ZIEL DER STUDIE SAMPLE HAPTISCHES INTERFACE FAZIT Multimedia-Präsentationen mit Integration eines Haptischen Interfaces im Museums- und Ausstellungsbereich.

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ZIEL DER STUDIE SAMPLE HAPTISCHES INTERFACE FAZIT Multimedia-Präsentationen mit Integration eines Haptischen Interfaces im Museums- und Ausstellungsbereich

ZIEL Ziel der Studie war die Analyse von computertechnischen und multimedialen Präsentationsformen in großen Museen (Österreich, England, Deutschland) in Hinsicht auf ihren Einsatz in der Praxis Erhoben wurden unter anderem: Akzeptanz bei der Zielgruppe Kosten Potential in der Wissensvermittlung Die Studie baut dabei auf Experteninterviews Beobachtung des Nutzerverhaltens Multimedia-Präsentationen mit Integration eines Haptischen Interfaces im Museums- und Ausstellungsbereich

SAMPLE In den Sample einbezogen wurden Museen, die in ihrer Selbstbeschreibung (CI) ihren interaktiven Ansatz betonen - also den Einsatz von interaktiven Anwendungen grundsätzlich positiv bewerten. (Österreich/Deutschland/UK) Kindermuseen: 2 - Livesey Museum London, ZOOM Kindermuseum Linz Naturhistorische Museen: 2 - The Natural History Museum London, Naturhistorisches Museum Wien Technische Museen: 3 - Technisches Museum Wien, Deutsches Museum München, Transport Museum London Museen, die besonderen Wert auf den Einsatz unkonventioneller Interfaces legen: 3 - Ars Electronica Center Linz, Science Museum London, Haus der Musik Wien Multimedia-Präsentationen mit Integration eines Haptischen Interfaces im Museums- und Ausstellungsbereich

HAPTISCHES INTERFACE Problem der Definition: mit einer Ausnahme (Ars Electronica Center Linz) werden nur traditionelle haptische Interfaces eingesetzt (ohne haptisches feed-back) Tug-o-war (AEC Linz): Seilziehen an einem realen Seil gegen einen virtuellen Gegner Erklärung der Ausstellungsmacher: zu hoher Kostenaufwand (physikalische Gesetze sind weitaus billiger mit mechanischen Anwendungen darstellbar) Multimedia-Präsentationen mit Integration eines haptischen Interfaces in der Museums- und Ausstellungs-Didaktik

FAZIT - Contras Befürchtet werden demnach hohe Anschaffungskosten bei kurzem Lebenszyklus und unvertretbarem Wartungsaufwand. Besucher verweigern sich Keyboard und Maus (wenn also Interface, dann unkonventionell). Spektakuläre Anwendungen werden schnell zum logistischen Problem (Besucherstromlenkung). Ausstellungen bauen weiterhin auf großteils visuellen (und nicht interaktiven) Konzepten auf. IDEALE ANWENDUNG: ÖKONOMISCH VERTRETBAR ROBUST UNKONVENTIONELL Multimedia-Präsentationen mit Integration eines Haptischen Interfaces im Museums- und Ausstellungsbereich

FAZIT – die ideale Anwendung Positiver Kosten-Nutzen-Faktor: Die Anwendung soll in der Anschaffung und Wartung kostengünstig sein, möglichst viele Besucher einbinden und einen hohen Werbeeffekt bieten. Museen mit kleinem Budget tendieren dazu, eher mehrere Terminals mit je 1 simplen Spiel zu installieren, als wenige mit einer Auswahl an aufwändigen Spielen (die Anschaffungskosten pro Touchscreen liegen im akzeptablen Bereich). Wartungskosten sollen niedrig gehalten werden – daher möglichst wenige externe Steuerungselemente – oder diese zumindest sehr stabil konzipiert. (Bild)Rechte werden zunehmend zum Kostenfaktor (wurden früher oft nicht mitbudgetiert). Besucher spielen/lernen am liebsten in Gruppen oder zumindest Paaren. Anwendungen sollen zumindest frei einsehbar sein und nicht zur Abschottung verführen. Multimedia-Präsentationen mit Integration eines Haptischen Interfaces im Museums- und Ausstellungsbereich

FAZIT – die ideale Anwendung Interaktivität darf nicht mehr über das Keyboard erfolgen, weil der typische Besucher sich verweigert. Besucher nehmen selbst aufwändigst erstellte lexikalische Information nicht an, wenn sie einen gewissen Umfang überschreiten. Die Frustrationsschwelle liegt nach Expertenmeinung bei 10 Zeilen (englischer Sprachraum) bis 15 Zeilen (deutscher Sprachraum). In immer mehr englischen Museen wird daher durchgängig der Text der digitalen Information auch simultan vorgelesen. Der Besucher soll zumindest die Illusion von Selbstbestimmung haben – Wissen soll ihm nicht aufgezwungen werden, Lernen soll das Resultat von Interaktion sein. Multimedia-Präsentationen mit Integration eines Haptischen Interfaces im Museums- und Ausstellungsbereich