Die Präsentation wird geladen. Bitte warten

Die Präsentation wird geladen. Bitte warten

Referentinnen: Steffi Unger Fatma Midik Friederike Paetzel

Ähnliche Präsentationen


Präsentation zum Thema: "Referentinnen: Steffi Unger Fatma Midik Friederike Paetzel"—  Präsentation transkript:

1 Referentinnen: Steffi Unger Fatma Midik Friederike Paetzel
Unterschiedliche Motivation bei Kindern, Jugendlichen, Erwachsenen, Jungen, Mädchen (für spezielle Spiele) bzw. von welchen persönlichen Variablen hängen Präferenzen zu verschiedenen spielen ab? Referentinnen: Steffi Unger Fatma Midik Friederike Paetzel

2 Persönlichkeitsmerkmale der Spieler
These: 1. Es gibt einen Zusammenhang zwischen Persönlichkeitsfaktoren eines Menschen und der Vorliebe Computer zu spielen.

3 1. Es gibt einen Zusammenhang zwischen Persönlichkeitsfaktoren und der Vorliebe Computer zu spielen.
Studien von Gibb, Bailey, Lambirth and Wilson (1983), von Kestenbaum und Weinstein (1984) und Nelson und Carlson (1985) belegen, dass man eher von einem Zusammenhang zwischen Persönlichkeitsmerkmalen und der Wahl von bestimmten Computerspielen sprechen kann. „ Overall, these results justify the assumption that global personality factors are more related to the choice of specific game types than to a preference for computer games in general.” (Hartmann & Klimmt 2006) “ However, we know of no study to have addressed the impact of specific individual skills on computer game choice.” (Hartmann & Klimmt 2006) In den Vorlieben für bestimmte Spiele oder Spielgenres spiegeln sich alters- und geschlechtsspezifische Problematiken, Lebensvorstellungen und konkrete Lebenssituationen. (Fritz 2004)

4 Persönlichkeitsmerkmale der Spieler
These: 2. Besonders introvertierte Menschen spielen Computerspiele.

5 2. Besonders introvertierte Menschen spielen Computerspiele
Gibb, Bailey, Lambirth und Wilson (1983) konnten nur eine schwache Verbindung (wenn überhaupt) zwischen allgemeinen Persönlichkeitsfaktoren und einer speziellen Computerspielwahl erkennen. Keine Verbindung gibt es zwischen den Faktoren „ conscientiousness „(Gewissenhaftigkeit) und „introversion“ In ähnlicher Richtung konnte auch Scherer (1997) die häufig anzutreffende Hypothese nicht bestätigen, nach der sozial zurückgezogene, introvertierte und schüchterne Internetnutzer überproportional häufig unter den Internetsüchtigen zu finden sind - im Gegenteil. Ihre abhängigen Studenten schätzten sich als sozial kompetenter ein und nutzten das Internet häufiger als Kontaktmedium zum Aufbau neuer (offline) Bekanntschaften als nicht abhängige Studenten.

6 Persönlichkeitsmerkmale der Spieler
These: 3. Computerspiele werden gespielt um das Selbstwertgefühl zu steigern.

7 3. Computerspiele werden gespielt um das Selbstwertgefühl zu steigern.
das Spiel ist ein Mittel zur Erkundung von individuell ausgeprägten Eigenarten in unterschiedlich konfrontierten Handlungssituationen kann der Spieler Erkenntnisse über sich gewinnen, als auch das eigene Potenzial erforschen als Beispiel dienen Rollenspiele in diesen Spielen durchlaufen die Spieler ein Bewusstseinsprozess Steigerung des Selbstwertgefühls hängt von der unterschiedlichen Befähigung für bestimmte Tätigkeiten ab, wie z.B. Entwicklung von Taktik und Strategien, Ausführung von Geschicklichkeiten, Übernahme von Verantwortung, Macht, Kontrolle, Umgang mit Konfliktsituationen u.v.m. durch die Gerechtwerdung der im Spiel angesetzten Herausforderungen wird das Selbstvertrauen der Spieler bestärkt und das Selbstwertgefühl gesteigert

8 Persönlichkeitsmerkmale der Spieler
These: 4. Computerspiele geben dem Spieler die Möglichkeit sich selbst zu reflektieren.

