Appenzeller Suchtsymposium

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 Präsentation transkript:

Appenzeller Suchtsymposium 18. 9. 2008 Online zwischen Faszination und Sucht Appenzeller Suchtsymposium 18. 9. 2008 franz.eidenbenz@bluewin.ch

Inhalt www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games Forschung Interventionsmöglichkeiten Umfeld, Angehörige Beratung Therapie Prävention franz.eidenbenz@bluewin.ch

Cyberspace Parallelwelt Fantasiewelt WWW - Welten Cyberspace Parallelwelt Fantasiewelt franz.eidenbenz@bluewin.ch

Internet Assoziationen anonym dauernd interaktiv informativ inovativ praktisch unkontrollierbar unendlich global kommunikativ konsumfreudig körperlos tabulos vielversprechend faszinierend verletzend kriminell komerziell mächtig trendy jederzeit verfügbar Verbindend - isolierend beziehungsfördernd - belastend zeitsparend - zeitverschwendend effizient - frustrierend franz.eidenbenz@bluewin.ch

Was ist neu gegenüber Telefon-, Radio-, TV-Generation? @ - Zeitalter Was ist neu gegenüber Telefon-, Radio-, TV-Generation? franz.eidenbenz@bluewin.ch

50 Mio Benutzer in .... Jahren franz.eidenbenz@bluewin.ch

Digital Divide @ - Generation; Native user: Trial an error; handeln und nachher überlegen Keine Gebrauchsanweisungen Computer als Spielwiese TV – Generation: Fehler-verhinderer; gut vorbereitet geht nichts kaputt Überlegen und dann handeln Computer als Werkzeug Nach Klaus Lutz, Medienpädagoge Bremen franz.eidenbenz@bluewin.ch

Aufwachsen mit Neue Medien @ - Generation Aufwachsen mit Neue Medien Internet: Mailadresse, Instant Messenger, … Handy: Tel. SMS, MMS, MP3, Cam, Navi, … Games: G-boy, Playstation, Online-Games Musik: Walkman, Discman, MP3, I-Pod franz.eidenbenz@bluewin.ch

Intensive Netznutzer Virtuell „vernetzt“ (viele oberflächliche Beziehungen) Multitasking, Parallelhandlungen Kürzere Aufmerksamkeitsspanne „Cut and paste“ franz.eidenbenz@bluewin.ch

Jugendliche und Internet : JIM – Studie D 2006 81% der 12 - 19 J. täglich oder mehrmals pro Woche am Computer www.mpfs.de franz.eidenbenz@bluewin.ch

Kinder und Internet : KIM – Studie D 2006 www.mpfs.de Medienpäd. Forschungsverbund Südwest N=1200, Erhebung: Kinder persönlich, Eltern schriftlich franz.eidenbenz@bluewin.ch

Jungen und Handy 2003 Eidenbenz Rüti 2007 www.mpfs.de franz.eidenbenz@bluewin.ch

Jugend und Handy 2007 JIM Studie www.mpfs.de N=1000, Alter 12-19 Jahre, Erhebung Tel. Nutzung: SMS (85%), Tel. (79%), Foto, Video-Foto (40%) Porno- und brutale Videos: 87% bekannt, 33% Freundeskreis, 10% selber franz.eidenbenz@bluewin.ch

Handy: Gewalt, Porno Happy slapping: 29% mitbekommen (+ 12%), 1/3 Jungs, ¼ Girls Porno- Gewaltbilder: Kopieren per bluetooth Erotikmehrwertdienste (0900): für unter 16 Jährige gesperrt. franz.eidenbenz@bluewin.ch

www.flickr.com Online_Communities franz.eidenbenz@bluewin.ch

Community (Jugend) - Plattformen www.youtube.com Austauschplattform über 70 Millionen Video-Abfragen täglich www.flickr.com 5.000 Seitenzugriffe pro Minute, 7 Millionen registrierte Benutzer, 2 Mia Fotos www.netlog.com/ 30 Mio in Europa, Schule&Uni, Lehrer www.myspace.com werbefinanziert, Fotos, Videos, Blogs, 8.2006 > 100 Mio Mitglieder www.facebook.com 65 Mia Abrufe pro Monat, 64 Mio Nutzer, 15 Mia Dollar www.wikipedia.ch Internationale Online Enzyklopädie seit 2001 franz.eidenbenz@bluewin.ch

