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Nutzerstudien / Suchtexperten

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Präsentation zum Thema: "Nutzerstudien / Suchtexperten"—  Präsentation transkript:

1 Nutzerstudien / Suchtexperten

2 Gliederung 1. Einleitung / Fragerunde
2. Exkurs: Konzeptansatz bei EdBlock 3. Wie erstelle ich ein Suchtkonzept? 4. Wie erstelle ich eine Baseline? 5. Google Forms 6. Sitzungsaufgabe 7. Alphaumfrage 8. Hausaufgabe 9. Wie gehe ich auf Leute zu?

3 1.Einleitung / Fragerunde
Was stellt ihr euch unter einer Nutzerstudie vor, habt ihr sowas schon mal gemacht (ausgefüllt oder erstellt), was ist der Sinn von sowas? Was zählt für euch zu Nutzerzufriedenheit? Was muss ein Spiel haben, damit es mich süchtig macht? Was sind messbare Faktoren, um Sucht festzustellen? Was stellt ihr euch unter einer Nutzerstudie vor, habt ihr sowas schon mal gemacht (ausgefüllt oder erstellt), was ist der Sinn von sowas? Befragung aller Art Interaktion mit dem Nutzer Herausfinden, was der Nutzer denkt/will/wünscht Qualitätssicherung (Abstimmen auf den Nutzer bzw. Produkt verbessern) Mängel/Fehler des eigenen Produkts erkennen und bearbeiten Was zählt für euch zu Nutzerzufriedenheit? Barrierefreiheit (Produkt so gestalten, dass jeder es benutzen kann) Intuitivität Plattformunabhängigkeit Spaß Was muss ein Spiel haben, damit es mich süchtig macht? Wiederspielbarkeit Herausforderung Belohnungssystem  Highscore Einfache Bedienbarkeit / Verständlichkeit Kurzweiligkeit (Lebensregenerationssystem)  Nutzerzufriedenheit und Sucht sehr stark gekoppelt – dadurch entstehen die Antwortsdopplungen. Was sind messbare Faktoren, um Sucht festzustellen? Tägliches Spielen Spieldauer bzw. Wiederöffnen der App

4 2. Exkurs: Konzeptansatz bei EdBlock
Quelle:Shvebish, Gal. 10 ingredients that concoct a subconsciously addictive mobile app, In: URL: (Stand: ).

5 2. Exkurs: Konzeptansatz bei EdBlock
K I S S – Keep it simple, stupid Einfachheit der App, um zu verhindern, dass der Nutzer sich in die Nutzung einarbeiten muss “something an average person can do (put probably shouldn’t) even while fairly drunk Multitasking Einfache Bedienung, keine/wenig Zeitlimitierung und Anspruch, auch nach kurzer Ablenkung (bspw. in der Bahn) schnell wieder in die Nutzung hereinzufinden Loss aversion Psychologischer Effekt, der bewirkt, dass wir im Glauben bleiben, wir könnten verlorenes wiedererreichen, falls wir es einfach weiter versuchen

6 2. Exkurs: Konzeptansatz bei EdBlock
Innovation und Aufregung erzeugen App so gestalten, dass jeder Besuch eine andere Emotion erzeugt und so jedes Mal von neuem überrascht, jedoch mit dem Anspruch, den Nutzer emotional nicht zu überfordern. Bewusstsein und Unterbewusstsein gleichzeitig ansprechen Abwägen von Bewusstsein (logische/intelligente Entscheidungen) gegenüber Unterbewusstein (emotionale, nicht immer empfindbare Entscheidungen) Just one more round - Prinzip Belohnung des Nutzers bringt diesen dazu, auch noch eine weitere Runde zu spielen, in welcher er wieder belohnt wird (usw.)