9 4. Computerspiele geben dem Spieler die Möglichkeit sich selbst zu reflektieren.
empirische Untersuchung: verschiedene Teilnehmer an dem Spiel „Sims“ leisten eine kreative Arbeit in Schöpfung von Figuren und Gestaltung deren Wohnräume, die alltagsbedingt gesteuert und kontrolliert werden (Witting 2003) durch Einbauen der persönlichen Aspekte wird eine virtuelle Welt errichtet in den Handlungsspielräumen finden die Spielteilnehmer Gelegenheit, sich mit den Sachverhalten eingehend gedanklich zu beschäftigen die Reflektionen geschehen in der virtuellen Welt durch das Interagieren der Spielfiguren

10 Persönlichkeitsmerkmale der Spieler
These: 5. Computerspiele tragen zur Identitätsbildung bei.

11 5. Computerspiele tragen zur Identitätsbildung bei
Aus dem Vergleich mit den vermeintlich subjektiven Fähigkeiten und Fertigkeiten anderer mit der eigenen Persönlichkeit, werden Beispiele zur eigenen Identität gezogen und versucht sich in seinen Eigenheiten und Zielen zu definieren. Durch die Interaktionen und den Austausch mit anderen Spielern im Internet kann der Spieler seine geistigen und sozialen Kompetenzen weiterentwickeln.

12 Persönlichkeitsmerkmale der Spieler
These: 6. Gebildete Menschen spielen häufiger Computerspiele als ungebildete.

13 6. Gebildete Menschen spielen häufiger Computerspiele als ungebildete.
Gebildete Menschen können sich überhaupt erst einen entsprechenden Rechner und die teuren neuen Spiele leisten. Auch sind sie über moderne Medien besser Informiert durch teure Fachzeitungen oder Messen.(Cypra 2005) Gebildete Menschen können bei z.B. Adventures schwierige Aufgaben besser lösen durch ihre bessere Allgemeinbildung oder teure Lösungsbücher Ungebildete haben in der Regel mehr Zeit, dafür aber auch weniger Geld zur Verfügung.

14 Persönlichkeitsmerkmale der Spieler
These: 7. Es gibt schichtspezifische Unterschiede bei der Computernutzung

15 7. Es gibt schichtspezifische Unterschiede bei der Computernutzung
In der Oberschicht gehört es zur Grundausstattung jedes Menschen einen aktuellen Rechner zu besitzen Die Unterschicht teilt sich, wenn überhaupt, pro Haushalt ein Computer, der meist veraltet ist Nur gut situierte Bürger können sich einen schnellen Internetzugang leisten und damit auch Onlinespiele spielen. Neue Medien werden hauptsächlich von sozialstrukturell besser gestellten Menschen genutzt, die bereits gut medial versorgt sind.(Cypra 2005)

16 Persönlichkeitsmerkmale der Spieler
These: 8. Ab einem Alter von 50 Jahren wird kaum noch Computer gespielt.

17 8. Ab einem Alter von 50 Jahren wird kaum noch Computer gespielt.
Spielen hauptsächlich Adventure (logisches Denken wird gefordert, nicht Geschicklichkeit) In der Literatur bzw. in den Medien erscheint diese Altersgruppe nicht, sie existiert im Stillen

18 Persönlichkeitsmerkmale der Spieler geschlechtsspezifisch
These: 9. Junge Männer spielen Computerspiele

19 9. Junge Männer spielen Computerspiele
Männer finden in Computerspielen mehr Anknüpfungspunkte zu ihrem realen Leben als Frauen (strukturelle Kopplung) Damit verbunden haben Männer anscheinend auch eher das Bedürfnis, Kontrolle und Macht über eine virtuelle Spielwelt auszuüben als Frauen. (Cypra 2005) bereits Untersuchungen aus den 80ern ergaben, dass seinerzeit Computerspielen eine ausgesprochen männliche Gruppenaktivität bei den 13 bis 16jährigen darstellt (vgl. Spanhel 1987; 1990; Knoll u.a. 1986) „Gamers are presented generally as adolescent boys who prefer to immerse themselves in the virtual reality of games…“(Jansz & Martens 2005) Computerspielen ist ein männerspezifisches Hobby (Cypra 2005)

20 Local Area Network Events
These: 10. Spieler besuchen LAN- Events (Local Area Network) um mit anderen Spielern sozial interagieren zu können.

