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Veröffentlicht von:Julian Hofmann Geändert vor über 7 Jahren
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WORKSHOPS FÜR LEHRERINNEN UND LEHRER Die Didaktik hinter PowerPlayer
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN WORKSHOPS FÜR LEHRERINNEN UND LEHRER Die Didaktik hinter PowerPlayer This project has been funded with support from the European Commission. This communication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.
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HANDLUNGSKOMPETENZEN SOZIALKOMPETENZ
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN DAS SPIEL POWERPLAYER ALS WISSENSQUELLE FÜR LERNENDE Das Spiel PowerPlayer als Wissensquelle für Lernende – mögliche Lernziele, die es zu erreichen gilt: WISSEN HANDLUNGSKOMPETENZEN SOZIALKOMPETENZ
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Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
AUFGABE Aufgabe Bitte überprüfen Sie den für Ihr Fach gültigen Bildungsplan. Anschließend wählen Sie bitte diejenigen Lernziele aus, die Ihrer Meinung nach durch die Nutzung von PowerPlayer erreicht werden können. Zunächst einige Beispiele, wie unterschiedliche Fächer das Spiel mit unterschiedlichen Schwerpunktsetzungen / Themen einsetzen können…
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WIE NUTZE ICH POWERPLAYER IN DER PRAXIS?
Lernziele, die anhand PowerPlayer erreicht werden können, finden Sie in den entsprechenden Bildungsplänen. Dabei gibt es unterschiedliche Möglichkeiten / Modelle, wie PowerPlayer verschiedene Themenbereiche und Fächer bereichern kann. Möglichkeiten das Spiel in der Schule umzusetzen: Fachbezogen fächerübergreifend fächerverbindend
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Das fachbezogene Modell wird charakterisiert durch:
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN FACHBEZOGENES MODELL Das fachbezogene Modell wird charakterisiert durch: den Einsatz des kompletten Spiels in nur einem einzigen Schulfach; einer Anreicherung mit Inhalten aus anderen Fächern; die Konstruktion eines ganzheitlichen Bildes der Welt mithilfe der Integration unterschiedlicher Sichtweisen einzelner Fächer.
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AUFGABE Aufgabe Bitte überlegen Sie sich, wie Sie das Spiel anhand des fachbezogenen Modells nutzen könnten. Planen Sie vier Doppelstunden, in denen Sie jeweils eine Runde des Spiels spielen und ausgewählte Lernziele erreichen. Bevor Sie beginnen, erinnern Sie sich bitte an den Charakter des Spiels, sich in aufeinander aufbauende Runden zu gliedern (siehe hierzu auch das entsprechende Kapitel im Lehrerhandbuch). Dies wird Ihnen helfen, die Lernziele für jede einzelne Doppelstunde zu definieren.
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FÄCHERÜBERGREIFENDES MODELL
Das fächerübergreifende Modell wird charakterisiert durch: die Umsetzung einzelner Spielrunden in unterschiedlichen Schulfächern – einer Aufteilung der Arbeits- und Bildungsinhalte auf unterschiedliche Lehrer eine Kooperation der Lehrer in einem interdisziplinären Team, die auf Grundlage der einzelnen Runden ihre ausgewählten fachlichen Lernziele umsetzen können Dieses Modell: ermöglicht Lehrern und Schülern Fragestellungen, die sich aus dem Spielverlauf ergeben, vom Standpunkt des jeweiligen Faches aus zu betrachten die Lernenden realisieren die Komplexität der Probleme, die mit der Energieversorgung und nachhaltiger Entwicklung einhergehen.
