Präsentation herunterladen
Die Präsentation wird geladen. Bitte warten
Veröffentlicht von:Elmar Bäcker Geändert vor über 7 Jahren
1
„Elektronischer Spielbericht“ ESB Schulung der Zeitnehmer und Sekretäre
3
Vorbereitung Spielbericht
Zeitpunkt: frühestens 72 Std. vor Spielbeginn möglich frühestens 24 Std. vor Spielbeginn sinnvoll Tätigkeiten : Laden/Speichern der Spiele pro Spieltag Erste Ergänzungen pro Spiel Heim-Spieler laden Gast-Spieler laden
4
START
5
PW der Ergebniseingabe
Vereinsnummer xxx PW der Ergebniseingabe ********
7
Spiel auswählen und übernehmen
Hier werden alle Spiele angezeigt die in den kommenden 72 Std. stattfinden. Spiel auswählen und übernehmen Aus den angebotenen Spielen des eigenen Vereins die gewünschte Begegnung aussuchen (Klick auf die Begegnung und danach über den Button „Übernehmen“ auswählen ) Wochenend-Spiele sollten NICHT VOR Freitag Abend 20:00 Uhr geladen werden!!! Da bis dahin auch noch Änderungen, wie z.B,: SR-Ansetzungen erfolgen. Angezeigt werden nur die Spiele, die innerhalb von 72 Stunden anstehen. Damit soll verhindert werden, dass die Spiele weit vor dem Spieltag angelegt werden und eventuelle Änderungen durch Staffelleiter oder SR-Wart nicht berücksichtigt sind.
9
Die Eingaben erfolgen später vor dem Spiel in der Halle
10
Die Eingaben erfolgen später vor dem Spiel in der Halle
11
Die Eingaben erfolgen später vor dem Spiel in der Halle
12
kein Kader angelegt Kader mit bis zu 20 Spieler angelegt
13
Kader mit mehr als 20 Spieler angelegt (es werden alle Spieler/innen
angezeigt und es können bis zu 20 ausgewählt werden. Übernehmen
15
Aufgaben in der Halle vor Spielbeginn Tätigkeiten : pro Spiel
Zeitpunkt: vor Spielbeginn Tätigkeiten : pro Spiel SIS-Spielbericht 2015 starten SIM-Datei öffnen Ergänzung Abgleich Spieler / Trikot-Nummern Ergänzung Zeitnehmer / Sekretär / Schiedsrichterkosten Kennwort-Eingaben nach Kontrolle durch MV Ausführende: Zeitnehmer / Sekretär MV der Vereine Die folgenden Folien beschreiben die Tätigkeit der Person, die am Spieltag das jeweilige Spiel mit dem PC begleiten und alle Eingaben tätitigen. PC- und ESB-Kenntnisse werden vorausgesetzt, ansonsten ist der reibungslose Ablauf nicht zu gewährleisten. Falls das Spiel online über einen Liveticker zu verfolgen sein soll, ist eine funktionierende Internetanbindung notwendig. Für den Fall, dass bis hierhin versäumt wurde, eine SIM-Datei vorzubereiten, ist zum Anlegen derselben sowie zum Laden der Spielerdaten ebenso eine Internetanbindung erforderlich. Im Regelfall startet der Sekretär das Programm, öffnet die vorbereitete SIM und trägt die Namen von Zeitnehmer und Sekretär ein sowie die vorher genannten SR-Kosten (ggf. die eingetragenen Daten der SR bei kurzfristigen Umbesetzungen überschreiben) Im Anschluss daran sind die Spielerdaten abzugleichen, durch eventuell nachzutragende Spieler zu ergänzen und die Trikot-Nummern abzugleichen ggf. zu korrigieren. Die MVA bestätigen durch PIN-Eingabe vor dem Spiel die Korrektheit der gemachten Eingaben, Sekretär druckt Presse- und Spielbericht nach Bedarf aus, zumindest einen Spielbericht als Ausfallsicherung. Während des Spiels erledigt Sekretär alle notwendigen Eingaben hinsichtlich Torfolge, 7m , Auszeiten und Bestrafungen. Nach dem Spiel werden nach festgelegter Reihenfolge die Spieldaten kontrolliert, die Eintragungen in den SR-Bericht gemacht bzw. ergänzt und durch PIN-Eingabe aller Beteiligten ( MVA, MVA und SR ) bestätigt. Danach wird der Spielbericht versiegelt und kann nicht mehr geändert, aber beliebig ausgedruckt werden. Die Versendung der Spieldaten erfolgt bei bestehender Online-Verbindung sofort oder im Nachgang durch den Heimverein. Ist die Versendung online nicht möglich, hat der Heimverein die SIM zeitnah als Mailanhang an die spielleitende Stelle zu senden. AKTIVE Internetverbindung NICHT erforderlich !!!
