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Programmieren - wie einsteigen ?

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Präsentation zum Thema: "Programmieren - wie einsteigen ?"—  Präsentation transkript:

1 Programmieren - wie einsteigen ?
class HelloWorldApp { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello World!"); }

2 Grundlagen der Programmierung ?
Programmieren heisst: Probleme lösen! die Probleme zu analysieren Lösungen zu entwerfen in Abläufen zu denken strikt logisch zu denken und die Lösung in Programme umzusetzen!

3 Kara, der programmierbare Marienkäfer !

4 In der Welt des Marienkäfers...
... gibt es: unbewegliche Baumstümpfe, Pilze, die Kara verschieben und Kleeblätter, die Kara legen und aufnehmen kann ... und natürlich Kara selbst!

5 Kara, der Marienkäfer... ... hat Sensoren, mit denen
er seine Umwelt wahrnimmt: ... versteht einige Befehle, die er folgsam ausführt: stehe ich vor einem Baumstumpf? mache einen Schritt vorwärts! ist links von mir ein Baumstumpf? drehe um 90° nach links! ist rechts von mir ein Baumstumpf? drehe um 90° nach rechts! stehe ich vor einem Pilz? lege ein Kleeblatt hin! stehe ich auf einem Kleeblatt? nimm ein Kleeblatt auf!

6 Automaten im Alltag

7 Ein ganz einfacher Automat: Lichtschalter
Ein Lichtschalter hat nur zwei Zustände, ein und aus. Ein „Sensor“ meldet, wenn der Schalter betätigt wird. drücken Licht aus Licht ein start drücken

8 Ein wenig komplexer: Videogerät
Spulen „play“ „forward“ „rewind“ „play“ „pause“ Warten Video abspielen Nichts tun start „play“ „stop“ Time out

9 Getränkeautomaten Dieser Automat... akzeptiert nur
zeigt eingeworfenen Betrag an gibt nur aus für 3,- 0.00

10 Das Leben eines Getränkeautomaten...
2.00 3.00 1.00 2.00 3.00 0,- 1,- 2,- 3,- 0.00 Coke Sprite

11 Das Leben eines Getränkeautomaten...
Frage: oder ? stellt sich der Automat in einem Zustand werden von seinen Sensoren beantwortet 0,- 1,- 2,- 3,- Zustand

12 Das Leben eines Getränkeautomaten...
Frage: oder ? die Antwort darauf gibt der Automat in einem Übergang führt dabei gewisse Aktionen aus 2.00 3.00 0,- 1,- 2,- 3,- 1.00 2.00 3.00 Coke Übergang 0.00 Sprite

13 Kara sucht einen Baumstumpf !
Die Aufgabe: bis zum nächsten Baumstumpf laufen, dann 180° Drehung! Das Program: ein Zustand „suche Baum“, ein Sensor „stehe vor Baum“

14 Kara sucht einen Baumstumpf
1. Sensorwerte betrachten, Zeile auswählen Befehle ausführen 3. In nächsten Zustand gehen ... 1. Sensorwerte betrachten, Zeile auswählen Befehle ausführen Zeit 3. In nächsten Zustand gehen

15 Kara, der Blättersammler !
Die Aufgabe: alle Blätter bis zum nächsten Baumstumpf aufnehmen! Das Programm: ein Zustand „collect leaves“, benötigt zwei Sensoren

16 Kara, der Wächter (1) Die Aufgabe: Raum linksherum bis Kleeblatt,
dann rechtsherum bis Kleeblatt, dann linksherum... laufen Das Programm: zwei Zustände: einer für Linksdrehung, einer für Rechtsdrehung

17 Welche Lösung ist „besser“?
Kara, der Wächter (2) Das Programm: ein Zustand ! Welche Lösung ist „besser“? Lesbarkeit des Programms? Anzahl Befehle: Weniger = besser? Anzahl Zustände: Weniger = besser?  Eine Frage des persönlichen Programmierstils!   


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