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DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 1 Klassen und Objekte.

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Präsentation zum Thema: "DVG1 - 13 - Klassen und Objekte 1 Klassen und Objekte."—  Präsentation transkript:

1 DVG Klassen und Objekte 1 Klassen und Objekte

2 2DVG Klassen und Objekte Laura Lemay Java in 21 Tagen Objektorientierte Programmierung ist fast wie Bier. Die meisten, die das erste Mal ein Glas des malzigen Getränks zu sich nehmen, mögen es nicht und stellen unter Umständen die Zurechnungsfähigkeit derjenigen in Frage, die ein Loblied auf dieses Getränk singen. »Was hab' ich Dir angetan«, fragen sie, »dass Du mich dieses Höllenzeug trinken lässt?« Nach einiger Zeit kann es durchaus sein, dass die, die trotzdem weiter Bier trinken, es schätzen lernen. (Bei manchen wird dieser Zeitraum Studium genannt.) Objektorientierte Programmierung ist, wie Bier, ein Geschmack, an den man sich gewöhnen muss. Es ist zum einen eine der bemerkenswertesten Ideen der Programmierung, die in den letzten Jahren eingeführt wurden, und zum anderen der Quell großer Bestürzung bei den Programmierern, die damit nicht vertraut sind.

3 3DVG Klassen und Objekte In gewisser Weise ist dieser Ruf gerechtfertigt.Objektorientierte Programmierung, auch OOP genannt, ist ein Fach, das man jahrelang studieren und üben kann. Die Grundidee ist allerdings einfach: Organisieren Sie Ihre Programme auf eine Art, die die Art widerspiegelt, mit der Objekte in der realen Welt organisiert sind. Erscheinungsjahr ISBN-Nummer Preis DM 79,95

4 4DVG Klassen und Objekte Beispiel : Vorfahrtsregel Aufgabe: Beschreibung der Situation an einer Kreuzung. Es kommen in unregelmäßigen Abständen Fahrzeuge an die Kreuzung. Es kommen in unregelmäßigen Abständen Fahrzeuge an die Kreuzung. Es fahren Fahrzeuge ab, die Vorfahrt haben. Es fahren Fahrzeuge ab, die Vorfahrt haben. Hauptstraße vor Nebenstraße rechts vor links

5 5DVG Klassen und Objekte Modellierung ist relativ einfach. Warteschlangen in den Straßen werden zufällig gefüllt. Warteschlangen in den Straßen werden zufällig gefüllt. FIFO-Speicher (First In - First Out) Abfahren nach Vorfahrtsregeln Abfahren nach Vorfahrtsregeln Blockierung der Kreuzung durch Fahrzeuge Blockierung der Kreuzung durch Fahrzeuge Zeittaktung Zeittaktung zufällige Einflüsse zufällige Einflüsse Fahrer reagieren unterschiedlich neue Ebene : Fahrer Fahrzeugdefekte neue Ebene : Fahrzeugtechnik Verletzung der Regeln durch manche Fahrer jedes Fahrzeug verhält sich anders äußere Einflüsse Fahrzeuge mit Sondersignal Wettereinflüsseu.s.w.

6 6DVG Klassen und ObjekteProbleme globale Sicht: Wir nehmen den Standpunkt des Beobachters ein und steuern die Szene von oben. Alle Informationen sind zentral verfügbar, also auch zentral zu verwalten. Das Programm wird sehr komplex und wenig strukturiert. Beschreibung bleibt trotzdem unvollkommen. Das Programm spiegelt die Realität nur sehr unvollkommen wieder. In dem Programm sind sehr unterschiedliche Größenordnungen vorhanden: global: z.B. Wettereinflüsse global: z.B. Wettereinflüsse regionale regionale lokal lokal bis mikro bis mikro