16
Keine Passwort erforderlich
SIS-Spielbericht starten und SIS-Login (Offline) Keine Passwort erforderlich
17
Spiel auswählen und öffnen
(SIM-Datei kann kopiert werden und auf einen anderen Laptop aufgespielt werden)
18
Menuestruktur ESB
20
Spieler aktiv setzen die teilnehmen (mind. 1 Torwart)
Nun wird die Maske mit den PIN-Eingaben angezeigt, die unmittelbar vor dem Spiel durch Eingabe des Ergebnispasswortes von MVA Heim und Gast erfolgen müssen. Über den Button „Drucken“ gelangt man zur Auswahlliste der Presseausdrucke und der Spielerliste. Nach Schliessen dieser Maske wird der Spielbericht angezeigt.
21
Automatische Sortierung nach Trikotnummer
Torwarte werden an die ersten Positionen gesetzt
22
Diese 3 Punkte werden nacheinander abgearbeitet und dann das Fenster geschlossen
23
Eingabe der Namen von Zeitnehmer und Sekretär (Im Kreis mit Ausweis Nr
24
Die Angaben werden vom SR gemacht und durch den ZN/SK eingetragen
25
Die Angaben werden vom SR gemacht und durch den ZN/SK eingetragen
Die übernommenen Daten der Schiedsrichter überprüfen, nach Angabe der SR die angefallenen km, die daraus resultierenden Fahrtkosten und bei „sonstige Auslagen“ die Spielleitungsentschädigung etc. eintragen. Bei kurzfristigen Umbesetzungen können alle Daten überschrieben werden. Hierzu an Hand der SR-Quittung die Neueintragung vornehmen. Auf das Eintragen von Abfahrt/Heimkehr kann verzichtet werden. Die Button „Karte einlesen“ haben keine Funktion. Danach „Schliessen“, auch die Auswahlmaske „Bericht bearbeiten“ schließen und in der Grundmaske „Spiel zeigen“ auswählen.
29
Bei HVN Spielern muss der Bericht vor dem Spiel ausgedruckt werden.
31
falsches Kennwort Gast richtige Kennwörter Heim / Gast
32
autom. STOP bei erreichen der vorgegebenen Spielzeit
Die Spielzeituhr autom. STOP bei erreichen der vorgegebenen Spielzeit Bei Anpfiff startet der Sekretär analog zum Zeitnehmer das Spiel, der Start-Button wechselt seine Farbe auf grün und seine Beschriftung auf Stop. Jedes Time-Out muss auch hier berücksichtigt werden und die Spielzeit auf dem PC sollte synchron mit der Anzeige des Zeitnehmers sein. Bei größeren Abweichungen, besonders in der letzten Spielminute kann die Spielzeit geändert werden. Hierzu öffnet sich mit Doppelklick auf die Spielzeit ein Fenster, in dem die Spielzeit korrigiert werden kann. Nach Korrektur das Fenster über das Kreuz schließen und fortfahren. Nach Ablauf der ersten Halbzeit stoppt die Zeit automatisch, ein erneutes Drücken des Button „Start“ startet die zweite Halbzeit. Zum Visualisieren der Halbzeit kann die Stoppuhr (wird zu einem späteren Zeitpunkt erklärt) oben links gestartet werden. Bei Pokalspielen erscheint neben Start/Stop ein weiterer Button nur für die Verlängerung. Dieser wird nur bei unentschiedenem Ausgang der regulären Spielzeit aktiviert. Falls notwendig, kann die Spielzeit unten rechts geändert werden. Dazu Doppelklick auf die Spielzeit, Änderung vornehmen und über Kreuz schließen. Nur bei erheblicher Abweichung von der öffentlichen Zeitmessanlage oder bei Differenz in der letzten Spielminute anwenden! F-, E-, D-Jugend 40:00 / 20:00 min C-, B-Jugend 50:00 / 25:00 min A-Jugend + Senioren 60:00 / 30:00 min
33
Die Spielzeit korrigieren