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MÖGLICHE LERNZIELE FÜR DIE JEWEILIGE DOPPELSTUNDE BZW. DAS MEETING
Nummer des Treffens / Spielrunde Leitender Lehrer Lernziele in den jeweiligen Fächern (beispielhaft) 1 Geographie-lehrer GEOGRAPHIE: Die Notwendigkeit herausstellen, die natürliche und kulturelle Umgebung zu schützen; Möglichkeiten der Umsetzung und Vorschläge von konkreten Maßnahmen zum Schultz der Umwelt. 2 Biologie- lehrer BIOLOGIE: Vorschläge zur Reduzierung des Wasser- und Stromverbrauches, sowie des anfallenden Abfalls in privaten Haushalten. 3 Physik- PHYSIK: Umrechnung von Einheiten in denen elektrischer Strom angegeben wird – kWh nach Joule und Joule nach kWh. 4 Sozialkunde-lehrer SOZIALKUNDE: Darstellen ethischer Handlungsgrundsätze, Verhaltensregeln, die sowohl für Arbeitgeber als auch Arbeitnehmer gelten und erklären, welche soziale Verantwortung mit dem Geschäftsleben verbunden sind.
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AUFGABE Aufgabe Bilden Sie eine Gruppe, sodass in jedem Team LehrerInnen aus mindestens zwei unterschiedlichen Fächern sind. Ihre Gruppe ist nun ein interdisziplinäres LehrerInnenteam, dessen Aufgabe es ist, sowohl PowerPlayer zu spielen, als auch in die jeweiligen Fachkontexte einzubetten. Bitte machen Sie einen Plan, wer welche Spielrunde leitet und welche Lernziele des entsprechenden Faches realisiert werden sollen. Als zusätzliche Aufgabe entwickeln Sie bitte einen beispielhaften Arbeitsauftrag, der im Zuge der Kooperation in den Unterricht integriert werden soll. Dieser Auftrag sollte natürlich einen Bezug zum Spiel PowerPlayer aufweisen.
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DAS FÄCHERVERBINDENDE MODELL
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN DAS FÄCHERVERBINDENDE MODELL Das fächerverbindende Modell wird charakterisiert durch: die Kooperation von Lehrern unterschiedlicher Domänen, die zusammenarbeiten, um Bildungsinhalte zu vermitteln und das Spiel durchzuführen die Konzeption eines Planes, um das Spiel sinnvoll zu nutzen und ein stimmiges Bild derjenigen Probleme zu zeichnen, die sich mit den unterschiedlichen Sichtweisen nachhaltiger Entwicklung beschäftigt das Aufzeigen der Ursache-Wirkungskette während der Beschäftigung mit dem Thema / der Fragestellung
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AUFGABE ZUM SERVICE LEARNING
Aufgabe Bilden Sie eine Gruppe (3-4 Personen), sodass in jedem Team Lehrer aus mindestens zwei unterschiedlichen Fächern sind. Ihre Gruppe ist nun ein interdisziplinäres Lehrerteam, dessen Job es ist, ein Projekt zu konzipieren, das sich mit den Inhalten und der Methodik nachhaltiger Entwicklung beschäftigt (oder beides gleichzeitig – als Herausforderung für die besonders Ehrgeizigen!). PowerPlayer muss dafür in das Projekt integriert werden. Viel Erfolg beim kreativen Arbeiten!
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Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
SERVICE LEARNING Vorschläge für das Lernen durch Engagement (Service Learning) eröffnen Möglichkeiten, das gewonnene Wissen der Schülerinnen und Schüler aus dem Spiel in die Realität zu transportieren und für die Gemeinschaft zu nutzen. Service Learning sollte dabei zunächst die Klasse berücksichtigen und dann erst die Nutzung des Spiels. Aufgrund dessen können Schülerinnen und Schüler leichter Verbindungen zwischen Problemen, Entscheidungen und Aktionen des Spiels und denjenigen des realen Lebens herstellen. Das Spiel erscheint somit realer und profitiert von den vorangegangenen (Ausbildungs-) Wirkungen.
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Nachhaltige Entwicklung in der Gemein-schaft
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN AUFGABE Aufgabe Bitte bilden Sie zunächst Gruppen (3-4 Personen) und entwickeln Sie dann vier Ideen zu Projekten oder Aktivitäten, wie Sie Schülerinnen und Schüler dazu veranlassen können, sich mit Aspekten nachhaltiger Entwicklung zu beschäftigen. Dabei sollten die Schülerinnen und Schüler immer einen Dienst an der Gesellschaft leisten. Danach tragen Sie bitte Ihre Ideen in das Schaubild ein. Nachhaltige Entwicklung in der Gemein-schaft _____________
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