Die Präsentation wird geladen. Bitte warten

Die Präsentation wird geladen. Bitte warten

Pathologischer PC-/Internetgebrauch: Beratung und Behandlung Dipl

Ähnliche Präsentationen


Präsentation zum Thema: "Pathologischer PC-/Internetgebrauch: Beratung und Behandlung Dipl"—  Präsentation transkript:

1 Pathologischer PC-/Internetgebrauch: Beratung und Behandlung Dipl
Pathologischer PC-/Internetgebrauch: Beratung und Behandlung Dipl.-Psych. Dr. Jörg Petry ( Vortrag auf dem Fachtag des Suchthilfezentrums Nordhausen am 16. März 2016.

2 Übersicht Beratung: Eltern - Kind Beratung: Jugendliche - Eltern
3. Versorgungssystem 4. Behandlungsstruktur

3 Übersicht Beratung: Eltern - Kind Beratung: Jugendliche - Eltern
3. Versorgungssystem 4. Behandlungsstruktur

4 Intelligenzentwicklung

5 Intelligenzentwicklung
Der Autor erläutert die Schädigungen des Gehirns durch verfrühten und zu häufigen Medienkonsum. Dem Grundgedanken, wonach aufgrund der bis in das zweite Lebensjahrzehnt andauernden Reifung des Gehirns ein altergemäßer Umgang mit Medien für die kindliche Entwicklung sehr bedeutsam ist, kann uneingeschränkt zugestimmt werden. Der Autor nimmt jedoch eine kulturpessimistische Position ein und argumentiert dabei einseitig, indem er feststellt: „ Elektronische Bildmedien – Fernsehen und Computer - machen dumm, dick und gewalttätig.“ (a. a. O.: S. 245). Daraus leitet er als Vorhersage ab: „ …dann verursachen Bildschirme im Jahr vorsichtig aus den bekannten Daten errechnet – jährlich etwa zusätzliche und vermeidbare Tote …“ (Klappentext a. a. O.). Spitzer, M. (2005). Vorsicht Bildschirm: Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft. Stuttgart: Ernst Klett.

6 Intelligenzentwicklung

7 Intelligenzentwicklung
Der Autor verweist darauf, dass in den letzten Jahrzehnten der Intelligenzquotient bis Mitte der 1990er Jahre stetig angestiegen ist Dies gilt für die bildungsabhängige (mathematische und sprachliche) und noch stärker für bildungsunabhängige (schlussfolgerndes Denken) Intelligenz (Flynn-Effekt). Nach Johnson lässt sich dies nur mit dem zunehmenden Gebrauch technischer Medien erklären: Filme, Fernsehserien und PC-Spiele besitzen unabhängig vom Inhalt eine komplexer werdende Anforderungsstruktur für den Benutzer, die dem steigenden Intelligenzniveau entspricht. In Bezug auf die Auswirkungen der Neuen Medien besteht ein komplexes Bedingungsgefüge von sozialen Lebensbedingungen, technischem Medienfortschritt und den Eigenschaften des Nutzers. Johnson, S. (2006). Neu Intelligenz: Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden. Köln: Kiepernheuer & Witsch.

8 Mediensozialisation Medien beinhalten Risiken und Chancen: Risiken:
Unerwünschte Gefühle und Verhaltentendenzen Kommerzialisierung und kriminelle Ausnutzung Mobbing, Belästigungen und sexuelle Übergriffe Isolation und exzessiver Gebrauch Chancen: Entwicklungsförderung Gemeinschaftsbildung Lernen und Arbeit Unterhaltung und Erholung Süss, D. (2008). Mediensozialisation und Medienkompetenz. In B. Batinic & M. Appel (Hrsg.): Medienpsychologie (S ). Heidelberg: Springer.

