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Veröffentlicht von:Josef Lange Geändert vor über 6 Jahren
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Aggressive Computerspiele: „Lernprogramme“ der Gewalt?
Von Nadine Cordes Im Rahmen der Veranstaltung „Informatiker und Informatikerinnen – hochbezahlte Gurus oder nützliche Idioten?“ Im Sommersemester 2001 an der Hochschule Bremen Es gibt viele Studien und Untersuchungen zu dem Thema Gewalt in Computerspielen. Doch keine Studie kann wirklich belegen das solche Spiele gewalttätiges Verhalten unterstützen oder gar dazu animieren. Vorstellung folgender Thesen und Schlagwörter, um darüber diskutieren zu können
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Sinn des Spielens In der Psychologie ist das Spiel ein Mittel, um Versagungen, Ängste und traumatische Erlebnisse abzuarbeiten. Es hat die Funktion einer Alternativ-befriedigung des Trieblebens. Werkzeug zum Erlernen von wichtigen Verhaltensweisen und Strukturen Kein Risiko von aller Art von Folgen in der Realität Kann das Spiel selbst beeinflussen – Angstabbau Den Umgang mit Tabuisierende Themen erlernen. Durch diese spielerischen Erfahrungen wird sein ich gestärkt Danach wäre also Aggressivität im Spiel wichtig für die Entwicklung der Persönlichkeit Aggressionsregulierung und Kanalisierung Der Spieler kann, ohne dem Risiko und den irreversiblen Folgen in der Realität ausgesetzt zu sein, einen Lustgewinn erzielen. Dadurch das der Spieler eine aktive Rolle einnimmt, kann er seine Ängste bewältigen. Er lernt mit tabuisierenden Themen umzugehen und das „Böse“ mit spielerischen Mitteln zu besiegen. Durch diese spielerischen Erfahrungen wird sein ich gestärkt. Danach wäre also Aggressivität im Spiel wichtig für die Entwicklung der Persönlichkeit.
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Wann wird gespielt Langeweile Ablenkung Ärger, Wut und Stress abbauen
Neugier
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„Ballerspiele“ Zentrale Thematik von Gewalt, Krieg und Vernichtung des Gegners die nötig sind, um dieses Spiel gewinnen zu können.
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Arten von „Ballerspielen“
Duelle - Fighter Ego(Space) - Shooter Action – Strategy – Games Schaut man in die Hitlisten dann stehen an den ersten Stellen oft: Virtual Fighter, Tekken Unreal, Quake Command & Conquer
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Virtual Fighter 2
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Unreal Tournament
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Faszination Gewalt ist spannend Ausleben von Kontrolle und Macht
Erfolgserlebnisse erleben Einleitender Satz: Bevor man sich mit den möglichen Auswirkungen beschäftigt, sollte man zunächst die Faszination und Anziehungskraft von aggressiven Computerspielen betrachten. dafür gibt es im wesentlichen 2 Gründe...... Durch die permanente Bedrohung bleibt die Spannung erhalten. Um ein sinkendes Interesse an dem Spiel zu vermeiden, werden immer neue Handlungen oder grafischer Effekte geschaffen. Gewaltspirale Die Macht steigt proportional zur Durchschlagkraft der Waffen -> Technikfaszination Bessere Technik (Waffen) bedeutet mehr Kontrolle über den Spielablauf Solche
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Ziele der Spieler Sie wollen gewinnen
„Falsche“ Handlungsweisen, die nötig sind , um das Spiele gewinnen zu können werden vom Spieler nicht moralisch bewertet Für die Spieler ist nicht der gewalttätige Inhalt zentraler Punkt der Aufmerksamkeit, sondern das beherrschen der vom Spiel gestellten Anforderungen und das Spiel erfolgreich und befriedigend spielen zu können.
