wert der Initialisierung (Konstanten). Typ beliebiger primitiver Datentyp beliebiger Referenztyp Felder Klassen []... [] : Kennzeichnung für n-dimensionale Felder Initialisierer beliebiger Ausdruck Feldinitialisierer : { Initialisierer,..., Initialisierer }

21 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 21 Beispiel (Klassenerweiterung) class Punkt { int x; int y; } x und y sind die Koordinaten des Punktes. class farbigerPunkt extends Punkt { float r, g, b; // Farbanteil 0.0... 1.0 } Die Klasse farbigerPunkt erweitert die Klasse Punkt um die Farbe des Punktes als rot-, grün- und blau-Anteil.

22 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 22 Zugriff zu den Attributen Z.B.: ObjektName.AttributName public class Punkt01 { public static void main (String[]args) { Punkt P1 = new Punkt(); farbigerPunkt P2 = new farbigerPunkt(); P1.x = 100; P1.y = 200; P2.x = P1.x; P2.y = P1.y; P2.r = 0.0; P2.g = 0.0; P2.b = 0.0; } }

23 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 23 Beispiel (Klassenkomposition) class Punkt { int x; int y; } x und y sind die Koordinaten des Punktes. class farbigerPunkt { Punkt p; // Koordinaten des Punktes float r, g, b; // Farbanteil 0.0... 1.0 } Die Klasse farbigerPunkt beinhaltet zusätzlich zu den Koordinaten die Farbe des Punktes als rot-, grün- und blau-Anteil.

24 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 24 Zugriff zu den Attributen Z.B.: ObjektName.AttributName public class Punkt01a { public static void main (String[]args) { Punkt P1 = new Punkt(); farbigerPunkt P2 = new farbigerPunkt(); P1.x = 100; P1.y = 200; P2.p = new Punkt(); P2.p.x = P1.x; P2.p.y = P1.y; P2.r = 0.0; P2.g = 0.0; P2.b = 0.0; } }

25 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 25 Methoden public : Methoden sind aus allen anderen Klassen heraus benutzbar. private : Methoden sind nur in der Klassen benutzbar in der sie enthalten sind. protected : Methoden sind benutzbar in Klassen die aus der Klasse abgeleitet wurden Klassen die zum selben Package gehören keine Angabe : Methoden sind nur in allen Klassen benutzbar die zum selben Package gehören. [Modifizierer] [final] [abstract] Typ Name ( [formaleParameterliste] ) [ []...[] ] [throws Ausnahme,...,Ausnahme] Block Modifizierer : public, private, protected

26 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 26 final : Methoden können nie verändert werden. abstract: Von der Methode sind nur die Schnittstellen (Typ, Name, Parameterliste,...) definierte, aber nicht der Körper. Damit muss die gesamte Klasse als abstract definiert werden. Von der Klasse können keine Objekte definiert werden. Typ : Typ des Wertes den die Methode zurückgibt (return- Anweisung) beliebiger primitiver Datentyp beliebiger Referenztyp Felder Klassen void wenn die Methode keinen Wert zurückgibt

27 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 27 []... [] : Kennzeichnung für n-dimensionale Felder throws : Liste der Ausnahmen, die in der Methode eintreten können und nicht behandelt werde, die also nach außen gereicht werden. formaleParameterliste : Typ Name,...,Typ Name Die Klammern () müssen auch angegeben werden, wenn die Parameterliste leer ist! Block : { Anweisungsfolge } bei nicht-abstrakten Methoden ; bei abstrakten Methoden

28 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 28 Beispiel class Punkt { private int x; private int y; public void setCoords(int x0, int y0) { x=x0; y=y0; } public int getX () { return x; } public int getY () { return y; } }

29 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 29 class farbigerPunkt extends Punkt { private float r, g, b; public void setColor (float r0, float g0, float b0) { if ( (0.0f<=r0) & (r0<=1.0f) &... ) { r=r0; g=g0; b=b0; } } public float getR () { return r; } public float getG () { return g; } public float getB () { return b; } }

