Visualieren und Animieren

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 Präsentation transkript:

Visualieren und Animieren Andreas Asperl

Visualisieren Grundlagen der Visualisierung Lichteinflüsse Materialien Anwendungen Tipps und Tricks

Grundlagen der Visualisierung Aus der Computergraphik kennen wir vier Modelle: Farbmodell (RGB, CMY) Lichtquellenmodell (direktes und indirektes Licht) Beleuchtungs- und Schattierungsmodelle Lichtquellenmodell: Abstrahl und Spektraleigenschaften, Verteilung und Ausrichtung der Lichtquellen

Lichtquellen Indirektes Licht: Ambientes Licht (Hintergrundbeleuchtung) Direktes Licht: Entferntes Licht (Sonne, Parallelbeleuchtung, …) Punktlicht (Glühlampe ohne Lichtkegel) Spotlicht (Scheinwerfer, Taschenlampe, …) Flächenlicht (Neonröhren, …)

Beleuchtungs- und Schattierungsmodelle Lokale Modelle: Ambiente Reflexion Diffuse Reflexion Spiegelnde Reflexion Konstante Schattierung Flatshading Kontinuierliche Schattierung Gouraud-shading Phongschattierung Globale Modelle: Raytracing Radiosity Abhängig vom Beobachterstandpunkt, der Materialbeschaffenheit und dem einfallenden Licht wird ein Reflexionswert berechnet. Da meist sehr rechenintensiv, werden vereinfachte Modelle verwendet.

Ambiente Reflexion Indirektes Licht kommt aus allen Richtungen In jedem Punkt gleiche Intensität Steuert Grundhelligkeit der Szene abhängig vom Material (Materialkonstante ka) I = Ia * ka Kein physikalisches Modell, nur empirische Werte

Diffuse Reflexion Setzt direktes Licht voraus! A*cos a L Lambert‘s Beleuchtungsmodell: Lichtintensität der beleuchteten Fläche nimmt um den Faktor cos a ab. Die zu beleuchtende Fläche wird größer, die Lichtintensität pro Flächeneinheit daher kleiner. I = Ip * kd * cos a

Diffuse Reflexion I = Ip * kd * cos a I = Ip * kd * (L.N) N Ip … Intensität der Lichtquelle kd … diffuse Reflexionskonstante a L a Dieser Wert liegt zwischen 0 und 1 und regelt „wie viel Körperfarbe reflektiert wird“. A Bei normierten Vektoren L und N gilt: cos a = L . N und damit Die zu beleuchtende Fläche wird größer, die Lichtintensität pro Flächeneinheit daher kleiner. I = Ip * kd * (L.N)

I = Ia * ka + f(d) * Ip * kd * (L.N) Diffuse Reflexion Bemerkungen: Diffuse Reflexion ist unabhängig vom Beobachterstandpunkt wird meist mit ambienter Beleuchtung (Reflexion) kombiniert I = Ia * ka + Ip * kd * (L.N) Berücksichtigung der Entfernung der Lichtquelle zum Objekt (Tiefeneindruck) mit einer Funktion f(d) I = Ia * ka + f(d) * Ip * kd * (L.N) Meist verwendet man dabei die Funktion f(d) = 1/r², wobei r der Abstand zur Lichtquelle ist  Problem: Lichtintensität nimmt zu rasch ab

Spiegelnde Reflexion sin(a1)/sin(a2)= n1/n2 I = Is * ks * cosn(b) Die meisten Materialien sind keine perfekten Lambert-Reflektoren, d.h. bei gewissen Lichteinfallswinkeln wird das Licht nicht mehr in alle Richtungen gestreut; es treten Reflexionen auf. Im Extremfall (bei idealen Spiegeln) wird das einfallende Licht nur in eine Richtung reflektiert. Physikalisches Modell (nach Snellius Willebrordus 1621) Empirisches Modell (nach Phong Bui-Tuong 1975) N L R V a b a1 a2 sin(a1)/sin(a2)= n1/n2 I = Is * ks * cosn(b)

Spiegelnde Reflexion Das Phongmodell nähert mit dem Term cosn(b) rein heuristisch die Streuung des Lichts an. Phong ging davon aus, dass maximale Reflexion bei gleichem Ein- und Ausfallswinkel auftritt. Weicht der Ausfallswinkel a um den Winkel b ab, so nimmt die Reflexion ab. N L R V a b n … Materialkonstante, legt die Stärke der Abnahme bei wachsendem b fest („Spiegelneigung“) ks … Spiegelreflexionskoeffizient I = Is * ks * cosn(b)

Spiegelnde Reflexion spiegelnd diffus L V N Phongmodell

Zusammenfassung Bemerkungen: Diffuse Reflexion ist unabhängig vom Beobachterstandpunkt Spiegelnde Reflexion hängt vom Beobachterstandpunkt ab Diffusität, Lichtdurchlässigkeit und Spiegelung werden z.B. prozentuell angegeben und sollten (bei realistischen Materialien) den Gesamtwert von 100% (Effizienz) nicht überschreiten

Schattierungsmodelle Um Rechenzeit zu sparen wird nicht in jedem Punkt einer Fläche die Normale berechnet. Man verwendet Polygongitter und interpoliert zwischen den einzelnen Eckpunkten. Konstante Schattierung Flat shading Von jedem Polygon wird die Flächennormale einmal berechnet Jedes Polygon hat nur einen Farbwert Starke Intensitätssprünge