9 Kinder in Chats: Gefahren
Problematische Inhalte: Rechtextremismus, Gewaltdarstellungen, nicht altersbezogene Erotik, Pornographie, Kinderpornographie Beleidigungen: Provozierende Nicknames und Kommentare, direkte Beleidigungen Mobbing: Selbstentblößung und Bloßstellungen Sexuelle Belästigung: Ansprache von sexuellen Inhalten, Anbahnung von sexuellem Missbrauch Finanzielle Ausnutzung: Gebühren, Kaufverträge

10 Kinder in Chats: Ratschläge
Begleitung: Sichere Chatwahl (z. B. , ) Sicherheitsregeln: „Sei misstrauisch!“, Tu‘s nicht!“, „Klick weg!“, „Sag nein!“, „Sag Bescheid!“ Regeln: Ort, Zeiten, Anwesenheit Prüfung: Moderator?, Ignore-Funktion?, Notfall-Button? Hilfebereich? Kein Gastzugang? Meldung von Verstößen:

11 Übersicht Beratung: Eltern - Kind Beratung: Jugendliche - Eltern
3. Versorgungssystem 4. Behandlungsstruktur

12 Problemverhalten im Jugendalter
Das Jugendalter hat Entwicklungsaufgaben, die mit Chancen und Risiken verbunden sind. Bei ungünstigen sozialen und personalen Bedingungen entstehen Überforderungen, auf die typischerweise mit „Problemverhalten“ reagiert wird. Allgemein ist vielfältiges Risikoverhalten (Drogenkonsum, Verkehrsunfälle, Delinquenz etc.) für diesen Lebensabschnitt typisch. Bei der großen Mehrheit der Heranwachsenden nehmen diese Verhaltensmuster im jungen Erwachsenenalter wieder ab oder verschwinden ganz. Hurrelmann, K. (1994). Lebensphase Jugend. Weinheim: Juventa. Pinquart, M. & Silbereisen, K. (2004). Prävention und Gesundheitsverhalten im Jugendalter In K. Hurrelmann, K. et al. (2007). Lehrbuch Prävention und Gesundheitsförderung (S ). Bern: Huber.

13 Alters- und Geschlechtsunterschiede im Querschnitt
Instabilität Alters- und Geschlechtsunterschiede im Querschnitt Geschlecht Alter Weiblich Männlich 5,0% 4,5% 15 -17 2,8% 5,8% 18 -20 1,9% 3,8% 21 – 24 0,0% 1,5% Meixner-Dahle, S. (2010). Pathologische Internetnutzung im Jugendalter. Sucht Aktuell, 17(1), 53 – 56.

14 Instabilität Im Längsschnitt (N = 891)*
Typ T1 T2 T3 N % Unproblematische (-) - 826 91,6 Beginner + 13 1,4 2 0,2 Problematische (+) 9 1,0 Beender 22 2,4 Inkonsistente 16 1,8 1 0,1 *kein Antworter erfüllte über die drei Messzeitpunkte die Kriterien einer Internetsucht Scharkow, M.; Ferstl, R. & Quandt, T. (2014). Longitudinal patterns of problemtic computer game use among adolescents and older adults – a 2-year panel study. Addiction: dot: /add

15 Problemperspektive in Familien
Eltern: 22,8 % Screening: 12,5 % Kinder: 14,0 % 9,3 % 2,6 % 2,2 % 3,1 % 4.4 % 1,0 % 6,1 % Kammerl, R. et al. (2012). EXIF – Exzessive Internetnutzung in Familien. Lengerich: Pabst.

16 Games Gewaltfreie Spiele: Jump & Run-Spiele (Super Mario), Sportspiele (FIFA), Denk- und Geschicklichkeitsspiele (Tetris), Adventures, Rennspiele, Systemsimulation Gewalthaltige Spiele: „Beat them ups“ (Prügelspiele), Action-Ego-Schooter, Taktik-Ego-Shooter (Counter Strike), Flugzeug-, Weltraum- u. Militärsimulation, Action-Rollenspiele wie (World of Warcraft / WoW)

17 „Goldene Regeln“ Die Gefahren des Sich-Verlierens (Sogwirkung durch Handlungsfluss / überstarke Intimität im Chat) erkennen Verbindliche Regeln zwischen Jugendlichen und Bezugspersonen vereinbaren Gemeinsame Beschäftigung mit den Chancen und Gefahren der Neuen Medien Alternative Aktivitäten, die intensive Erfahrungen und Beziehungen ermöglichen