7 7DVG Klassen und ObjekteAusweg Bildung von klaren Strukturen durch Betrachtung als Objekte Jedes Objekt weiß nur über sich selbst Bescheid. Fahrzeug weiß nichts über globale Luftströmungen und deren Einfluss auf das Wetter im Kreuzungsbereich. Fahrzeug weiß nichts über globale Luftströmungen und deren Einfluss auf das Wetter im Kreuzungsbereich. Fahrzeug weiß nichts über den Ladungsträgertransport in den Prozessoren seines Motors. Fahrzeug weiß nichts über den Ladungsträgertransport in den Prozessoren seines Motors. Objekte können aus Teilobjekten bestehen und können Teilobjekt eines größeren Objektes sein. Kreuzung besteht aus mehreren Straßen Kreuzung besteht aus mehreren Straßen Auto enthält Motor, Getriebe, Treibstofftank,... Auto enthält Motor, Getriebe, Treibstofftank,... Objekte tauschen Informationen über klar definierte Schnittstellen aus. Lichtsignale, Hupen Lichtsignale, Hupen Schalter, Regler, Anschlüsse Schalter, Regler, Anschlüsse

8 8DVG Klassen und ObjekteVorteile Teilobjekte brauchen nur soweit modelliert zu werden, wie es für die Lösung der Aufgabe erforderlich ist. Modellierung kann nachträglich verfeinert werden. Teilobjekte können zu verschiedenen Zeiten von verschiedenen Leuten entwickelt, getestet und modifiziert werden, solange die vereinbarten Schnittstellen eingehalten werden. Anwendungssicherheit: Nutzer eines Objektes kann nur über die zugelassenen Schnittstellen Einfluss auf das Objekt nehmen.

9 9DVG Klassen und ObjekteProbleme Jedes Objekt unterscheidet sich von jedem anderen. Jedes Objekt ist neu zu beschreiben. Große Mengen von Programmcode. Großer Testaufwand. Objekte sind gekennzeichnet durch: Attribute Attribute Zustände, Eigenschaften, Parameter Zugriffsmethoden Zugriffsmethoden Möglichkeiten die Attribute zu verändern Kommunikation mit anderen Objekten über Nachrichten. Kommunikation mit anderen Objekten über Nachrichten. Möglichkeiten mit anderen Objekten Informationen auszutauschen

10 10DVG Klassen und Objekte Ausweg Viele Objekte haben mehr oder weniger große Gemeinsamkeiten. Fahrzeuge Fahrzeuge Lastkraftwagen, Personenwagen, Motorräder, Fahrräder Straßen Straßen Hauptstraßen, Nebenstraßen Objekte lassen sich klassifizieren. Klassen sind Objekttypen, abstrakte Objekte Ein Objekt ist eine konkrete Realisierungen einer Klasse, eine Instanz einer Klasse.

11 11DVG Klassen und Objekte Neue Klassen lassen sich aus schon bekannten Klassen ableiten. Fahrzeug FahrzeugLastkraftwagen LKW mit Anhänger LKW mit Anhänger LKW ohne Anhänger LKW ohne AnhängerKofferSattelschlepperPersonenwagenMotorräder Motorrad Motorrad Motorroller Motorroller Beiwagenmaschine Beiwagenmaschine

12 12DVG Klassen und Objekte Abgeleitete Klassen übernehmen Attribute und Methoden von der ursprünglichen Klasse übernehmen Attribute und Methoden von der ursprünglichen Klasse fügen neue Attribute und Methoden hinzu fügen neue Attribute und Methoden hinzu überschreiben Attribute und Methoden überschreiben Attribute und Methoden realisieren abstrakte Methoden realisieren abstrakte Methoden

13 13DVG Klassen und Objekte Bruce Eckle - Thinking in JAVA Everything is an object. A program is an bunch of objects telling each other what to do by sending messages. Each object has its own memory made up of other objects. Every object has a type. All objects of particular type can receive the same messages.