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Theorieansätze aus der Medienforschung
Stimulationstheorie Inhibitionstheorie Habitualisierungstheorie Katharsistheorie Die Gewaltbereitschaft wird gefördert Wird in keine Studie eindeutig bestätigt! Trifft wohl eher bei Menschen zu die bereits ein gestörtes Gewaltverhalten aufweisen und in Grenzerfahrungssituationen schnell überreagieren. Die Gewaltbereitschaft wird gehemmt da solche Spiele Angst erzeugen. Unwahrscheinlich, reale Gewalt macht angst, weil das eigene körperliche wohl bedroht ist und man sich in solchen Situationen schnell ausgeliefert und hilflos fühlt. Gewalt in Computerspielen erzeugt eher Lust, man erlebt das Gefühl der Überlegenheit, weil einem nichts passieren kann. Die Gewaltbereitschaft wird gemindert, da der Spieler abstumpft und es dadurch die Gewalt nicht mehr interessant erscheint – es ist nichts besonderes mehr. Die Gewaltbereitschaft wird gemindert, da diese Spiele Spannungen abbauen, die dann nicht mehr im Realen Leben kompensiert werden müssen. Ventilfunktion durch das Spiel.
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These des Transfers (1) Zitat:
„Irgendetwas an der virtuellen Welt muss den Spieler so „beeindruckt“ haben, das er dadurch „etwas“ in die reale Welt überträgt, das es nicht folgenlos bleibt.“ Wolfgang Fehr & Jürgen Fritz Probleme gibt es, wenn die virtuelle Gewalt in die Reale Welt übertragen wird. Die Folgen sind zentraler Punkt der ganzen Diskussion: Treten durch Sie Fehlverhalten im Denken, Handeln und Fühlen des Spielers auf? Die Medienwirkungsforschung beantwortet diese Frage mit „Es kommt darauf an“! Im Normalfall bestimmt das soziale Umfeld die Prägung eines Menschen. Als Kind die Eltern und im weiteren die anderen Mitmenschen. Dem Spieler ist normalerweise klar das er die Inhalte und z.B. spezielle Tötungstechniken nicht in die Realität übernehmen darf. Rahmenkompetenz bedeutet, das der Spieler die Reale Welt nicht mit der virtuellen vermischt. Er wendet Handlungsweisen und Vorstellungen nur auf eine Welt an.
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These des Transfers (2) Fähigkeit der Rahmenkompetenz
Je realer und glaubwürdiger die virtuelle Welt ist, desto eher findet ein Transfer zur Realität statt
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These der Empathie Bezeichnet die Fähigkeit des Menschen, sich in einen Mitmenschen einzufühlen Wird nur in der realen Welt erlernt oder verlernt Die Fähigkeit zur Empathie entwickelt sich im wesentlichen in der Eltern/Kind-Beziehung. Ohne Empathie würden Gewalttäter ihre Opfer einfach „abmetzeln“ Was ja bei besonders psychisch gestörten Straftätern in Kapitalverbrechen, wie Mord, der Fall ist. In Computerspielen werden keine empathischen Beziehungen entwickelt, weil die Gegner nur Figuren sind die kein menschliches Empfinden besitzen- sie handeln nach programmierten Verhaltensweisen-, also nicht wirklich verletzt werden können. Oft auch wieder „auferstehen“ und wieder am Spiel teilnehmen. Selbst menschliche Gegner in Multiplayerspielen haben nur den Status eines virtuellen Gegners. Computergegner kennen ja auch keine Gefühle und auch keine Empathie mit dem Spieler, darauf stellt man sich ein wenn man gewinnen will. Dadurch das keine Empathie entwickelt werden kann, können empathische Fähigkeiten auch nicht positiv noch negativ beeinflusst werden. Folglich wird Empathie in der Realen Welt entwickelt Gefährlich ist aufgrund der Empathie-These, das übermäßige „Daddeln“ mit der Wirkung das reale soziale Kontakte zu kurz kommen und Empathie nicht ausreichend erlernt werden kann oder verkümmert.
