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Grundlagen der Programmierung

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Präsentation zum Thema: "Grundlagen der Programmierung"—  Präsentation transkript:

1 Grundlagen der Programmierung

2 Hinweis - Haftungsausschluss
Inhalt der Digitalen Lernwerkstatt Sämtliche Inhalte unserer Digitalen Lernwerkstatt wurden und werden mit äußerster Sorgfalt erstellt und regelmäßig überprüft. Die Accenture-Stiftung übernimmt jedoch keinerlei Gewähr für die Aktualität, Korrektheit, Vollständigkeit oder Qualität der bereitgestellten Informationen sowie für Links oder Webseiten Dritter. Die Inhalte der digitalen Lernwerkstatt stellen keine Rechtsberatung dar. Haftungsansprüche gegen die Accenture-Stiftung, gegen die Accenture GmbH oder mit ihr verbundene Unternehmen, welche sich auf Schäden materieller oder ideeller Art beziehen, die durch die Nutzung oder Nichtnutzung der dargebotenen Informationen bzw. durch die Nutzung fehlerhafter und unvollständiger Informationen verursacht wurden, sind grundsätzlich ausgeschlossen. Die Inhalte der Accenture-Stiftung stehen zur freien Verfügung und Download bereit. Der Nutzer haftet selbst für die Verwendung der Materialien. Alle Copyrights Dritter wurden als solche markiert und sollten bei Wiederverwertung der Inhalte und Materialien angegeben werden.

3 Aufbau Workshop Intro Willkommen & Vorstellung Ziele Workshop Inhalte
Modul 1: Grundlagen der Programmierung Interaktiv Modul 2: Übung 1 – Scratch Modul 3: Übung 2 - CodeAcademy Wrap up Zusammenfassung Ansprechpartner und weiterführende Links Beispiel für die Zusammenstellung von Modulen in einem Training

4 Willkommen zum Workshop Programming
Begrüßung – Die etwas andere Vorstellungsrunde Mein Name Was sind meine Erfahrungen zu dem Thema? Was möchte ich heute lernen? Trainerhinweise / Script: Erwartungen der Teilnehmer am besten auf Flipchart notieren, dann kann man beim Wrap-up noch mal darauf eingehen und hat gleichzeitig eine gute Vorlage für die Zusammenfassung am Ende. Außerdem generell: Manchmal passen Fragen / Einwürfe nicht zum unmittelbaren Slide-Inhalt oder die Zeit ist zu knapp, um direkt auf diese einzugehen. In diesem Fall die Gedanken / Ideen / Vorschläge „parken“: Ein Flipchart-Sheet als „Parking Lot“ vorsehen, in dem diese Themen gesammelt werden können. Evtl. sind einige davon hilfreich als spätere Diskussionsanreize. Ice breaker 1 (geeignet für längere Workshops): Jeder Teilnehmer schreibt 2 Wahrheiten & eine „Lüge“ über sich auf, die anderen Teilnehmer müssen raten, was stimmt / nicht stimmt Trainer lässt im Verlauf des Workshops immer wieder ein paar Teilnehmer die Infos vorlesen und die anderen müssen raten. Kann man immer dann machen, wenn die Konzentration nachlässt bzw. bevor man einen neuen Themenblock beginnt. Ice breaker 2 (geeignet für längere Workshops): Jeder Teilnehmer schreibt eine Sache auf, auf die er / sie besonders stolz ist (Post-it-notes) Alle Zettel werden auf ein Flipchart geklebt Trainer ließt nach und nach vor, Gruppe muss raten, um wen es sich handelt

5 Ziele unseres heutigen Workshops
In diesem Modul Übt ihr mit „Scratch“ verschiedene Programmier-Befehle anzuwenden & zu kombinieren Trainerhinweise / Script: Erläuterungen für den Trainer Trainernotizen Die Frage ist also, wie kann man Meinungsverschiedenheiten aktiv angehen – deswegen wollen wir uns das große Bild anschauen: Welche verschiedenen Arten von Konflikten, Meinungsverschieden-heiten gibt es Wie entstehen die – denn nur wenn ich die Ursache verstehe, kann ich eine tragfähige Lösung für einen Konflikt finden Und zum Schluss die Gelegenheit für Euch, das theoretisch besprochene auch ganz praktisch anzugehen: Wir werden eine Konfliktsituation betrachten, und Ihr sollt dann in der Gruppe üben, wie es ist, aktiv Konfliktmanagement zu betreiben