14 14DVG Klassen und Objekte Klassen-Definition in JAVA Klassendefinition bestehen aus Klassenkopf Klassenkopf Name der Klasse Kennzeichnung als abstrakte Klasse (abstract) Kennzeichnung als finale Klasse (final) Modifizierer (public) Ableitung von anderen Klassen (extends) Realisierung von Interfaces (implements) Klassenrumpf Klassenrumpf Attribute (Eigenschaften, Daten) statische Initialisierer Konstruktoren (initialisiert ein Objekt der Klasse) Methoden (Schnittstellen, Prozeduren, Funktionen) interne Klassen

15 15DVG Klassen und ObjekteKlassenkopf [public] [final] [abstract] class Bezeichner [extends Klasse] [implements Interface,...,Interface] public : Die Klasse ist für alle anderen Klassen sichtbar und verwendbar. Wenn nicht angegeben, ist die Klasse nur im selben package sichtbar und verwendbar (in C++ friendly). final: Von der Klasse können keine weiteren Klassen abgeleitet werden. abstract: Die Klasse enthält nicht vollständig definierte (abstrakte) Methoden. Es können keine Objekte von dieser Klasse erzeugt werden. final und abstract können nicht gleichzeitig verwendet werden!

16 16DVG Klassen und Objekte extends: Die Klasse erweitert eine bekannte Klasse. z.B.: public class Fahrzeug {..... } public class Fahrzeug {..... } public class Lastkraftwagen extends Fahrzeug {......} public class Lastkraftwagen extends Fahrzeug {......} Lastkraftwagen ist eine Spezialisierung der Klasse Fahrzeug Lastkraftwagen ist eine Spezialisierung der Klasse Fahrzeug implements: Die Klasse implementiert ggf. mehrere Schnittstellen (interface) Interface sind (abstrakte) Klassen, die ausschließlich abstrakte Methoden enthalten.

17 17DVG Klassen und Objekte Das erste Programm public class Hello { public static void main (String [] args) { System.out.println("Hello, world!"); } } ist von keiner Klasse abgeleitet Hello wird von der allgemeinsten Klasse Object abgeleitet. Man könnte auch schreiben: public class Hello extends Object enthält keine Attribute, keine statischen Initialisierer, keine Konstruktoren, keine internen Klassen enthält nur die Methode main

18 18DVG Klassen und Objekte Beispiel class Punkt {... } Die Klasse Punkt beschreibt die Eigenschaften eines allgemeinen Punktes. class farbigerPunkt extends Punkt {... } Die Klasse farbigerPunkt beschreibt die Eigenschaften eines farbigen Punktes. Er hat zusätzlich zu den Eigenschaften eines Punktes eine Farbe.

19 19DVG Klassen und ObjekteAttribute public : Daten sind aus allen anderen Klassen heraus lesbar und schreibbar. private : Daten sind nur in der Klasse lesbar und schreibbar, in der sie definiert sind. protected : Daten sind lesbar und schreibbar in Klassen die aus der Klasse abgeleitet wurden Klassen die aus der Klasse abgeleitet wurden Klassen die zum selben Package gehören Klassen die zum selben Package gehören keine Angabe : Daten sind nur in allen Klassen lesbar und schreibbar die zum selben Package gehören. [Modifizierer] [final] Typ [ []...[] ] name [ = Initialisierer] ; Modifizierer : public, private, protected

20 20DVG Klassen und Objekte final : Daten können nie verändert werden und behalten immer den Wert der Initialisierung (Konstanten). Typ beliebiger primitiver Datentyp beliebiger primitiver Datentyp beliebiger Referenztyp beliebiger ReferenztypFelderKlassen []... [] : Kennzeichnung für n-dimensionale Felder Initialisierer beliebiger Ausdruck beliebiger Ausdruck Feldinitialisierer : { Initialisierer,..., Initialisierer } Feldinitialisierer : { Initialisierer,..., Initialisierer }

21 21DVG Klassen und Objekte Beispiel (Klassenerweiterung) class Punkt { int x; int y; } x und y sind die Koordinaten des Punktes. class farbigerPunkt extends Punkt { float r, g, b; // Farbanteil } Die Klasse farbigerPunkt erweitert die Klasse Punkt um die Farbe des Punktes als rot-, grün- und blau-Anteil.