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Ergebnisse einer Studie in Australien
Aggressive Inhalte in Spielen nahmen eine untergeordnete Rolle ein Die gespielte Gewalt wurde als fiktiv betrachtet und nicht ernst genommen Zu offenen Aggressionen kam es kaum, hauptsächlich gegen die Spielgeräte Bisher umfangreichste Studie zu dem Thema veröffentlichten Kevin Durkin und Kate Aisbett unter dem Titel:“ Computer Games and Australians Today“, 1999. Es gibt keine Hinweise darauf, das Computerspiele aggressives Verhalten auslösen oder fördern, süchtig machen, das Familienleben oder die schulischen Leistungen beeinträchtigen oder unerwünschte gesundheitliche Folgen nach sich ziehen.
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Selbsteinschätzung der Spieler
Spieler bestreiten eine nachhaltige negative Auswirkung der virtuellen Welt auf die Reale Welt. Glauben aber gleichzeitig ältere Spieler, dass das bei jüngeren Spieler der Fall sein könnte.
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„Massaker“durch aggressive Computerspiele? (1)
Vorschnelle Motivsuche für solche Taten? Shooter als Sündenböcke? Ursachen solcher Gewaltausbrüche eher in sozialen und psychischen Zuständen zu finden? Als Herd der Gewalterfahrung wir die Familie gesehen. Und zusätzlich das soziale Umfeld. Gewaltanwendungen werden überall vorgelebt und gehören zum alltäglichen Leben. Beispiel: Straßenverkehr, Nachrichten, Übertragung von Fußballspielen, Fremdenhass etc.
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„Massaker“durch aggressive Computerspiele? (2)
Brutale Bilder und Szenen in den Nachrichten weniger schädlich? Vermeidung Derartiges, durch Verbote und Abschaffung? Wird jemand zu Mörder nur weil er spielt und Waffen irgendwie immer zu beschaffen sind?
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Indizierung Brutale Folgen werden nicht dargestellt
Gut/Böse – Schemata Blut ist GRÜN Keine Menschen als Gegner Objektive Kameraführung Es wir z.B. nicht gezeigt wie ein Gegner bei einem Treffer explodiert, Körperteile fehlen, Blut spritzt oder noch zuckt wenn er tot ist. Es ist legitim den „Bösen“ zu töten, schließlich verteidigt man sich nur selbst. So erscheint es irreal und kann nicht mit der Realität in Verbindung gebracht werden.
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Persönliches Fazit (1) Ich halte aggressive Computerspiele für ausgeglichene Spieler nicht bedenklich Diesen Spielern ist eine klare Trennung des richtigen Verhaltens in Virtualität und Realität bewusst. Diese Spiele dienen ausschließlich dem Vergnügen und der Unterhaltung
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Persönliches Fazit (2) Oft spielt man auch gegen Freunde, so das eine Verarmung der sozialen Kontakte nicht ausschließlich bestätigt werden kann Computerspiele eventuell der Auslöser, aber die Ursache liegt im persönlichen Bereich Das Thema ist aber trotzdem nicht zu verharmlosen, da nicht alle Menschen aufgrund persönlicher Erfahrungen und Entwicklungen ausgeglichen und psychisch stabil sind. Jedoch sind Massaker wie in Littleton eher eine Folge von traumatischen Erlebnissen in der sozialen wie psychischer Entwicklung, die bereits in der Kindheit ihren Ursprung haben des jeweiligen Menschen. Die von Computerspielen eher negativ beeinflusst werden oder der möglich Auslöser sein können.
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Quellen (1) „Zum Problem virtueller Gewalt“
Von Wolfgang Fehr & Jürgen Fritz „Die Gewalt in der Maschine“ Von Hartmut Gieselmann aus der c‘t 4/2000 S.132 „Entwarnung für Computerspiele“ Von Florian Rötzer am erschienen bei Telepolis
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Quellen (2) „Ist Doom Schuld am Schulmassaker in Littleton?“
Von Gerald Jörns am Telepolis „Warum Computerspiele faszinieren“ Von Jürgen Fritz (Hrsg.) 1995 Juventa Verlag
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