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Unity 4.x Cookbook Softwaretechnologie II (Teil 2) - Maximilian Berndt.

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Präsentation zum Thema: "Unity 4.x Cookbook Softwaretechnologie II (Teil 2) - Maximilian Berndt."—  Präsentation transkript:

1 Unity 4.x Cookbook Softwaretechnologie II (Teil 2) - Maximilian Berndt

2 „Performanz ist die Menge nützlicher Arbeit durch ein Computersystem oder Computernetzwerk im Verhältnis zu der dafür benötigten Zeit und den Ressourcen.“ Bei Überanspruchung der Ressourcen Weniger Bilder pro Sekunde, gestörte Wiedergabe, „ruckeln“

3 1. Reduzierung detaillierter Objekte, Bewegungen und Texturen (Qualitätseinbußen) 2. Verändern des Quellcodes hin zu mehr Effizienz in der Berechnung (Optimierung)

4 1. Möglichkeit, bei gleicher Rechenleistung mehr Details oder Objekte darstellen zu können 2. Möglichkeit, unter Beibehaltung des Detailgrades ein flüssiges Spielerlebnis zu bieten

5 1. Objekte lokalisieren, die die meisten Ressourcen benötigen 2. Objekte löschen, die nicht länger benötigt werden ◦ Schont sowohl Speicher als auch Rechenressourcen 3. Anzahl aktiver Objekte verringern 4. Methoden so selten wie möglich aufrufen 5. Aktionen minimieren, die Unity zur Reflektion zwingen

6 using UnityEngine; public class ProfileScript : MonoBehaviour { private void Awake() { Profile.StartProfile(" Spieldauer "); } private void Start() { Profile.StartProfile(„Rechnung"); int answer = 2 + 2; print("2 + 2 = " + answer); Profile.EndProfile(„Rechnung"); Profile.PrintResults(); } private void OnApplicationQuit() { Profile.EndProfile(" Spieldauer "); Profile.PrintResults(); }

7  Skript misst Zeit zwischen Start und Ende des Spiels und für die Dauer der Berechnung (2+2)  Angewandt auf andere Anwendungsgebiete, wie z.B. Ladezeiten lassen sich genaue Angaben über die Performanz machen

8 using UnityEngine; using System.Collections; public class DisableWhenInvisible : MonoBehaviour { public Transform player; void OnBecameVisible() { enabled = true; print („ist sichtbar"); } void OnBecameInvisible() { gameObject.SetActive(false); GUILayout.Label („Boot wurde deaktiviert"); } private void OnGUI() { float d = Vector3.Distance( transform.position, player.position); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.Label ("Distanz des Spielers zum Boot = " + d); }

9  Ständige Entfernungsberechnung vom Spielers zum Objekt bei jedem frame  Sobald OnBecameInvisible() eintritt, wird das Objekt deaktiviert  Keine Update() und OnGUI() Benachrichtigungen mehr, reduziert Rechenkapazitäten  Bei OnBecameVisible() wird das Objekt wieder aktiv

10 using UnityEngine; using System.Collections; public class Reactivate : MonoBehaviour { public GameObject cubeGo; private void OnGUI() { bool makeObjectActiveButtonClicked = GUILayout.Button("Boot reaktivieren"); if( makeObjectActiveButtonClicked ) cubeGo.SetActive(true); }

11  Wird zu Reaktivierung benötigt, da gesamtes Objekt „Boot“ inaktiv, also handlungsunfähig  Muss daher mit zweitem Objekt angewandt werden  Hierzu Objekt wählen, dass dauerhaft aktiv ist

12 using UnityEngine; using System.Collections; public class TimedMethod : MonoBehaviour { private void Start() { StartCoroutine(Tick()); // wird als Koroutine gestartet } private IEnumerator Tick() { float delaySeconds = 5.0F; // Verzögerung der Ausführung while (true) { print("tick " + Time.time); yield return new WaitForSeconds(delaySeconds); }

13  Dient dazu, eine Ausführung aufzuschieben  Sinnvoll, wenn eine dauerhafte Ausführung einer Methode nicht zwingend notwendig ist

14 using UnityEngine; using System.Collections; public class SegmentedCalculation : MonoBehaviour { private const int ARRAY_SIZE = 50; private const int SEGMENT_SIZE = 10; // legt Menge der Elemente fest, die bei jedem frame berechnet werden private int[] randomNumbers; private void Awake() { randomNumbers = new int[ARRAY_SIZE]; // Zufallsinteger werden in Awake() erstellt for(int i=0; i

15 private IEnumerator FindMinMax() { int min = 9999; int max = -1; for(int i=0; i max) { max = randomNumbers[i]; } else if( randomNumbers[i] < min) { min = randomNumbers[i]; } print("** completed - disabling scripted component"); enabled = false; }

16  Gerade bei komplexen Berechnungen (AI) ist es oft sinnvoll, nicht alle Berechnungen in einem frame stattfinden zu lassen  Koroutinen  Komplexe Berechnung wird auf mehrere Frames geteilt  Flüssigere Darstellung

17 using UnityEngine; using System.Collections; public class PauseMenu : MonoBehaviour { public bool expensiveQualitySettings = true; private Rect butRect; private float ctrlWidth = 200; private float ctrlHeight = 30; private bool isPaused = false; void Awake () { butRect = new Rect((Screen.width - ctrlWidth)/2,0,ctrlWidth,ctrlHeight); } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { if(isPaused) ResumeGameMode(); else PauseGameMode(); }

18 private void ResumeGameMode() { Time.timeScale = 1.0f; isPaused = false; Screen.showCursor = false; GetComponent ().enabled = true; } private void PauseGameMode() { Time.timeScale = 0.0f; isPaused = true; Screen.showCursor = true; GetComponent ().enabled = false; } private void OnGUI() { if(isPaused) PauseGameGUI(); }

19 private void PauseGameGUI() { string[] names = QualitySettings.names; string message = "Hier kann die Qualität der Darstellung angepasst werden."; butRect.y = (Screen.height - ctrlHeight)/10); if (GUI.Button (butRect,"Weiter")) { ResumeGameMode (); } butRect.y += ctrlHeight + 20; if (GUI.Button (butRect,„Szene schliessen")) { Application.Quit(); }

20 GUILayout.BeginArea(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height)); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.BeginVertical(); GUILayout.Label(message, GUILayout.Width(200)); for(int i = 0; i < names.Length; i++) { if(GUILayout.Button(names[i], GUILayout.Width(200))) QualitySettings.SetQualityLevel(i, expensiveQualitySettings); } GUILayout.EndVertical(); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.EndArea(); }

21  Sichtweite Reduzieren  Bereich animierter Objekte eingrenzen

22 1. Objekte lokalisieren, die die meisten Ressourcen benötigen 2. Objekte löschen, die nicht länger benötigt sind 3. Anzahl aktiver Objekte verringern 4. Methoden so selten wie möglich aufrufen 5. Aktionen minimiere, die Unity zur Reflektion zwingen 6. Sichtweite Reduzieren 7. Bereich animierter Objekte eingrenzen


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