30 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 30 public class Punkt02 { public static void main (String[]args) { Punkt P1 = new Punkt(); farbigerPunkt P2 = new farbigerPunkt(); P1.setCoords(100,200); P2.setCoords(P1.getX(), P1.getY()); P2.setColor(0.0f, 0.0f, 0.0f); } }

31 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 31 Verbesserung class Color { private float r; private float g; private float b; public void setColor(float r0, float g0, float b0) { r=r0; g=g0; b=b0; } public float getR () { return r; } public float getG () { return g; } public float getB () { return b; } }

32 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 32 class Punkt {... } class farbigerPunkt extends Punkt { private Color color = new Color(); public void setColor(Color c) { color = c; } public Color getColor () { return color; } }

33 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 33 public class Punkt03 { public static void main (String[]args) { Punkt P1 = new Punkt(); P1.setCoords(100, 200); Color c = new Color(); c.setColor(0f, 0f, 0f); farbigerPunkt P2 = new farbigerPunkt(); P2.setCoords(P1.getX(), P1.getY()); P2.setColor(c); Punkt P3 = new Punkt(); P3.setCoords(P2.getX(), P2.getY()); farbigerPunkt P4 = new farbigerPunkt(); P4.setCoords(P3.getX(), P3.getY()); P4.setColor(P2.getColor()); }

34 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 34 Klassen-Definition in JAVA Klassendefinition bestehen aus Klassenkopf Name der Klasse Kennzeichnung als abstrakte Klasse (abstract) Kennzeichnung als finale Klasse (final) Modifizierer (public) Ableitung von anderen Klassen (extends) Realisierung von Interfaces (implements) Klassenrumpf Daten (Eigenschaften, Attribute) Methoden (Schnittstellen, Prozeduren, Funktionen) Konstruktoren (initialisiert ein Objekt der Klasse) statische Initialisierer interne Klassen

35 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 35 Überladene Methoden Methoden können überladen werden, d.h. es gibt innerhalb einer Klasse mehrere Methoden mit gleichem Namen, aber unterschiedlicher Parameterliste, d.h. mit unterschiedlicher Anzahl von Parametern oder unterschiedlichen Typen. Der Typ der Methode spielt für die Unterscheidung der Methoden keine Rolle. Beim Aufruf einer überladenen Methode wird die Menge aller bekannten Methoden in folgenden Svchritten eingeschränkt:

36 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 36 Name der Methode stimmt überein Anzahl der Parameter stimmt überein Wenn es genau eine Methode gibt deren Parameter dem Typ nach genau mit dem Aufruf übereinstimmen, so wird diese gewählt. ==> Ende Die berechneten Parameter können in die entsprechenden Typen der Methoden-Definition umgewandelt werden. Erfüllt keine Methode diese Bedingungen, ist der Aufruf unzulässig. ==> Ende Existiert für eine Methode eine andere Methode, sodaß alle Parameter der einen Methode in die Typen der anderen konvertiert werden können, wird die andere gestrichen. Bleibt genau eine Methode übrig, so wird diese aufgerufen. ==> Ende Wenn mehrere Methoden übrigbleiben, ist der Aufruf unzulässig. ==> Ende

37 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 37 Konstruktoren Modifizierer, formaleParameterliste, throws : wie bei Methoden Name ist der Name der Klasse kein Typ, auch nicht void ! Wenn kein Konstruktor definiert wird, wird der leere Konstruktor Name(){} automatisch generiert. Konstruktoren können überladen werden. Konstruktoren werden bei der Erzeugung (Instanziierung) von Objekten aufgerufen Name obj = new Name (...); [Modifizierer] Name ( [formaleParameterliste] ) [throws Ausnahme,...,Ausnahme] Rumpf Modifizierer : public, private, protected

38 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 38 Beispiel class Color { private float r; private float g; private float b; Color() { setColor(0f, 0f, 0f); } Color(float r, float g, float b) { setColor(r, g, b); } public void setColor(float r0, float g0, float b0) { r=r0; g=g0; b=b0; } public float getR (){ return r; } public float getG (){ return g; } public float getB (){ return b; } }