7 2. Exkurs: Konzeptansatz bei EdBlock
Wir sind alle Angeber Nutzer wollen sich gegenüber anderen als besser darstellen, weshalb Ranglisten/auffällige Features im Spiel ein Mittel sind, um sich gegenüber anderen abzusetzen. Dies ist automatisch auch Fremdwerbung für den Betreiber, wenn dies in sozialen Netzwerken o.ä. passiert Die hedonische Tretmühle Je länger ein Nutzer warten muss, desto mehr wird er die nächste Spielsession genießen. Nutzungslimitierung erzieht gerade bei bereits süchtigen Nutzern den Zwang, immer wieder dieses Gefühl zu erfahren

8 3. Suchtkonzept Wie erstellt man ein Suchtkonzept?
Was ist wichtig für ein Suchtkonzept? Worauf muss man achten? Ablösen von medizinischer Sucht, weil ein positiver Suchtbegriff angesetzt wird Einbeziehen von Faktoren, welche untersucht werden soll, ob diese für Sucht relevant sind (durch Veränderung bzw. ob sie vernachlässigt werden können) Eigene Definition von Sucht – Festlegen von gewissen Faktoren, welche dann über Befragung verifiziert oder falsifiziert werden können – müssen messbar/sichtbar sein Vorstellung des ersten, kleinen Suchtkonzepts

9 3. Suchtkonzept Ablösen von medizinischer Sucht, weil ein positiver Suchtbegriff angesetzt wird Einbeziehen von Faktoren, welche untersucht werden soll, ob diese für Sucht relevant sind (durch Veränderung bzw. ob sie vernachlässigt werden können) Eigene Definition von Sucht – Festlegen von gewissen Faktoren, welche dann über Befragung verifiziert oder falsifiziert werden können – müssen messbar/sichtbar sein

10 4. Baseline Was haben wir gemacht?
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11 Userstories Als Student wünsche ich mir einen herausfordernden Zeitvertreib, der mich meinen Stress vergessen lässt. Als Schüler wünsche ich mir einen Zeitvertreib, der mir ein Erfolgserlebnis beschert. Als Angestellter in der Wirtschaft/Verwaltung wünsche ich mir einen herausfordernden Zeitvertreib.

12 5. Sitzungsaufgabe Erwartungshorizont
Erstelle eine erste Nutzerstudie als Baseline zu deinem Lieblingsspiel/-film o.ä. Erwartungshorizont Mindestens 5 Fragen – nicht mehr als 10 Sinnhaftigkeit der Fragen Variation in der Darstellung

13 6. Alphaumfrage Wie erstelle ich einen Fragebogen? Wie am effizientesten? Welche Möglichkeiten gibt es? Was haben wir gemacht?

14 7. Hausaufgabe http://doodle.com/poll/7w4hma6sip2nnsm6
Führt eine Nutzerstudie durch! Findet euch in Gruppen zusammen und entscheidet euch für OtterSpace oder EdBlock. Entwerft einen Fragebogen und befragt 5 Personen (nicht privat, sondern in der Öffentlichkeit) und dokumentiert das Ganze mit 2 Fotos. Andere Aspekte finden als die, die bei uns genutzt wurden. Überschneidungen jedoch nicht unvermeidlich! Über Doodle einteilen (Gruppen in EdBlock und OtterSpace)

15 Erwartungshorizont Fünf Leute wurden gefragt, um die Nutzerstudie durchzuführen Angemessene Formulierung der Fragen/Sinnhaftigkeit Bonuspunkt: Wenn alles aufgenommen wurde (Emotionen, Reaktionen, Kommentare) Angemessene Anzahl von Fragen (nicht zu lang – nicht zu kurz) Keine Kopie unserer Fragen, aber Überschneidungen sind okay Leserlichkeit der Antworten Fotos! Formelle Richtigkeit (Name, Matrikelnummer, Spiel, Gruppe, etc.)

16 8. Wie gehe ich auf Leute zu?
Leute direkt ansprechen, dass es ums Testen einer SpieleApp geht Richtige Zeit festlegen (nicht zu Beginn von Kursen o.ä.) Freundliches und selbstbewusstes Auftreten Vorbereitet sein Leute ansprechen, die nicht in Eile sind / Zeit haben

17 Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!


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