ANN - Simulator Rainer Trummer Ferdinand Schober Christian Spielberger.

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 Präsentation transkript:

ANN - Simulator Rainer Trummer Ferdinand Schober Christian Spielberger

ANN-Simulator Aufgabenstellung Künstliches Neuronales Netz Genetischer Algorithmus Vorführung

Aufgabenstellung Steuerung eines Roboterarms Transportieren einer Eisenkugel Sensorik Motorik

Artificial Neural Network Eingangslayer entspricht der Sensorik Hiddenlayer sind frei wählbar Ausgangslayer entspricht der Motorik Verbindungen: –keine Rückkopplungen –zwischen Layern vollständig verbunden –dargestellt durch Adjazenzmatrix wie bei einem gerichteten, bewerteten Graphen Gewichtungen bestimmen gesamtes Verhalten

Genetischer Algorithmus Gewichtungen werden durch GA eingestellt Ein Individuum entspricht hier einem ANN ca. 200 Gewichtungen werden angepaßt Fitneßberechnung –Variante 1: Richtungsbewertung nach jeder Mikrobewegung –Variante 2: zählen der Treffer in einer bestimmten Zeitspanne Selektion –Tournamentselektion Rekombination (Crossover) Mutation

Fitneßberechnung Das Individuum (das ANN) bekommt Zeit, in der es zeigen soll, was es kann. Ereignisse die die Fitneß beeinflussen positive Ereignisse –Treffer := (Quelle = Ziel)  Fitneß erhöhen, neue Zeit –umso schneller am Ziel, desto besser negative Ereignisse –im Boden herumfahren := (Quelle >Boden) Berechnung für verschiedene Podesthöhen  nimm Durchschnitt, Fitneß nicht eindeutig Erkenntnis: nicht zu viel in die Fitneßfunktion packen !

Selektion Tournament zufällige Auswahl zweier Individuen a, b suchen des schlechtesten Individuums c c := besseres von beiden (a, b) wie oft ? ó(Populationsgröße - Matingpoolgröße) óbei uns = 90, dann habe ich 90 schlechte Individuen eliminiert

Rekombination Teile der Adjazenzmatrizen zweier Individuuen werden ausgetauscht. zuerst One-Point-Crossover dann n-Point-Crossover, wobei n zufällig ist Position der Crossover-Points ist zufällig neue Versuche mit n ist konstant –n = Vielfaches | Teiler | gleich der Anzahl Zeilen (= Spalten) Erkenntnis: –sehr wesentlich für den Lernerfolg (  durchschnittliche Fitneß) –viele Experimente sind notwendig, oder selbständige Anpassung

Mutation Adjazenzmatrix wird mutiert Gen := ein Integerwert in der Matrix Mutationrate  kippt Bit 0 ? Ausgleich der ungleichen Wertigkeit der Bits IF THEN –kippe Bit END IF