22 22DVG Klassen und Objekte Zugriff zu den Attributen Z.B.: ObjektName.AttributName public class Punkt01 { public static void main (String[]args) { Punkt P1 = new Punkt(); farbigerPunkt P2 = new farbigerPunkt(); P1.x = 100; P1.y = 200; P2.x = P1.x; P2.y = P1.y; P2.r = 0.0; P2.g = 0.0; P2.b = 0.0; } }

23 23DVG Klassen und Objekte Beispiel (Klassenkomposition) class Punkt { int x; int y; } x und y sind die Koordinaten des Punktes. class farbigerPunkt { Punkt p; // Koordinaten des Punktes float r, g, b; // Farbanteil } Die Klasse farbigerPunkt beinhaltet zusätzlich zu den Koordinaten die Farbe des Punktes als rot-, grün- und blau-Anteil.

24 24DVG Klassen und Objekte Zugriff zu den Attributen Z.B.: ObjektName.AttributName public class Punkt01a { public static void main (String[]args) { Punkt P1 = new Punkt(); farbigerPunkt P2 = new farbigerPunkt(); P1.x = 100; P1.y = 200; P2.p = new Punkt(); P2.p.x = P1.x; P2.p.y = P1.y; P2.r = 0.0; P2.g = 0.0; P2.b = 0.0; } }

25 25DVG Klassen und ObjekteMethoden public : Methoden sind aus allen anderen Klassen heraus benutzbar. private : Methoden sind nur in der Klasse benutzbar in der sie enthalten sind. protected : Methoden sind benutzbar in Klassen die aus der Klasse abgeleitet wurden Klassen die aus der Klasse abgeleitet wurden Klassen die zum selben Package gehören Klassen die zum selben Package gehören keine Angabe : Methoden sind nur in allen Klassen benutzbar die zum selben Package gehören. [Modifizierer] [final] [abstract] Typ Name ( [formaleParameterliste] ) [ []...[] ] [throws Ausnahme,...,Ausnahme] Block Modifizierer : public, private, protected

26 26DVG Klassen und Objekte final: Methoden können nie verändert werden. abstract: Von der Methode sind nur die Schnittstellen (Typ, Name, Parameterliste,...) definierte, aber nicht der Körper. Damit muss die gesamte Klasse als abstract definiert werden. Von der Klasse können keine Objekte erzeugt werden. Typ: Typ des Wertes den die Methode zurückgibt (return- Anweisung) beliebiger primitiver Datentyp beliebiger primitiver Datentyp beliebiger Referenztyp beliebiger ReferenztypFelderKlassen void wenn die Methode keinen Wert zurückgibt void wenn die Methode keinen Wert zurückgibt

27 27DVG Klassen und Objekte formaleParameterliste: Typ Name,...,Typ Name Die Klammern () müssen auch angegeben werden, wenn die Parameterliste leer ist! []... [] : Kennzeichnung für n-dimensionale Felder throws: Liste der Ausnahmen, die in der Methode eintreten können und nicht behandelt werde, die also nach außen gereicht werden. Block: { Anweisungsfolge } bei nicht-abstrakten Methoden { Anweisungsfolge } bei nicht-abstrakten Methoden ; bei abstrakten Methoden ; bei abstrakten Methoden

28 28DVG Klassen und ObjekteBeispiel public class Punkt { private int x; private int y; public void setCoords(int x0, int y0) { x=x0; y=y0; } public int getX () { return x; } public int getY () { return y; } }

29 29DVG Klassen und Objekte public class farbigerPunkt extends Punkt { private float r, g, b; public void setColor(float r0,float g0,float b0) { if ( (0.0f<=r0) & (r0<=1.0f) &... ) { r=r0; g=g0; b=b0; } } public float getR () { return r; } public float getG () { return g; } public float getB () { return b; } }

30 30DVG Klassen und Objekte public class Punkt02 { public static void main (String[]args) { Punkt P1 = new Punkt(); farbigerPunkt P2 = new farbigerPunkt(); P1.setCoords(100,200); P2.setCoords(P1.getX(), P1.getY()); P2.setColor(0.0f, 0.0f, 0.0f); } }