Community (Jugend) - Plattformen Studie british office of communication 2008 http://www.ofcom.org.uk/advice/media_literacy/medlitpub/medlitpubrss/socialnetworking/summary/ 49% 8-17J. Onlineprofil 22% + 16J. Aktive Nutzung 59% 8-16J. Neue Bekanntschaften N= 3000 Kinder; 5000 Erwachsene franz.eidenbenz@bluewin.ch

Ohne Netz? franz.eidenbenz@bluewin.ch

Und Sie? Anonyme Grossgruppenbefragung nach B. Ludwig franz.eidenbenz@bluewin.ch

Was Sie übers Netz auch noch wissen sollten Grenzüberschreitungen: "Happy slapping", Cybermobbing Cyber-Mobbing, Cyber-Bullying (Kinder)-Pornographie, Pädosexualität E-Beratung: Mail-, Chat-, Foren-, SMS-Beratung franz.eidenbenz@bluewin.ch

Inhalt www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games Forschung Interventionsmöglichkeiten Umfeld, Angehörige Beratung Therapie Prävention franz.eidenbenz@bluewin.ch

Internetsucht Substanzmittelfreie Suchtform Verhaltens – Sucht Onlinesucht Internet Addiction Disorder (IAD) Pathologischem Internet Gebrauch (PIG) franz.eidenbenz@bluewin.ch

Internet- Sucht: Beispiel Mutter Mein Anliegen betrifft meine Sohn Reto (17), der meiner Meinung nach Internet-süchtig ist. Es äussert sich bei ihm in chronischem Schlafmangel, bleibt z. Teil bis morgens am PC! Fernbleiben am gemeinsamen Familientisch massiver Leistungsrückgang in der Schule Verweigert das Gespräch Da ich alle meine Kinder (3) sehr gerne habe, kann ich nicht weiter diesem "Treiben" zuschauen und bin nun auf Hilfe von aussen angewiesen. Ich hoffe, dass Sie mir weiterhelfen können. franz.eidenbenz@bluewin.ch

Internet- Sucht: Definition Kimberly Young Spektrum von exzessiven Verhaltensweisen und Impulskontrollproblemen: Konsum von Chat- und Kommunikationssystemen Konsumieren von Sex- und Pornoseiten Spielen und Handeln übers Netz Zwanghaftes Suchen nach Informationen Beschäftigung mit dem Computer an sich franz.eidenbenz@bluewin.ch

Suchtkriterien Einengung des Verhaltensraumes Kontrollverlust, Toleranzentwicklung Bagatellisierung Negative Auswirkungen auf soziale Beziehungen Negative Auswirkungen auf Arbeit und Leistung Gesundheit (Tag – Nachtrhytmus, Augen, ..) Entzugserscheinungen Kimberly Young (USA) / Prof. Jerusalem, M. Hahn (Berlin) franz.eidenbenz@bluewin.ch

Unterschiede zu herkömmlichen Süchten Positive Bewertung ICT Verfügbarkeit, Tiefe Kosten, Unauffälliger Konsum Schädigungspotential wenig bekannt Fehlendes Wissen über Wirkung der Risikobereiche Schwer Nachvollziehbar (keine Selbsterfahrung) Abstinenz? Schrittweise Reduktion, Kontrollierter Konsum franz.eidenbenz@bluewin.ch

Parallelen zu herkömmlichen Süchten Verdrängung Bagatellisierung Wenig Motivation Veränderung erst bei grossem Druck franz.eidenbenz@bluewin.ch

Chat franz.eidenbenz@bluewin.ch

Chat elektronische Echtzeit-Kommunikationssystem Chatten (engl. to chat 'plaudern, schwatzen') Kommunikation mittels Tastatur Mischung zwischen gesprochener und geschriebener Sprache franz.eidenbenz@bluewin.ch

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Bluewinchat Mi 13.30 franz.eidenbenz@bluewin.ch

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Pornokonsum Legal, illegal Cybersex Porno - Sex Pornokonsum Legal, illegal Cybersex franz.eidenbenz@bluewin.ch

Sex und Pornographie Konsum: Legal, illegal franz.eidenbenz@bluewin.ch

Porno - Sex Jederzeit unauffällig verfügbar Unbeschränkte Menge Fotos, Video Konsumenten und Sammler Teilweiser Realitätsverlust Jungend? Sozialisation? franz.eidenbenz@bluewin.ch

On-, Offline Games franz.eidenbenz@bluewin.ch

Computer - Games Offline: Herkömmliche Computerspiele, Konsolenspiele Nutzer spielt alleine im Spiel, Spiel hat ein Ende Online: Onlinerollenspiele (MMORPG= Massive Multiplayer Online Role Play Game) Permanente virtuelle Spielwelten Nutzer spielt in virtueller Gemeinschaft und rivalisierende Subgruppen: Gilde, Clan franz.eidenbenz@bluewin.ch