Schattierungsmodelle Zur Glättung der Intensitätssprünge berechnet man zuerst in den Polygonecken die „gemittelte Flächennormale“. Dazu werden die normierten Flächennormalen der angrenzenden Polygone addiert und durch ihre Anzahl geteilt. n1 n2 n4 n3 n Kontinuierliche Schattierung Gouraud shading n = ¼(n1 + n2 + n3 + n4)

Schattierungsmodelle Anschließend interpoliert man die Intensität entlang der Kanten und dann entlang der Rasterzeilen. Kontinuierliche Schattierung Gouraud shading I = u * S12 + (1 – u)*S23 n1 n2 n3 S12 S23 I S2 S3 n1 n2 n3 S12 S23 S1 S2 S1 S3 S12 = t * S1 + (1 – t)*S2

Schattierungsmodelle Ein genaueres Verfahren zur Glättung der Intensitätssprünge besteht darin, nicht nur die Intensität zu interpolieren sondern die interpolierte Normale zu berechnen. n1 n2 n4 n3 n Phong Schattierung n = ¼(n1 + n2 + n3 + n4)

Schattierungsmodelle Anschließend interpoliert man die Normalen entlang der Kanten und dann entlang der Rasterzeilen und berechnet zu jeder Flächennormalen das Beleuchtungsmodell extra. Phong Schattierung n1 n2 n3 n12 n23 n = u * n12 + (1 – u)*n23 n1 n2 n3 n12 n23 n n12 = t * n1 + (1 – t)*n2

Schattierungsmodelle Vergleiche Gouraud und Phong-Schattierung Bei Gouraudschattierung können Glanzpunkte verloren gehen („Verschmierung“) Bei Phongschattierung liegt eine lineare Interpolation der Normalvektoren vor (anstelle der Farbwerte)  Rechenaufwand Spiegelungen innerhalb eines Polygons werden bei Phongschattierung richtig dargestellt Bei Gouraudschattierung bleibt der Umriss eckig Keine Spiegelungseffekte, falsche Schlalschatten

Schattierungsmodelle Vergleiche Gouraud und Phong-Schattierung

Globale Schattierungsmodelle Globale Schattierungsmodelle berücksichtigen auch reflektiertes und transmittiertes Licht mit dem Nachteil, dass die Rechenzeit selbst für ein einzelnes Bild schon mehrerer Stunden betragen kann. Raytracing (Strahlrückverfolgung) Da nur ein kleiner Teil der Lichtstrahlen durch das Auge (Kamera) verlaufen, werden nur jene Lichtstrahlen zurück verfolgt, die das Auge (Pixel des Bildschirms) erreichen.

Globale Schattierungsmodelle Bei diesem Verfahren wird von der Erhaltung der Lichtenergie in einem geschlossenen Raum ausgegangen. Radiosity Die Szene wird in viele kleine Flächen zerlegt und für jede dieser Flächen wird die Strahlung Bj berechnet. Dabei wird die gegenseitige Lage aller Flächen und eventuell vorhandene Blockierungen berücksichtigt. Dies führt zu einem (riesigen) linearen Gleichungssystem, welches so gelöst werden muss, dass für die gesamte Szene ein Energiegleichgewicht herrscht. Inst. f. Computergrafik und Algorithmen, TU Wien

Globale Schattierungsmodelle Dieses Verfahren berechnet eine globale Lichtverteilung welche diffuse Lichteffekte (wie z.B. Farbabstrahlungen, Kaustikeffekte, …) berücksichtigt. Partikel tracer Szene ohne Partikel trace Lösung Szene mit Partikel trace Lösung

Globale Schattierungsmodelle Partikel tracer Von den Lichtquellen werden Partikel (Superphotonen) entsandt. Diese treffen auf Oberflächen, wo sie entweder absorbiert oder reflektiert werden. Jeder Auftreffpunkt einer Oberfläche wird in einer Liste gespeichert und trägt so zur Intensitätsbestimmung jedes einzelnen Flächenpunktes bei. Particle tracing ist unabhängig vom Beobachterstandpunkt; eine einmal errechnete Lösung kann für alle Raytracinglösungen derselben Szene verwendet werden.

Globale Schattierungsmodelle Vergleich Phong Schattierung - Raytracing

Materialien Neben den Oberflächeneigenschaften Diffusität, Lichtdurchlässigkeit, Spiegelung, Reflexion, Glanz und Transparenz bestimmt die Farbe oder (anstelle bzw. in Kombination mit der Farbe) eine Textur (Bild) das Aussehen eines Materials. Als Textur eignen sich Fotografien realer Objekte oder auch (mit Bildbearbeitungsprogrammen) selbst erstellte Grafiken.

Materialien Erzeuge mit Hilfe des gegebenen Musters geeignete Texturen zum Erstellen folgender Szenen:

Materialien Oberflächenerhebungen und Dellen können zusätzlich mit Hilfe von Bump maps (dabei handelt es sich um SW-Bilder) erzeugt werden. Als Textur eignen sich wiederum SW-Fotografien realer Objekte oder auch (mit Bildbearbeitungsprogrammen) selbst erstellte Grafiken. Diese Form der Texturierung eignet sich besonders gut für raue Oberflächen.