31 31DVG Klassen und Objekte Verbesserung class Color { private float r; private float g; private float b; public void setColor(float r0, float g0, float b0) { r=r0; g=g0; b=b0; } public float getR () { return r; } public float getG () { return g; } public float getB () { return b; } }

32 32DVG Klassen und Objekte class Punkt {... } class farbigerPunkt extends Punkt { private Color color = new Color(); public void setColor(Color c) { color = c; } public Color getColor () { return color; } }

33 33DVG Klassen und Objekte public class Punkt03 { public static void main (String[]args) { Punkt P1 = new Punkt(); P1.setCoords(100, 200); Color c = new Color(); c.setColor(0f, 0f, 0f); farbigerPunkt P2 = new farbigerPunkt(); P2.setCoords(P1.getX(), P1.getY()); P2.setColor(c); Punkt P3 = new Punkt(); P3.setCoords(P2.getX(), P2.getY()); farbigerPunkt P4 = new farbigerPunkt(); P4.setCoords(P3.getX(), P3.getY()); P4.setColor(P2.getColor()); }

34 34DVG Klassen und ObjekteKonstruktoren Modifizierer, formaleParameterliste, throws : wie bei Methoden Name ist der Name der Klasse kein Typ, auch nicht void ! Wenn kein Konstruktor definiert wird, wird der leere Konstruktor Name(){} automatisch generiert. Konstruktoren können überladen werden. Konstruktoren werden bei der Erzeugung (Instanziierung) von Objekten aufgerufen Name obj = new Name (...); Name obj = new Name (...); [Modifizierer] Name ( [formaleParameterliste] ) [throws Ausnahme,...,Ausnahme] Rumpf Modifizierer : public, private, protected

35 35DVG Klassen und Objekte Beispiel class Color { private float r; private float g; private float b; Color() { setColor(0f, 0f, 0f); } Color(float r, float g, float b) { setColor(r, g, b); } public void setColor(float r0, float g0, float b0) { r=r0; g=g0; b=b0; } public float getR (){ return r; } public float getG (){ return g; } public float getB (){ return b; } }

36 36DVG Klassen und Objekte class Punkt { private int x; private int y; Punkt() { setCoords(0, 0); } Punkt (int x, int y) { setCoords(x, y); } public void setCoords(int x0, int y0) { x=x0; y=y0; } public int getX (){ return x; } public int getY (){ return y; } }

37 37DVG Klassen und Objekte class farbigerPunkt extends Punkt { private Color color = new Color(); farbigerPunkt() { setCoords(0, 0); setColor(0f,0f,0f); } farbigerPunkt(int x, int y) { setCoords(x, y); setColor(0f,0f,0f); } farbigerPunkt(int x, int y, float r, float g, float b) { setCoords(x, y); setColor(r,g,b); }

38 38DVG Klassen und Objekte farbigerPunkt(int x, int y, Color c) { setCoords(x, y); color=c; } public void setColor(Color c) { color = c; } public void setColor(float r, float g, float b) { color.setColor(r, g, b); } public Color getColor () { return color; } }

39 39DVG Klassen und Objekte public class Punkt04 { public static void main (String[]args) { Punkt P1 = new Punkt(100, 200); Color c = new Color(0f, 0f, 0f); farbigerPunkt P2 = new farbigerPunkt(P1.getX(),P1.getY(),c); Punkt P3 = new Punkt(P2.getX(), P2.getY()); farbigerPunkt P4 = new farbigerPunkt (P3.getX(),P3.getY(),P2.getColor()); }

40 40DVG Klassen und Objekte Das Schlüsselwort this Mit Hilfe von this kann man sich auf das aktuelle Objekt beziehen. this: Referenz auf das aktuelle Objekt this: Referenz auf das aktuelle Objekt this(...): Konstruktor der aktuellen Klasse. Kann in einem Konstruktor als erste Anweisung aufgerufen werden. this(...): Konstruktor der aktuellen Klasse. Kann in einem Konstruktor als erste Anweisung aufgerufen werden. this.name: Zugriff auf überdeckte Attribute. this.name: Zugriff auf überdeckte Attribute.