18 Grundeinstellung Eltern mit mehr Spielerfahrungen sehen weniger Risiken, sind kindorientierter und kommunizieren intensiver und regulieren differenzierter (Friedrich et al., 2014). Es sollten keine starren Regeln, z. B. rigide Zeitlimits im praktiziert werde (Milzner, 2016: S.203ff.). Das entscheidende ist die Aufmerksamkeit für die Interessen der Kinder und Jugendlichen und die respektvolle Vereinbarung von Regeln in der Beziehung zu den Heranwachsenden (Haeusler, 2012; Feindel, 2015). Feindel, H. (2015). Onlinesüchtig? Ein Ratgeber für Betroffene und Angehörige. Ostfildern: Patmos Friedrich, H. et al. (2014). Computerspielnutzung aus Elternsicht. Merz, 58(5), 55 – Haeusler, T. & J. (2012). Netzgemüse: Aufzucht und Pflege der Generation Internet. München: Goldmann. Milzner, G. (2016). Digitale Hysterie: Warum Computer unsere Kinder weder dumm noch krank machen. Weinheim: Beltz.

19 Übersicht Beratung: Eltern - Kind Beratung: Jugendliche - Eltern
3. Versorgungssystem 4. Behandlungsstruktur

20 Aktuelle Versorgungssituation
Selbsthilfeangebote für Betroffene und Angehörige ( Erziehungs- und Familienberatungsstellen Psychologische Dienste an Schulen/Universitäten (Jugend-)Psychotherapeuten bzw. Psychiater Clearing- und Diagnosezentren Suchtberatungsstellen, insbesondere Glücksspielerberatungsstellen Universitäre Institutsambulanzen Rehabilitationskliniken

21 Aktuelle Versorgungssituation
Wehrmann, U. (2013). Ambulanz des Integrierten Diagnose-, Beratungs- und Behandlungsverbundes für Computersucht Rhein-Neckar-Kreis/ Heidelberg/Mannheim. Vortrag auf der 25. Jahrestagung des Fachverbandes Glücksspielsucht am in Hannover.

22 Aktuelle Versorgungssituation
Träger des Projektes sind: Landratsamt Rhein-Neckar-Kreis, Gesundheitsamt Psychologisches Institut der Universität Heidelberg Institut für Analytische Kinder- und Jugendlichenpsychotherapie Heidelberg Suchtberatung der AGJ Heidelberg/Schwetzingen Suchtberatung Weinheim Aktionsgemeinschaft Drogen e.V. Heidelberg/Wiesloch Suchtberatung der Evangelischen Stadtmission Heidelberg AHG Klinik im Odenwald Psychologische Beratungsstelle des evangelischen Kirchenbezirkes Neckargemünd/Eberbach Zentrum für Psychosoziale Medizin der Universität Heidelberg: Klinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie, Klinik für allgemeine Psychiatrie Suchtberatung des Caritasverbandes Mannheim Pädagogische Hochschule Heidelberg Wehrmann, U. (2013). Ambulanz des Integrierten Diagnose-, Beratungs- und Behandlungsverbundes für Computersucht Rhein-Neckar-Kreis/ Heidelberg/Mannheim. Vortrag auf der 28. Jahrestagung des Fachverbandes Glücksspielsucht am in Berlin

23 Sozialmedizinische Beurteilung (DRV-Bund)
Verhaltensstörung durch intensiven Gebrauch von Computer und Internet (ICD-10 F63.8 oder F68.8, nicht F1, ICD-11 abwarten) Spezialisierte Rehabilitationseinrichtungen mit Erfahrungen im Umgang mit stoffgebundenen Abhängigkeiten, pathologischem Glücksspielen und psychosomatischen Krankheitsbildern Zuweisung an Einrichtungen mit ausreichender Anzahl entsprechender Rehabilitanten und indikativen Gruppenangeboten Behandlungsdauer 8 Wochen (Richtwert von 70 Tage) Nachsorgeregelung wie bei pathologischem Glücksspielen in entsprechend qualifizierten Einrichtungen der Suchtkrankenhilfe Teilstationäre Rehabilitation grundsätzlich vorstellbar Ambulante Rehabilitation gegenwärtig nicht absehbar Köhler, J. (2013). Sozialmedizinische Beurteilung von Verhaltensstörungen durch intensiven Gebrach von Computer und Internet aus Sicht der Deutschen Rentenversicherung (DRV) Bund. Sucht Aktuell, 20(3), 37 – 41. (Bestätigung durch DRV-Bund im April 2015)

24 Übersicht Beratung: Eltern - Kind Beratung: Jugendliche - Eltern
3. Versorgungssystem 4. Behandlungsstruktur

25 Störungsspezifisches Programm
Dysfunktionalität und Medienkompetenz Virtuelles vs. reales Ich Sozial-kommunikative Kompetenz Emotionaler Realitätsbezug Rückfallprävention Petry, J. (2010). Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch. Göttingen: Hogrefe Schuhler, P. & Vogelgesang, M. (2012). Pathologischen PC-/Internet-Gebrauch: Eine Therapieanleitung. Göttingen: Hogrefe.