13:00 13:10 Bei Anpfiff startet der Sekretär analog zum Zeitnehmer das Spiel, der Start-Button wechselt seine Farbe auf grün und seine Beschriftung auf Stop. Jedes Time-Out muss auch hier berücksichtigt werden und die Spielzeit auf dem PC sollte synchron mit der Anzeige des Zeitnehmers sein. Bei größeren Abweichungen, besonders in der letzten Spielminute kann die Spielzeit geändert werden. Hierzu öffnet sich mit Doppelklick auf die Spielzeit ein Fenster, in dem die Spielzeit korrigiert werden kann. Nach Korrektur das Fenster über das Kreuz schließen und fortfahren. Nach Ablauf der ersten Halbzeit stoppt die Zeit automatisch, ein erneutes Drücken des Button „Start“ startet die zweite Halbzeit. Zum Visualisieren der Halbzeit kann die Stoppuhr (wird zu einem späteren Zeitpunkt erklärt) oben links gestartet werden. Bei Pokalspielen erscheint neben Start/Stop ein weiterer Button nur für die Verlängerung. Dieser wird nur bei unentschiedenem Ausgang der regulären Spielzeit aktiviert. Falls notwendig, kann die Spielzeit unten rechts geändert werden. Dazu Doppelklick auf die Spielzeit, Änderung vornehmen und über Kreuz schließen. Nur bei erheblicher Abweichung von der öffentlichen Zeitmessanlage oder bei Differenz in der letzten Spielminute anwenden!
34
Torerfolg auswählen und Spieler anwählen
Bei Torerfolgen erst den Button „Tor“ drücken und im Anschluss daran den Torschützen anklicken. Die Torfolge wird links angezeigt und muss immer mit der öffentlichen Ergebnisanzeige übereinstimmen.
35
7-Meter auswählen Warten ob Time-out bei TW Wechsel
oder Verletzung. Nach Stop Uhr wieder starten. Bei einem 7m zunächst nur „7m“ anklicken, danach die Zeichen der SR abwarten! Oft wird die Zeit gestoppt für einen TW-Wechsel, eine Verletzung oder eine Bestrafung. Dies führt zu fehlerhafter Synchronität mit der tatsächlichen Spielzeit. Deshalb bei TO beim 7m-Anpfiff den Button „Start“ drücken und danach erst die Zuweisung vornehmen, dann die Erfolgsabfrage entsprechend bearbeiten.
36
Verwarnung anwählen und Spieler auswählen
Es können mehr als 3 gegen Spieler und 2 auf der Bank vom Programm vergeben werden
37
2-min Zeitstrafe anwählen und Spieler auswählen
Zeile wird nach Start Rot Farbänderung bei letzten 15 Sekunden Eine Verwarnung kann aus dem laufenden Spiel heraus einem Spieler zugeordnet werden. Hierzu den Button „Verw“ drücken und im Anschluss den betroffenen Spieler oder Offiziellen auswählen. Achtung! Das Programm ist von sich aus nicht in der Lage, die regeltechnischen Besonderheiten des Handball genau abzubilden. Es können mehr als drei Verwarnungen für Spieler und mehr als eine Verwarnung oder 2min gegen die Offiziellen einer Mannschaft gegeben werden. Hier ist der Sekretär besonders gefordert, aufzupassen und den SR rechtzeitig einen Hinweis zu geben. Bei zu frühem Wiedereintritt eines Spielers, Vergehen eines hinausgestellten Spielers auf der Bank oder bei 2min/D gegen einen Offiziellen ist zusätzlich zur Strafe „2min“ oder „D“ der Button „Teamstrafe“ zu drücken. Hierdurch wird die damit verbundene Mannschaftsreduzierung im Spielbericht dokumentiert. Bei Wiederanpfiff Start drücken. zusätzlich Team-Strafe bei Vergehen auf der Bank möglich
38
3 x 2-min anwählen und Spieler auswählen
Bei Verhängung einer 2min-Strafe zunächst Stop drücken und die Anzeige der SR abwarten. Danach zweifelsfrei die „2min“ drücken und dem Spieler zuordnen. Bei Wiederanpfiff Start drücken. Bei Verhängung einer 2+2 min die Zeit stoppen. Danach erst „2min“ dem Spieler zuordnen, danach erneut „2min“ dem gleichen Spieler zuordnen.