41 41DVG Klassen und ObjekteBeispiel class Color { private float r; private float g; private float b; Color() { this(0f, 0f, 0f); } Color(float r, float g, float b) { setColor(r, g, b); } public void setColor(float r, float g, float b) { this.r=r; this.g=g; this.b=b; } public float getR () { return r; } public float getG () { return g; } public float getB () { return b; } }

42 42DVG Klassen und Objekte class Punkt { private int x; private int y; Punkt() { this(0, 0); } Punkt (int x, int y) { setCoords(x, y); } public void setCoords(int x, int y) { this.x=x; this.y=y; } public int getX () { return x; } public int getY () { return y; } public Punkt mini (Punkt p) { long l = (x*x+y*y); long lp = (p.x*p.x+p.y*p.y); if (lp <= l) return p; return this; }

43 43DVG Klassen und Objekte Das Schlüsselwort super Mit Hilfe des Schlüsselwortes super kann man sich auf die Klasse beziehen aus der die aktuelle Klasse abgeleitet wurde (Superklasse). super(...): Konstruktor der Superklasse. Kann in einem Konstruktor als erste Anweisung aufgerufen werden. Wichtig, da Konstruktoren nicht vererbt werden können. super(...): Konstruktor der Superklasse. Kann in einem Konstruktor als erste Anweisung aufgerufen werden. Wichtig, da Konstruktoren nicht vererbt werden können. super.name: Zugriff auf Attribute und Methoden der Superklasse. super.name: Zugriff auf Attribute und Methoden der Superklasse. Falls in der direkten Superklasse kein passendes Attribut bzw. Methode gefunden wird, wird in deren Superklasse gesucht u.s.w.

44 44DVG Klassen und Objekte class farbigerPunkt extends Punkt { private Color color = new Color(); farbigerPunkt() { this(0, 0, 0f,0f,0f); } farbigerPunkt(int x, int y) { this(x, y, 0f,0f,0f); } farbigerPunkt(int x, int y, float r, float g, float b) { super(x, y); setColor(r,g,b); } farbigerPunkt(int x, int y, Color c) { super(x, y); color=c; }... }

45 45DVG Klassen und ObjekteBeispiel class Color {... public String toString() { return "(r,g,b) = ("+r+","+g+","+b+")"; } class Punkt {... public String toString() { return "(x,y) = ("+x+","+y+")"; }

46 46DVG Klassen und Objekte class farbigerPunkt extends Punkt {... farbigerPunkt(int x, int y, Color c) { super(x, y); color=c; } public String toString() { return super.toString()+ " ; "+color.toString(); }

47 47DVG Klassen und Objekte Der Operator instanceof true : Objekt ist eine Instanz von Klasse oder einer direkten oder indirekten Subklasse von Klasse. false : sonst (obj instanceof Object) ist immer true für jedes Objekt obj Wichtig: Zuerst die zuletzt abgeleitete Klasse testen! Objekt instanceof Klasse Wert : boolean

48 48DVG Klassen und ObjekteBeispiel public class Punkt08 { public static void main (String[]args) {... Object o = new Object(); System.out.println(className(P1)+" P1 : "+P1); System.out.println(className(P2)+" P2 : "+P2); System.out.println(className(P3)+" P3 : "+P3); System.out.println(className(P4)+" P4 : "+P4); System.out.println(className(P5)+" P5 : "+P5); System.out.println(className(o)+" o"); } public static String className(Object o) { if ( o instanceof farbigerPunkt) return "farbigerPunkt"; if ( o instanceof Punkt) return "Punkt"; return "Object"; }