39 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 39 class Punkt { private int x; private int y; Punkt() { setCoords(0, 0); } Punkt (int x, int y) { setCoords(x, y); } public void setCoords(int x0, int y0) { x=x0; y=y0; } public int getX (){ return x; } public int getY (){ return y; } }

40 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 40 class farbigerPunkt extends Punkt { private Color color = new Color(); farbigerPunkt() { setCoords(0, 0); setColor(0f,0f,0f); } farbigerPunkt(int x, int y) { setCoords(x, y); setColor(0f,0f,0f); } farbigerPunkt(int x, int y, float r, float g, float b) { setCoords(x, y); setColor(r,g,b); }

41 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 41 farbigerPunkt(int x, int y, Color c) { setCoords(x, y); color=c; } public void setColor(Color c) { color = c; } public void setColor(float r, float g, float b) { color.setColor(r, g, b); } public Color getColor () { return color; } }

42 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 42 public class Punkt04 { public static void main (String[]args) { Punkt P1 = new Punkt(100, 200); Color c = new Color(0f, 0f, 0f); farbigerPunkt P2 = new farbigerPunkt(P1.getX(),P1.getY(),c); Punkt P3 = new Punkt(P2.getX(), P2.getY()); farbigerPunkt P4 = new farbigerPunkt (P3.getX(),P3.getY(),P2.getColor()); }

43 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 43 Das Schlüsselwort this Mit Hilfe von this kann man sich auf das aktuelle Objekt beziehen. this: Referenz auf das aktuelle Objekt this(...): Konstruktor der aktuellen Klasse. Kann in einem Konstruktor als erste Anweisung aufgerufen werden. this.name: Zugriff auf überdeckte Attribute.

44 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 44 Beispiel class Color { private float r; private float g; private float b; Color() { this(0f, 0f, 0f); } Color(float r, float g, float b) { setColor(r, g, b); } public void setColor(float r, float g, float b) { this.r=r; this.g=g; this.b=b; } public float getR () { return r; } public float getG () { return g; } public float getB () { return b; } }

45 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 45 class Punkt { private int x; private int y; Punkt() { this(0, 0); } Punkt (int x, int y) { setCoords(x, y); } public void setCoords(int x, int y) { this.x=x; this.y=y; } public int getX () { return x; } public int getY () { return y; } public Punkt mini (Punkt p) { long l = (x*x+y*y); long lp = (p.x*p.x+p.y*p.y); if (lp <= l) return p; return this; }

46 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 46 Das Schlüsselwort super Mit Hilfe des Schlüsselwortes super kann man sich auf die Klasse beziehen aus der die aktuelle Klasse abgeleitet wurde (Superklasse). super(...): Konstruktor der Superklasse. Kann in einem Konstruktor als erste Anweisung aufgerufen werden. Wichtig, da Konstruktoren nicht vererbt werden können. super.name: Zugriff auf Attribute und Methoden der Superklasse. Falls in der direkten Superklasse kein passendes Attribut bzw. Methode gefunden wird, wird in deren Superklasse gesucht u.s.w.

47 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 47 class farbigerPunkt extends Punkt { private Color color = new Color(); farbigerPunkt() { this(0, 0, 0f,0f,0f); } farbigerPunkt(int x, int y) { this(x, y, 0f,0f,0f); } farbigerPunkt(int x, int y, float r, float g, float b) { super(x, y); setColor(r,g,b); } farbigerPunkt(int x, int y, Color c) { super(x, y); color=c; }... }

48 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 48 Beispiel class Color {... public String toString() { return "(r,g,b) = ("+r+","+g+","+b+")"; } class Punkt {... public String toString() { return "(x,y) = ("+x+","+y+")"; }

49 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 49 class farbigerPunkt extends Punkt {... farbigerPunkt(int x, int y, Color c) { super(x, y); color=c; } public String toString() { return super.toString()+ " ; "+color.toString(); }

50 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 50 Der Operator instanceof true : Objekt ist eine Instanz von Klasse oder einer direkten oder indirekten Subklasse von Klasse. false : sonst (obj instanceof Object) ist immer true für jedes Objekt obj Wichtig: Zuerst die zuletzt abgeleitete Klasse testen! Objekt instanceof Klasse Wert : boolean