26 Behandlungsziele Ausbau einer funktionalen Medienkompetenz
Erwerb eines biopsychosozialen Verstehensmodells Verbesserung der Köperwahrnehmung und des -bewusstseins Stärkung der Toleranz für Alltagsstress Verbesserung der Emotionsregulierung Selbstwertsteigerung Entwicklung einer reiferen Identität Verbesserung der kommunikativen Kompetenzen Ausbau kreativen und kognitiv-intellektueller Kompetenzen Petry, J. (2010). Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch. Göttingen: Hogrefe.

27 Symptomorientierte Verfahren (Dysfunktionalität und Medienkompetenz)
TABU (dysfunktional) Spezielle Aktivitäten wie Computerspiele, spezielle Chat-Rooms oder berufsfremde Websites… VORSICHT (gefährlich) Online-Aktivitäten zuhause, Internetgebrauch allein, längere zeitliche Benutzung des Computers … OKAY (funktional) Beruflich notwendige PC-Nutzung wie definierte -Korrespondenz, Buchungen und Überweisungen… Petry, J. (2010). Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch. Göttingen: Hogrefe.

28 Abschiedsrituale (YouTube: AbschiedWoW)

29 Abschiedsrituale (www.herolymp.de)
Ernst, R. & Lind-Krämer, R. (2014). – Der Internetfriedhof für Avatare. Rausch, 3 (3/4), 202 – 208.

30 Ursachenbezogene Verfahren
Das Grundprinzip besteht in der Konfrontation mit der Widerständigkeit der realen Welt und dem gleichzeitigem Aufbau neuer Erfahrungen, die intensive positive Erlebnisse beinhalten. So kann das Körpergefühl durch sportliche Aktivitäten (Krafttraining, Bogenschießen, Geocaching), die Emotionsregulierung durch körperorientierte Selbsterfahrung (Gleichgewichtsübungen) und die soziale Ängstlichkeit/Isolation durch Gruppenspiele (Kegeln, Boule) und Übernahme von sozialer Verantwortung (Gruppensprecher) verbessert werden. Ergänzend werden lebenspraktische (Kochen) und berufsbezogene (Dienstleistungstraining) Fertigkeiten trainiert. Ein wichtiges Element stellen Erlebnis aktivierende Methoden dar. Petry, J. (2010). Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch. Göttingen: Hogrefe.

31 Ursachenbezogene Methoden (Virtuelles und reales ‚Ich‘)
Geleitete Assoziation mit individuellem Avatar als Bildvorgabe zur Erfassung der Bedeutungshaftigkeit des virtuellen ‚Ich‘ für das reale ‚Ich‘. Schuhler, P. & Vogelgesang, M. (2012). Pathologischen PC-/Internet-Gebrauch: Eine Therapieanleitung. Göttingen: Hogrefe.

32 Ursachenbezogene Methoden (Virtuelles und reales ‚Ich‘)
Schuhler, P. & Vogelgesang, M. (2012). Pathologischen PC-/Internet-Gebrauch: Eine Therapieanleitung. Göttingen: Hogrefe.

33 Ursachenbezogene Methoden (Sozial-kommunikative Kompetenz)
Vorgabe von bemalten Holzstelen (Berg, Haus, Wald und See) zur Aktivierung bedeutsamer, positiver Erlebnisse. Schuhler, P. & Vogelgesang, M. (2012). Pathologischen PC-/Internet-Gebrauch: Eine Therapieanleitung. Göttingen: Hogrefe.