39
Disqualifikation anwählen und Spieler auswählen
Bei Verhängung einer Disqualifikation nur Stop drücken und die Anzeige der SR abwarten. Danach zweifelsfrei die Taste „D“ drücken und dem Spieler zuordnen. Bei Wiederanpfiff Start drücken.
40
Disqualifikation mit Bericht anwählen und Spieler auswählen
Bei Verhängung einer Disqualifikation mit Bericht nur Stop drücken, die Anzeige und Ansage der SR abwarten. Danach die Taste „D+Ber“ drücken und dem Spieler zuordnen. Bei Wiederanpfiff Start drücken.
41
Time Time-out starten
42
Spieler sind nach Disqualifikation nicht mehr auswählbar
43
Nach einer Disqualifikation – Spieler nicht mehr auswählbar
44
Stoppuhr kann in der Halbzeit gestartet werden Laptop bleibt beim Kampfgericht
45
Ende der Spielzeit – Korrekturen noch möglich
Eventuelle Änderungen noch vornehmen Nach Ablauf der Spielzeit können weitere Eintragungen gemacht werden ( 7m, Tore, Strafen ). Bei einem 7m-Werfen müssen alle Würfe und ihr Ergebnis über diese Prozedur der noch vorzunehmenden Änderungen dokumentiert werden. Erst nach Erfassung aller Spielereignisse wird die Abfrage mit „Nein“ beantwortet.
46
Spiel auf beendet setzen
ZN/SK gehen mit Laptop und SR in die Kabine um den ESB auszufüllen
47
Nach Spielende Zeitpunkt: Nach Spielende Tätigkeiten : pro Spiel
Spielabschluss gemäß Vorgaben Kennwort-Eingaben zur Bestätigung durch MVA und SR AKTIVE Internetverbindung NICHT erforderlich !!!
48
Einträge auf Verletzungen, Fehleingaben,
Begründungen für Disqualifikationen etc. Nach Spielende werden hier alle Eingaben komplettiert, unter Spielausweiskontrolle bitte eintragen: von SR durchgeführt Die Zuschauerzahl braucht nicht eingetragen werden! Schiedsrichterbericht : nach dem Spiel je nach Erfordernis und nach Abstimmung mit den SR ( Verletzungen, D+B-Begründungen, fehlende Spielausweise usw. ) Nach erfolgter Komplettierung schließen und über die Grundmaske zu „Drucken / Unterschriften“ Nur bei Einspruch: Bei Einspruch einlegendem Verein Haken setzen, danach öffnet sich das beschreibbare Feld darunter. Hier den Text von Einspruch einlegendem Verein diktieren lassen. Nach Abschluss des Spiels nach dem Versiegeln Ausdruck Spielbericht von MVA, MVB und beiden SR unterschreiben lassen, danach den Ausdruck auf dem Postweg zum Spielleiter schicken! Nur bei Spielabbruch: Das laufende Spiel wird gestoppt und geschlossen. Danach wie zuvor beschrieben die notwendigen Eintragungen in den SR-Bericht machen und über „Drucken/Unterschriften“ abschließen und versiegeln.
49
Vorgehensweise beim Einspruch
8.6
50
Kennworteingabe nach Spielende
Hier das entsprechenden Kennwort eintragen und danach schließen, erforderlich sind alle sechs Kennworteingaben. Es werden die die Ergebniseingabe-Passwörter der Vereine und die Gespannsabfrage-Passwörter der SR verwendet werden. Bei Problemen mit einem Kennwort kann das Spiel notversiegelt werden. Eine Abfrage erscheint mit dem Hinweis, dass nach dem Versiegeln keine Änderungen mehr gemacht werden können. Diese Abfrage ist mit Ja zu bestätigen.
51
Kennworteingabe nach Spielende
Alle Eingaben OK Eingabe Fehlerhaft Hier das entsprechenden Kennwort eintragen und danach schließen, erforderlich sind alle sechs Kennworteingaben. Es werden die die Ergebniseingabe-Passwörter der Vereine und die Gespannsabfrage-Passwörter der SR verwendet werden. Bei Problemen mit einem Kennwort kann das Spiel notversiegelt werden. Eine Abfrage erscheint mit dem Hinweis, dass nach dem Versiegeln keine Änderungen mehr gemacht werden können. Diese Abfrage ist mit Ja zu bestätigen.