51 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 51 Beispiel public class Punkt08 { public static void main (String[]args) {... Object o = new Object(); System.out.println(className(P1)+" P1 : "+P1); System.out.println(className(P2)+" P2 : "+P2); System.out.println(className(P3)+" P3 : "+P3); System.out.println(className(P4)+" P4 : "+P4); System.out.println(className(P5)+" P5 : "+P5); System.out.println(className(o)+" o"); } public static String className(Object o) { if ( o instanceof farbigerPunkt) return "farbigerPunkt"; if ( o instanceof Punkt) return "Punkt"; return "Object"; }

52 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 52 Die Methode finalize Die Methode finalize wird aufgerufen, bevor ein Objekt durch Garbage-Collection vernichtet wird. Dient dem Aufräumen z.B.: Schließen von Dateien Setzen von Zählern Freigabe von Ressourcen, die von in anderen Sprachen (z.B. C, C++) geschriebenen Programmen angefordert wurden. [Modifizierer] void finalize () [throws Ausnahme,...,Ausnahme] Rumpf Modifizierer : public, private, protected

53 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 53 Statische Komponenten Alle Programme sind Klassen Klassen sind nur Definitionen Wer sagt also was abgearbeitet werden soll? Es gibt Konstanten und Methoden, die allgemein verfügbar sein sollen und nicht an Objekte gebunden sein sollten. Z.B.: Mathematische Konstanten: Pi=3.14159...; E=2.781... Physikalische Konstanten: c 300000 km/s Mathematische Funktionen: sin(x), cos(x),... Bestimmte Daten sollten eher an die Klasse als an die Objekte gebunden sein. Z.B. Zähler wie viele Punkte instanziiert wurden. Statusanzeiger

54 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 54 Statische Attribute und Methoden Modifizierer static, sonst wie andere Attribute und Methoden, z.B.: private static int Anzahl = 0; public static float max(float x, float y) { return x>y?x:y; } Statische Initialisierer static {.... Beliebige Anweisungen }

55 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 55 Statische Attribute und Methoden werden durch Klassenname.Attribut bzw. Klassenname.Methode oder durch Objektname.Attribut bzw. Objektname.Methode aufgerufen. Alle statischen Komponenten einer Klasse werden abgearbeitet, sobald das erste Mal auf eine statische Komponente der Klasse zugegriffen wird bzw. das erste Objekt der Klasse instanziiert wird. Nicht-statische Komponenten werden bei der Instaziierung eines Objektes der Klasse abgearbeitet. Es werden alle statischen Komponenten in der Reihenfolge ihres Auftretens abgearbeitet.

56 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 56 Statische Komponenten werden nur einmal eingerichtet, unabhängig von der Anzahl der Objekte die von dieser Klasse instanziiert werden. In statischen Komponenten können nur andere statische Komponenten verwendet werden. this ist nicht verfügbar.

57 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 57 Klasse Abarbeiten der static-Anweisungen Statische Komponente nutzen Abarbeiten der static-Anweisungen Objekt instanziieren Abarbeiten der nicht-static Anweisungen Objekt instanziieren Konstruktor abarbeiten Objekt instanziieren

58 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 58 Klasse Statische Komponenten Nicht- statische Komponenten je Objekt Nicht- statische Komponenten je Objekt Nicht- statische Komponenten je Objekt Nicht- statische Komponenten je Objekt Nicht- statische Komponenten je Objekt Nicht- statische Komponenten je Objekt Nicht- statische Komponenten je Objekt Nicht- statische Komponenten je Objekt

59 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 59 Beispiel class Punkt { static protected int Anzahl=0; public static int getAnzahl() { return Anzahl; } Punkt (int x, int y) { setCoords(x, y); Anzahl++; } public void finalize() { Anzahl--; }...

60 DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 60 Innere Klassen Strukturierungsmittel Möglichkeit Sichtbarkeiten zu beeinflussen besondere Möglichkeiten bei der Vererbung


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