34 Ursachenbezogene Methoden (Sozial-kommunikative Kompetenz):
Nachstellen typischer sozial-interaktiver Szenen aus dem Kontakt mit bedeutsamen Bezugspersonen. Schuhler, P. & Vogelgesang, M. (2012). Pathologischen PC-/Internet-Gebrauch: Eine Therapieanleitung. Göttingen: Hogrefe.

35 Ursachenbezogene Methoden (Emotionale Realitätsbezug)
Sinnliche Sensibilisierung und Differenzierung durch Auseinandersetzung mit konkretem Material zum Sehen, Hören, Riechen und Tasten. Schuhler, P. & Vogelgesang, M. (2012). Pathologischen PC-/Internet-Gebrauch: Eine Therapieanleitung. Göttingen: Hogrefe.

36 Gamifizierung Gamifizierung (McGonigal, 2012) beinhaltet die Anwendung von Spieldesignprinzipien auf spielfremde Bereiche, wie z. B. die „digitale“ Schule (Thompson, 2013). Dabei werden im Rahmen eines sinnstiftenden Narrativs aufeinander aufbauende Aufgaben (quests) gestellt, über deren Bewältigung ein kontinuierliches Feedback erfolgt. Der Ansatz soll durch das Eintauchen in eine spielerische Erfahrung bei langweiligen oder schwierigen Anforderungen die Motivation zur Mitarbeit stärken. McGonigal, J. (2012). Besser als die Wirklichkeit! München: Heyne. Thomson, C. (2013). Smarter Than You Think. London: William Collins. x

37 Behandlung In „gNATs Island“ besucht der Spieler eine tropische Insel, auf der Stechmücken (gnat) negatives Denken auslösen, wie z. B. das „complete disaster gNAT“. Durch Gespräche mit Mitgliedern eines Teams von Wildtierforschern können negative Gedanken identifiziert und bekämpft werden. Bei dieser computergestützten Kognitiven Verhaltenstherapie (cCPT) sitzt der Therapeut neben dem Patienten, der das Spiel steuert. Die Therapeut-Beziehung ist weniger konfrontativ (nicht nur face-to-face), macht Spaß und ist erfahrungsbezogen. The complete disaster gNAT Coyle, D. et al. (2011). Exploratory Evaluation of a Computer Game Supporting Cognitive Behavioural Therapy for Adolescents. ACM CHI, 2937 – 2946.

38 Ursachenbezogene Methoden (Geocaching)
Backes, C. (2014). „Der Wald hat eine geile Grafik“ – Erlebnisaktivierung für pathologische PC-/Internetgebraucher. Vortrag auf der 26. Jahrestagung des Fachverbandes Glücksspielsucht am 21. November 2014 in Berlin.

39 Symptomorientierte Verfahren (Rückfallprävention)

40 Rückfallprävention (Tüte voll Leben)
Eine feste Papiertüte wir als Tüte des Lebens mit Symbolen zu folgenden Fragen gefüllt: Wen kontaktiere ich bei Schwierigkeiten? Welche Hilfe nehme ich in Anspruch? Welche Bewältigungsstrategien setze ich ein? Was kann ich aus der Therapie übertragen? Schuhler, P. & Vogelgesang, M. (2012). Pathologischen PC-/Internet-Gebrauch: Eine Therapieanleitung. Göttingen: Hogrefe.

41 Analog DGSS III Kriterium Analog DGSS IV Kriterium
Katamnese (im Mittel 14,21 Monate) PPC-Status (rot im Ampelmodell) Analog DGSS III Kriterium (N = 61) Analog DGSS IV Kriterium (N = 100) PPC-frei (ohne Rezidiv) 37,7 % 23,0 % (nach Rezidiv) Rezidiv (andauernd) 24,6 % 54,0 % Katamnestische Erfolgsquote 75,4 % 46,0 % Sobottka, B. et al. (2013). Katamneseergebnisse zur stationären Behandlung pathologischen PC-/Internet-Gebrauchs. In DRV-Bund (Hrsg.). 22. Rehabilitationswissenschaftliches Kolloquium. DRV-Schriften, Bd. 98 (S. 496 – 497). Berlin: DRV-Bund.

42 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! (www.joerg-petry.de)


Herunterladen ppt "Pathologischer PC-/Internetgebrauch: Beratung und Behandlung Dipl"

Ähnliche Präsentationen


Google-Anzeigen