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Veröffentlicht von:Heinz Hauer Geändert vor über 7 Jahren
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Welche Rolle spielen Medien bei der Entwicklung von Aggressionen?
Medien und Gewalt Welche Rolle spielen Medien bei der Entwicklung von Aggressionen?
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Gliederung Das Dilemma der Medienwirkungstheorien
Variablen mit stärkeren Effekten für die Entwicklung von Aggressionen: personale Variablen inhaltliche Variablen Eigenschaften von Computerspiele General Aggression Model
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Das Dilemma der Medienwirkungsforschung
"Einmal sollen (...) [sie] wirken, indem sie dem Zuschauer die Abreaktion seines aggressiven Triebpotentials ermöglichen (...); dann wieder sollen sie gegenteilig wirken, indem sie dem Zuschauer Lernmodelle für aggressives Verhalten anbieten und somit zu einer Steigerung realer Gewalttätigkeiten beitragen; und schließlich sollen sie gar nicht wirken, sondern bedeutungslos für Ausmaß und Ausprägung realer Gewalttätigkeit sein. Eins ist jeweils mit dem anderen unvereinbar". (Theunert, 1996)
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„direkte negative Wirkung nur bei bestimmte Individuen und Problemgruppen …, aber auch hier nur im Zusammenwirken mit anderen zusätzlichen Problemen wie z.B. niedrigem Selbstbewußtsein, sozialer Isolation u.s.w..“(Kunczik, 1995)
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Abstumpfungseffekt bei den Zuschauern Moderne Publikumsmedien "sind nicht nur drauf und dran, die Wirklichkeitserfahrungen der Menschen durch ihre Ersatzwirklichkeiten zu verdrängen, sondern diese Ersatzwirklichkeiten gleichzeitig so zu veralltäglichen, daß sie als längst Bekanntes, Gewohntes, eben Alltägliches erscheinen, selbst wenn es sich um die spektakulärsten Schreckensbilder handelt". (Rathmayr, 1996)
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„Einflüsse medialer Gewalt ergeben sich niemals automatisch
„Einflüsse medialer Gewalt ergeben sich niemals automatisch. Zentral für eine Folgeabschätzung medialer Gewaltdarstellung sind jene Erfahrungen, die Kinder mit erzieherischer Gewalt und Zurichtung im Elternhaus machen.“(Rogge, 1999)
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Personenvariablen männliches Geschlecht (v.a. wegen der Präferenz für violente Inhalte); Alter, in dem violente Handlungsabläufe nachvollzogen und verstanden werden können, es aber noch an einem System von Verhaltensmustern und Wertvorstellungen zu deren Einordnung und Relativierung fehlt; aggressive Prädispositionen; hoher Risiko- und Erregungsbedarf (Sensation-Seeking); soziales Umfeld (Familie, Freundeskreis) mit hohem Medien(-Gewalt)-Konsum und ausgeprägtem Gewaltverhalten, das die Angemessenheit in den Medien gezeigter violenter Verhaltensweisen zu bestätigen scheint (Effekt der „doppelten Dosis“).
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Inhaltliche Variablen (nach Smith & Donnerstein)
hohe Identifikation mit Täter (z.B. attraktiver Held als Rollenmodell) hohe Rechtfertigung (z.B. „Gute" gegen „Böse") Belohnung oder fehlende Bestrafung der Gewalt fehlende Konsequenzen (keine realistischen Darstellungen von Schmerzen, Verletzungen u.ä.) hohe Präsenz von Waffen (Hinweisreize) hohe Bildhaftigkeit (Zeitdauer, räumliche Distanz, Blut und Eingeweide, Wiederholung) ausgeprägter Humor (Trivialisierung, positive Verstärkung) Realismus (Cartoons vs. TV-Nachrichten) Identifikation mit Opfer (empathische Empfindung für attraktives Opfer)
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Eigenschaften von Computerspielen
Frustrationspotenzial des Spiels (Misserfolgswahrscheinlichkeit) Wettbewerbscharakter
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These 1: Gewalt in Medien hat einen verstärkenden Einfluss auf Kinder mit aggressiven Tendenzen. These 2: Kinder mit aggressiven Tendenzen bevorzugen Gewaltdarstellungen in Medien.
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Unmittelbare familiale Umwelt Subkultur bzw. Gesell-schaft
massenmedial angebotene symbolische aggressive Modelle Subkultur bzw. Gesell-schaft Grundlagen für das Erlernen von Aggressionen
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Das General Aggression Model (GAM)
Anderson & Bushman, 2001; Anderson & Carnagey, 2004
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Kurzzeiteffekte der Rezeption medialer Gewalt
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Langzeiteffekte der Rezeption medialer Gewalt
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Quellen http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at
KUNCZIK, PROF. DR. MICHAEL/ ZIPFEL, DR. ASTRID : Medien und Gewalt. Befunde der Forschung 2004 – Bericht für das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, März 2010 Volgger, Eva / Bachleitner, Sandra/ Zumbach, Jörg/ Bluemke, Matthias: Aggressivität und Computerspiele: Konsequenzen für die Medienpädagogik
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