Kompetenzen durch Computer - Games Computerspiele fördern: Logisches Denkvermögen Problemlösungskompetenzen Virtuelle Sozialkompetenzen Auge-Hand-Koordination franz.eidenbenz@bluewin.ch

Handlungsmuster von Computerspielen Aggressive Konflikt-Modelle (Zuerst zuschlagen) Macht und Oekonomie (Mächtige und Reiche bestimmen, keine Demokratie) Problematische Rollenmuster: (Prinzessinnen, die vom Helden befreit werden) franz.eidenbenz@bluewin.ch

Umsatz Computerspiele Electronic Arts: 7,3 Milliarden Dollar in den USA 6 Milliarden Euro in Europa 110 Millionen Franken in der Schweiz (Marc Bodmer, Journalist und Onlinegame Experte 2008) franz.eidenbenz@bluewin.ch

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Online - Games franz.eidenbenz@bluewin.ch Spieler: ca. 10 Mio (2008) Bezahlung: ca. 15$/Monat Spieler: ca. 3,5 Mio Bezahlung: wählbar Spieler: über 3 Mio Bezahlung: CHF 90 Spieler: ca. 0,5 Mio Bezahlung: ca. 15$/Monat franz.eidenbenz@bluewin.ch

Helden (Typ wählbar) erforschen riesige Abenteuerwelten World of Warcraft Helden (Typ wählbar) erforschen riesige Abenteuerwelten Tausende Spieler können miteinander in Welt agieren Macht (Positionen), Ehre 10 Mio Nutzer; monatlich (15 Dollar) franz.eidenbenz@bluewin.ch

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World of Warcraft WoW youtube.com Ausschnitte http://www.youtube.com/watch?v=xeUhSjuhQYE&feature=related Jimmy erzählt WoW Story http://www.youtube.com/watch?v=oMaTZFCLbq0&feature=related ab 3.30/4.30 Reise WoW http://www.youtube.com/watch?v=xVPQwjFznbw&feature=related Danger Crew Kämpfe kurz ab 30 http://www.youtube.com/watch?v=YcWXL8jpFGs&feature=related Guild wars vs world of warcraft ab 1.30 Dance Contest http://www.youtube.com/watch?v=oMaTZFCLbq0&feature=related ab 3.30 Reise franz.eidenbenz@bluewin.ch

Ego Shooter franz.eidenbenz@bluewin.ch

Ego-Shooter Geschichte: 1982 Stellar 7 erstes 3D-Ego- Game 1992 Durchbruch, id-Software Wofenstein Charakterisierung: Begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt Ich-Perspektive Kampf mit verschiedenen Schusswaffen http://www.youtube.com/watch?v=P9Ls2TyXuws ab 1.50 http://www.youtube.com/watch?v=4E1Dn-a9GA4 ab 1.30 franz.eidenbenz@bluewin.ch

Computerspiele und Gewalt: Forschung Wirkung: Die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele erhöht die aggressive Tendenz beziehungsweise das aggressive innere Milieu. Je aggressiver das innere Milieu ist, desto häufiger werden gewalthaltige Games gespielt (Selektion) Über Zeitverlauf führt eine grosse Anzahl von Spielsitzungen zu aggressiv verzerrten Gedankenstrukturen und Gefühlen (Desensibilisierung) franz.eidenbenz@bluewin.ch

Second Life (von Teilnehmern kurz „SL“ genannt) ist eine Web-3D-Simulation einer vom Benutzer bestimmten virtuellen Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 online verfügbare System hat inzwischen über vier Millionen registrierte Nutzer, von denen durchschnittlich zwischen 15.000 und 30.000 zu einem beliebigen Zeitpunkt das System nutzen. franz.eidenbenz@bluewin.ch

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Inhalt www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games Forschung Interventionsmöglichkeiten Umfeld, Angehörige Beratung Therapie Prävention franz.eidenbenz@bluewin.ch

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Forschung Internet- Sucht international Autoren Methodik Jahr Sucht % Risiko % Jerusalem, Eidenbenz Online N = 556 alle 2001 2,3 6 Hahn , Jerusalem N > 7000 2,7 7 Johannson, Götestamm Repräsentative Stichprobe N > 1400; 12-18J. 2004 9,8 Grüsser et al Fragebogen N = 321; 11-14J. 2005 9,3 Wölfling et al N = 221; 13 – 16J. 2007 6,3 franz.eidenbenz@bluewin.ch