21 10. Spieler besuchen LAN- Events (Local Area Network) um mit anderen Spielern sozial interagieren zu können. Quelle:

22 10. Spieler besuchen LAN- Events (Local Area Network) um mit anderen Spielern sozial interagieren zu können. Neben den fünf Hauptmotiven Computerspiele zu spielen: Wettbewerb (competition), Kontrolle (control), Unterhaltung (entertainment), Flucht (escapism) und Zeitvertreib (pastime) gibt es noch einen sechsten: geselliges Zusammensein (sociality). In der Studie von Jansz und Martens konnte gezeigt werden, dass Teilnehmer von LAN- Partys gerade nicht dem Klischeebild des Jugendlichen, der in Isolation Computer spielt, entspricht.

23 10. Spieler besuchen LAN- Events (Local Area Network) um mit anderen Spielern sozial interagieren zu können. “By contrast, the stereotype of the “nerdy” adolescent who games in isolation was contradicted by the results of our study. LAN gamers turned out to be far more socially motivated than the stereotype suggests.”(Jansz & Martens 2005) Bei der Frage, warum die Spieler LANs besuchen, antworteten die meisten Leute, dass sie kämen um mit anderen Leuten zusammen zu sein. Das Motiv „Interesse“ belegte bei der Umfrage den zweiten Platz Überraschender Weise gelangte der Aspekt „Wettstreit“ (competition) und das Sich- Messen- Wollen mit anderen Spielern erst auf den Platz hinter „interest“ und „sociality“.

24 10. Spieler besuchen LAN- Events (Local Area Network) um mit anderen Spielern sozial interagieren zu können. Quelle:

25 Local Area Network Events
These: 11. Auf LAN- Events werden vor allem FPS (z.B. Counterstrike) gespielt.

26 11. Auf LAN- Events werden vor allem FPS (z.B. Counterstrike) gespielt.
Weshalb gerade Ego-Shooter so beliebt auf LANs sind, lässt sich nur vermuten. Vielleicht weil auf den Events zum größten Teil nur Männer sind, die sowieso von „violent entertainment“ angezogen sind (Goldstein, 1999). Oder vielleicht weil FPS (First Person Shooter) eher schnelle Spiele sind und einen ausgeprägten Wettbewerbscharakter aufweisen?

27 Spiele auf der LAN-Party in der Holstenhalle Neumünster http://www
Battlefield on8 (3/64) Battlefield 2 8on8 (4/64) Blobby Volley 1on1 (31/64) C & C Generäle DSN 1on1 (3/64) C & C Generäle DSN 2on2 (8/64) Call of Duty 2 5on5 (8/64) Call of Duty 2 S&D 3on3 (6/64) Call of Duty 2 TDM 3on3 (8/64) Counterstrike 1.6 2on2 (25/128) Counterstrike 1.6 5on5 (14/64) CS: Source 2on2 (24/128) CS: Source 5on5 (18/64) Dawn of War 1on1 (3/64) Fifa on1 (5/64) NFS:MW 1on1 Circuit (3/64) NFS:MW 1on1 Drag (0/64) Quake 4 1on1 (3/64) Starcraft BW 1on1 (5/64) Trackmania Sunrise 1on1 (8/64) Unreal Tournament on1 (10/64) Unreal Tournament on4 (4/64) Warcraft TFT 1on1 (5/64) Warcraft TFT 2on2 (2/64) Normal-Turniere Age of Empires 3 1on1 (2/64) Battlefield 2 4on4 (4/64) Unreal Tournament 2004 Instagib 1on1 (6/64) Fun-Turniere Kicker 2on2 [fun] (16/64) Quake 3 1on1 [fun] (3/64) Tetrinet 1on1 [fun] (3/64) Tetrinet 2on2 [fun] (1/64) UT 1on1 [fun] (6/32)

28 Literatur Cypra (2005) Warum spielen Menschen in virtuellen Welten- Eine empirische Untersuchung zu Online- Rollenspielen und ihren Nutzen. Fritz (2004): Das Spiel verstehen. Einführung in die Theorie und Bedeutung. Juventa Verlag. München Hartmann & Klimmt (2006): The Influence of Personality Factors on Computer Game Choice. Heeter & Winn (2005): Gender, Playstyle, and Learning- Constructing In-Game Measures of Playstyle. Jansz & Martens (2005): Gaming at a LAN event - the social context of playing video games. Salisch & Bretz (2003): Ärgerregulierung und die Nutzung von (gewalthaltigen) Bildschirmspielen bei Schulkindern. Witting (2003): Motive für das Spielen von Die SIMS.


Herunterladen ppt "Referentinnen: Steffi Unger Fatma Midik Friederike Paetzel"

Ähnliche Präsentationen


Google-Anzeigen