6 Agenda Einstieg in die Programmierung Was ist ein Programm?
Programmiersprachen Programmiergrundlagen Übung Beispiel für die Zusammenstellung von Modulen in einem Training

7 Agenda Einstieg in die Programmierung Was ist ein Programm?
Programmiersprachen Programmiergrundlagen Übung Beispiel für die Zusammenstellung von Modulen in einem Training

8 Kurze Einführung Ein Programm besteht aus einer Sammlung von Code-Zeilen Eine Programmiersprache definiert die Syntax, die man verwendet, um ein Programm zu schreiben Verschiedene Sprachen sind für verschiedene Anwendungen geeignet Zu Scratch: Visuelle Programmiersprache, Programmierung von eigenen interaktiven Geschichten, Spiele und Animationen Kreationen in der Gemeinschaft online teilen Quelle:

9 Los geht‘s Übung 1 Wir schreiben unser erstes Programm:
Oder: „Scratch“ in einer Suchmaschine eingeben. Wahrscheinlich ist der erste Link gleich der Richtige: „Scratch - Imagine, Program, Share “ klicken. Ganz unten Sprache auswählen. In der oberen Menüleiste auf „Entwickeln“ klicken. Am besten Google Chrome als Browser verwenden, aber andere Browser sind auch ok. Basically, webpage goes step by step and each step has 2-3 sentence information and 2-3 sentence exercise instruction, and a window to implement the exercise and another window to see the result. Afterwards webpage also let the user know if she/he achieved the required result or not.

10 Scratch Das Programm sollte mit dem unten markierten Fenster starten:

11 Erste Schritte mit Scratch
Falls du das Fenster nicht angezeigt bekommst, öffne es mit Klick auf das kleine Fragezeichen rechts oben. Wähle dann „Erste Scritte mit Scratch“

12 Tutorial starten Beginne das Video-Tutorial, indem du auf „Start“ klickst.

13 Anleitung Lesen Lies dir die Anleitungen im rechten Fenster durch. Vergiss nicht, nach unten zu scrollen!

14 Aktionen ausführen Folge der Anleitung Schritt für Schritt & führe die Aktionen aus

15 Nächste Anleitung 1/2 Folge dem nächsten Schritt mit dem Button ganz rechts unten

16 Nächste Anleitung 2/2 Oder nutze den Link oben rechts um zur nächsten Anleitung zu gelangen

17 Code ausführen Führe deinen Code bei jedem Schritt aus (Doppelklick auf den Code)

18 Fertig! Du kannst den Schritt zum Teilen deines Codes überspringen Am Ende sollte es etwa so aussehen, wie unten Du kannst den Code mit den Start- und Stop-Buttons anhalten: Zum Speichern deines Codes & zum Weiterüben zu Hause kannst du dich bei Scratch registrieren (erst auf „Anmelden“, dann auf „Werde Scratcher“ klicken & Infos eingeben). Start Stop

19 Fragen? ? Zum Abschluss auf die Erwartungen eingehen, die die Teilnehmer für sich notiert haben oder die am Flipchart stehen. Konkret darauf eingehen und nachhaken, wo noch Fragen offen sind.

20 Hinweis - Haftungsausschluss
Inhalt der Digitalen Lernwerkstatt Sämtliche Inhalte unserer Digitalen Lernwerkstatt wurden und werden mit äußerster Sorgfalt erstellt und regelmäßig überprüft. Die Accenture-Stiftung übernimmt jedoch keinerlei Gewähr für die Aktualität, Korrektheit, Vollständigkeit oder Qualität der bereitgestellten Informationen sowie für Links oder Webseiten Dritter. Die Inhalte der digitalen Lernwerkstatt stellen keine Rechtsberatung dar. Haftungsansprüche gegen die Accenture-Stiftung, gegen die Accenture GmbH oder mit ihr verbundene Unternehmen, welche sich auf Schäden materieller oder ideeller Art beziehen, die durch die Nutzung oder Nichtnutzung der dargebotenen Informationen bzw. durch die Nutzung fehlerhafter und unvollständiger Informationen verursacht wurden, sind grundsätzlich ausgeschlossen. Die Inhalte der Accenture-Stiftung stehen zur freien Verfügung und Download bereit. Der Nutzer haftet selbst für die Verwendung der Materialien. Alle Copyrights Dritter wurden als solche markiert und sollten bei Wiederverwertung der Inhalte und Materialien angegeben werden.

21 Ansprechpartner und weiterführende Links
Trainerhinweise / Script:


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