Süchtig ? Test Internet Verhalten: www.suchtpraevention-zh.ch franz.eidenbenz@bluewin.ch

Abhängige Vermeidende Konflikt-/Stressbewältigungsstrategien (Signifikant häufiger; Grüsser, Thalemann et al. 2005) Fehlende Impulskontrolle Depressive Syndrome Selbstwert, Sozialkompetenz franz.eidenbenz@bluewin.ch

Süchtiger - konstruktiver Konsum Konsum bei Süchtigen kompensatorisch Ersatz der offline Realiät Welten senken destruktiv die Lebensqualität Nicht gefährdete zeigen eine komplementäre Nutzung zur Offline - Lebenswelt Welten ergänzen und bereichern sich franz.eidenbenz@bluewin.ch

Neurologische Erkenntnisse Veränderte der Hirnstrukturen Intensive Reaktion auf Reizmuster verglichen mit der Kontrollgruppe (analog Alkoholiker) DVD Sequenz Puls SF 1 18.2.08 franz.eidenbenz@bluewin.ch

Inhalt www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games Forschung Interventionsmöglichkeiten Umfeld, Angehörige Beratung Therapie Prävention franz.eidenbenz@bluewin.ch

Was können Bezugspersonen tun? Gespräch Konfrontation Druck Kontrolle ? Technische Möglichkeit: http://www.num-num.de/pc-zeitlimit.htm franz.eidenbenz@bluewin.ch

Technische Kontrollmöglichkeit franz.eidenbenz@bluewin.ch

Was können Angehörigen tun? Nicht geeignete Massnahmen: Computer sabotieren (aus dem Fenster usw.) oder kontrollieren Moralpredigt oder Vorwürfe Hilfreiches Vorgehen: Interesse zeigen was fasziniert was das Netz bietet und in der Realität nicht erreicht wird Ich-Botschaften aus Sicht der Angehörigen Realistische Einschätzung Zeit, Konfrontation Beratung franz.eidenbenz@bluewin.ch

Inhalt www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games Forschung Interventionsmöglichkeiten Umfeld, Angehörige Beratung Therapie Prävention franz.eidenbenz@bluewin.ch

Therapeutischer Zugang Auftrag Anmeldungsgründe: Problematischer Internetgebrauch v.a. Onlinegames Andere Problematik und Symptome zB. Probleme in Schule und Ausbildung, Abbruch Sozialer Rückzug, Gesprächsverweigerung Aggression und Gewalt, Schlaf- und Essstörungen ADHS, ADD franz.eidenbenz@bluewin.ch

Therapeutischer Ansatz? Beratung, Psychotherapie Systemische Therapie, Umfeld Verhaltenstherapie Vorbedingungen: Druck Motivation franz.eidenbenz@bluewin.ch

Motivation? Betroffen haben kein Problem: Was ist zu tun? Wie ist der Betroffene zu motivieren? franz.eidenbenz@bluewin.ch

Therapieprozess Einstiegsphase: Etablierung eines Therapeutischen Settings Arbeitsphase 1: Arbeit am Symptom, Ursachen, Motivation, Ziele Arbeitsphase 2: Kommunikation, Emotionen, tiefere Ursachen, Alternativen Stabilisierungsphase: Vernetzung, Perspektiven (persönlich, beruflich), Prophylaxe Kontrolle: Tiefere Frequenz, Kontrollsitzungen franz.eidenbenz@bluewin.ch

Inhalt www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games Forschung Interventionsmöglichkeiten Umfeld, Angehörige Beratung Therapie Prävention franz.eidenbenz@bluewin.ch

Prävention Medienpädagogik Sucht – Prävention franz.eidenbenz@bluewin.ch

Konstruktiver Umgang Verhältnis Online - Offline Aktivitäten im Real life (RL) Online-Kontakte auch Offline franz.eidenbenz@bluewin.ch

Frühindikatoren Medienabhängigkeit Leistungsrückgang (Beruf, Schule) Desinteresse am sozialen Umfeld Nachlassen von offline Freizeitinteressen Müdigkeit (chronischem Schlafmangel) Fahler Gesichtsfarbe, mangelnde Körperspannung Gesprächsverweigerung Aggressiv, nervös bei Compi-Entzug franz.eidenbenz@bluewin.ch

Prävention Ziel: Selbstverantwortlicher- Selbstbestimmter Umgang mit (Neuen) Medien franz.eidenbenz@bluewin.ch