52
Kontrolle ob Spiel ins SIS eingetragen wurde
53
Wenn Übertragung nach Spielende nicht möglich
Zeitpunkt: Nach Spielende Tätigkeiten : pro Spiel Versand der Spieldaten online oder per Mail AKTIVE Internetverbindung erforderlich!!!
54
Bericht versenden wenn in der Halle nicht möglich
Die Kontrolle ob das Spiel übertragen wurde erfolgt wie beim versenden aus der Halle
55
Hier wird das Aktivieren der Online-Verbindung verdeutlicht
Hier wird das Aktivieren der Online-Verbindung verdeutlicht. Bei permanenter Datenübertragung ( mit Liveticker ) muss vor dem Spiel der Haken bei „Onlineübertragung aktiviert“ gesetzt werden und die Leiste im mittleren Bild erscheint grün. Fehlt im Verlauf eines online begleiteten Spiels die Verbindung, erscheint die Leiste rot. Kommt es zu einer längeren Unterbrechung der Online-Verbindung, erscheint eine Fehlermeldung, die auf eine fehlende Verbindung zum GateCom-Server hinweist. Um nicht unnötig im laufenden Spiel durch ständig wiederkehrende Fehlermeldungen abgelenkt zu werden, ist es ratsam, für die Dauer der Unterbrechung den Haken bei „Onlineübertragung aktiviert“ zu entfernen und zu einem späteren Zeitpunkt ( Halbzeit, Spielende ) erneut zu setzen. Bei offline geführten Spielen reicht die einmalige Aktivierung nach dem Spiel. Hierdurch werden alle Spieldaten zu GateCom übertragen und ins System SIS-Handball eingestellt.
56
Kompletten Spielbericht Drucken
59
Wenn der PC läuft, wird auch immer damit gearbeitet !
SIM fehlt > Internet läuft > Anlegen + Laden SIM fehlt > Internet fehlt > manuelle Eingabe Spieldaten + Spieler Internet fehlt > offline arbeiten > Abgleich, sobald wieder Online (wenn nicht möglich, Übersendung per Mail) Für den seltenen Fall, dass keine SIM-Datei vorbereitet wurde, wird bei vorhandenem Internet die SIM neu angelegt, werden die Spieldaten und die Spieler geladen. Ist kein Internet verfügbar, werden die Spiel- und Spielerdaten manuell eingegeben. Diese Eingaben sind etwas aufwendiger, aber unumgänglich. Im Idealfall wird mit bestehender Online-Verbindung gearbeitet und alle Spieldaten sofort während und nach dem Spiel übermittelt. Falls die Onlineverbindung nicht vorhanden ist oder während des Spiels ausfällt, wird offline weiter gearbeitet. Hierzu entfernt der Sekretär den Haken bei „Onlineübertragung aktiviert“ und arbeitet normal weiter. Nach Spielabschluss wird der Spielbericht von anderer Stelle online aus dem Programm ESB heraus versendet oder als Mailanhang an den Spielleiter geschickt. Sollte der PC nicht nutzbar sein, ist ein Papierbericht zu verwenden, der nach dem Spiel per Post an den Spielleiter zu schicken ist. Ein erklärender Eintrag in den SR-Bericht hat zu erfolgen. Sollte ein Sekretär kein Zertifikat für den ESB besitzen, ist zuerst zu prüfen, ob ein Tausch am Kampfgericht möglich ist. Dazu benötigt die als Zeitnehmer vorgesehene Person ein Zertifikat für den ESB! Ist keine Person mit Zertifikat für den ESB vor Ort greifbar, muss auf den Papierbericht zurückgegriffen werden. Dieser muss nach dem Spiel per Post an den Spielleiter geschickt werden. Ein erklärender Eintrag in den SR-Bericht hat zu erfolgen. Grundsätzlich haben die SR vor dem Spiel zu prüfen, ob die Person, welche den ESB bedient, im Besitz eines Zertifikats für den ESB in Verbindung mit einem gültigen Zeitnehmerausweis ist. Wenn der PC läuft, wird auch immer damit gearbeitet !