49 49DVG Klassen und Objekte Die Methode finalize Die Methode finalize wird aufgerufen, bevor ein Objekt durch Garbage-Collection vernichtet wird. Dient dem Aufräumen z.B.: Schließen von Dateien Schließen von Dateien Setzen von Zählern Setzen von Zählern Freigabe von Ressourcen, die von in anderen Sprachen (z.B. C, C++) geschriebenen Programmen angefordert wurden. Freigabe von Ressourcen, die von in anderen Sprachen (z.B. C, C++) geschriebenen Programmen angefordert wurden. [Modifizierer] void finalize () [throws Ausnahme,...,Ausnahme] Rumpf Modifizierer : public, private, protected

50 50DVG Klassen und Objekte Statische Komponenten Alle Programme sind Klassen Klassen sind nur Definitionen Klassen sind nur Definitionen Wer sagt also was abgearbeitet werden soll? Wer sagt also was abgearbeitet werden soll? Es gibt Konstanten und Methoden, die allgemein verfügbar sein sollen und nicht an Objekte gebunden sein sollten. Z.B.: Mathematische Konstanten: Pi= ; E= Mathematische Konstanten: Pi= ; E= Physikalische Konstanten: c km/s Physikalische Konstanten: c km/s Mathematische Funktionen: sin(x), cos(x),... Mathematische Funktionen: sin(x), cos(x),... Bestimmte Daten sollten eher an die Klasse als an die Objekte gebunden sein. Z.B. Zähler wie viele Punkte instanziiert wurden. Zähler wie viele Punkte instanziiert wurden. Statusanzeiger Statusanzeiger

51 51DVG Klassen und Objekte Statische Attribute und Methoden Modifizierer static, sonst wie andere Attribute und Methoden, z.B.: Modifizierer static, sonst wie andere Attribute und Methoden, z.B.: private static int Anzahl = 0; private static int Anzahl = 0; public static float max(float x, float y) { return x>y?x:y; } public static float max(float x, float y) { return x>y?x:y; } Statische Initialisierer static {.... Beliebige Anweisungen } static {.... Beliebige Anweisungen }

52 52DVG Klassen und Objekte Statische Attribute und Methoden werden durch Klassenname.Attribut bzw. Klassenname.Methode oder durch Objektname.Attribut bzw. Objektname.Methode aufgerufen. Alle statischen Komponenten einer Klasse werden abgearbeitet, sobald das erste Mal auf eine statische Komponente der Klasse zugegriffen wird bzw. das erste Objekt der Klasse instanziiert wird. Nicht-statische Komponenten werden bei der Instaziierung eines Objektes der Klasse abgearbeitet. Es werden alle statischen Komponenten in der Reihenfolge ihres Auftretens abgearbeitet.

53 53DVG Klassen und Objekte Statische Komponenten werden nur einmal eingerichtet, unabhängig von der Anzahl der Objekte die von dieser Klasse instanziiert werden. In statischen Komponenten können nur andere statische Komponenten verwendet werden. this ist nicht verfügbar.

54 54DVG Klassen und Objekte Klasse Abarbeiten der static-Anweisungen Statische Komponente nutzen Abarbeiten der static-Anweisungen Objekt instanziieren Abarbeiten der nicht-static Anweisungen Objekt instanziieren Konstruktor abarbeiten Objekt instanziieren

55 55DVG Klassen und Objekte Klasse Statische Komponenten Nicht- statische Komponenten je Objekt Nicht- statische Komponenten je Objekt Nicht- statische Komponenten je Objekt Nicht- statische Komponenten je Objekt Nicht- statische Komponenten je Objekt Nicht- statische Komponenten je Objekt Nicht- statische Komponenten je Objekt Nicht- statische Komponenten je Objekt

56 56DVG Klassen und Objekte Beispiel class Punkt { static protected int Anzahl=0; public static int getAnzahl() { return Anzahl; } Punkt (int x, int y) { setCoords(x, y); Anzahl++; } public void finalize() { Anzahl--; }...

57 57DVG Klassen und Objekte Innere Klassen Strukturierungsmittel Möglichkeit Sichtbarkeiten zu beeinflussen besondere Möglichkeiten bei der Vererbung

58 58DVG Klassen und Objekte private, protected, public u.s.w.


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