60
PC defekt > Papierbericht > Übersendung per Post
Sekretär unkundig > Tausch mit Zeitnehmer (Zertifikat / ESB-Ausbildung) Sekretär unkundig > kein Ersatz möglich > Papierbericht Der Heimverein hat für jedes Spiel einen Papierbericht vorzuhalten, welcher im Notfall sofort nutzbar ist. Für den seltenen Fall, dass keine SIM-Datei vorbereitet wurde, wird bei vorhandenem Internet die SIM neu angelegt, werden die Spieldaten und die Spieler geladen. Ist kein Internet verfügbar, werden die Spiel- und Spielerdaten manuell eingegeben. Diese Eingaben sind etwas aufwendiger, aber unumgänglich. Im Idealfall wird mit bestehender Online-Verbindung gearbeitet und alle Spieldaten sofort während und nach dem Spiel übermittelt. Falls die Onlineverbindung nicht vorhanden ist oder während des Spiels ausfällt, wird offline weiter gearbeitet. Hierzu entfernt der Sekretär den Haken bei „Onlineübertragung aktiviert“ und arbeitet normal weiter. Nach Spielabschluss wird der Spielbericht von anderer Stelle online aus dem Programm ESB heraus versendet oder als Mailanhang an den Spielleiter geschickt. Sollte der PC nicht nutzbar sein, ist ein Papierbericht zu verwenden, der nach dem Spiel per Post an den Spielleiter zu schicken ist. Ein erklärender Eintrag in den SR-Bericht hat zu erfolgen. Sollte ein Sekretär kein Zertifikat für den ESB besitzen, ist zuerst zu prüfen, ob ein Tausch am Kampfgericht möglich ist. Dazu benötigt die als Zeitnehmer vorgesehene Person ein Zertifikat für den ESB! Ist keine Person mit Zertifikat für den ESB vor Ort greifbar, muss auf den Papierbericht zurückgegriffen werden. Dieser muss nach dem Spiel per Post an den Spielleiter geschickt werden. Ein erklärender Eintrag in den SR-Bericht hat zu erfolgen. Grundsätzlich haben die SR vor dem Spiel zu prüfen, ob die Person, welche den ESB bedient, im Besitz eines Zertifikats für den ESB in Verbindung mit einem gültigen Zeitnehmerausweis ist.
61
Updates vorher abarbeiten Ordner anlegen
Vor PC-Transport Programm schließen Stornos nur zeitnah Vor jedem Spieltag den PC auf die korrekte Systemzeit und eventuell anstehende Updates überprüfen. Eventuell die Update-Funktion deaktivieren. (Systemsteuerung, hier Windows-Update) Nichts ist so nervig wie eine ständig wiederkehrende Anzeige während eines laufenden Spiels, dass in 10 sec ein Update gestartet wird, von dem niemand weiß, ob es die Arbeit mit dem ESB beeinflussen oder unterbrechen könnte. Zur besseren Übersicht auf dem PC separate Ordner für Saison/Spielzeit , einzelne Abteilungen und/oder Mannschaften anlegen. Im Laufe eines Jahres kommen leicht hunderte von Sim zusammen, die übersichtlich angeordnet leicht wiedergefunden werden können. Das ist vor allen Dingen wichtig bei kurzfristigem Programmneustart! Vor dem Transport ( Z/S- oder Regieraum > Halle und zurück ) oder in der Halbzeit das Programm bis auf die Grundmaske schließen, um einen unbeabsichtigten Start des Spiels zu verhindern. Nach erfolgtem Transport wieder die Onlineverbindung überprüfen bzw. aktivieren! Falls Fehleinträge während des Spiels zu spät bemerkt wurden, ist ein Storno nur möglich, wenn alle danach dokumentierten Ereignisse zuvor auch storniert wurden. Diese Handhabung ist nicht empfehlenswert, besonders nicht Halbzeit-übergreifend. Dann lieber weiter fortfahren und die falsche Dokumentierung durch einen klärenden Eintrag in den SR-Bericht plausibel darstellen.
62
die Aufmerksamkeit und viel Erfolg
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit und viel Erfolg bei den Spielen! NOCH FRAGEN ?
Ähnliche Präsentationen
© 2025 SlidePlayer.org Inc.
All rights reserved.