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Programmieren mit Kindern
Erfahrungen aus drei Jahren Projektarbeit an der VS Neußerling Gottfried Pinner
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Computerarbeit an der VS Neußerling
Computer hauptsächlich im offenen Unterricht In den letzten drei Jahren Projektwochen „Programmieren“ Kennenlernen der Programmierumgebung Scratch Computerspiele nach vorheriger Planung Lernspiele unter Verwendung von Zufallszahlen und Variablen Gottfried Pinner
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Einsatz von Computern im Unterricht
Begriff „Computer Literacy“ für den Einsatz von neuen Medien Parallelen zu „Literacy“ – Lesen und Schreiben Nutzer soll nicht nur passiver Konsument sein sondern aktiv werden Computer sollen Notizbücher sein und den Kindern Möglichkeiten bieten, eigene Arbeiten zu gestalten Gottfried Pinner
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Allgemeinbildung Kenntnisse und Fertigkeiten, die
nicht auf einen bestimmten Beruf ausgerichtet sind, nicht automatisch, nebenher erworben werden, eine gewisse Universalität aufweisen, zum kritischen Vernunftgebrauch und zum verantwortlichen Umgang mit den erworbenen Kompetenzen anregen exemplarisch für eine allgemeinere Erkenntnis sind Bussmann/Heymann 1987 Gottfried Pinner
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Programmieren Programmieren heißt, eine Reihe von Denkweisen, Vorgangsweisen und Techniken anzuwenden, um von einer Programmidee über einen Programmentwurf zu einem fertigen Programm zu kommen. Dazu braucht die Programmiererin oder der Programmierer eine Menge von Fertigkeiten, die von der verwendeten Programmiersprache und den verwendeten Softwarewerkzeugen unabhängig sind. Gottfried Pinner
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Warum Programmieren? Das Programmieren
begünstigt das logische Denkvermögen fördert die Problemlösefähigkeit schult das schrittweise Vorgehen sorgt für eine klare, präzise Sprache bei Anweisungen weckt Verständnis für die Abläufe im Rechner unterstützt das fächerübergreifende Arbeiten macht die Grundlagen der Informatik deutlich Gottfried Pinner
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Probleme für Programmieranfänger
Bedienung der Entwicklungsumgebung IDE´s für Profis entwickelt – „intuitives“ Zurechtfinden fast unmöglich Grundstrukturen einer Programmier-sprache Große Lücke zwischen dem passiven und dem aktiven Beherrschen Syntax der Programmiersprache Gottfried Pinner
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csunplugged.org Informationsspeicherung
Algorithmen – Computer zum Arbeiten bringen Prozeduren – Sag dem Computer, was zu tun ist Interaktion Kryptographie Interaktion mit dem Computer Gottfried Pinner
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Probleme für Programmieranfänger
„Trial and error“ – kein systematisches Vorgehen Erste Übungen schnell aber ohne den erwünschten Lerneffekt Schülerinnen arbeiten sehr selbständig und engagiert – häufig unsystematisch Gottfried Pinner
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Scratch Programmierumgebung für Kinder ab 8 Jahren
Entwickelt von der Lifelong Kindergarten Group am MIT Media Lab Benützt eine visuelle Darstellung der Anweisungen und Kontrollstrukturen Vernetzung der Nutzer Gottfried Pinner
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Scratch Scratch ist einfach Scratch ist multimedial
Scratch ist mehrsprachig Scratch ist kostenlos Gottfried Pinner
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Scratch Gottfried Pinner
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Scratch Blockarten: Befehl: Funktion Kontrollstruktur Bedingung
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Scratch Gottfried Pinner
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Schuljahr 2008/09 Kennen lernen von Scratch
Fertige Beispiele anschauen Eigene Versuche mit Animationen (Namen) Scratch-Cards als Anleitungen Aus den Beispielen eigene Projekte entwickeln Einbinden von Sprache Gottfried Pinner
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Scratch 2008/09 Projekt U19 Gottfried Pinner
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Schuljahr 2009/10 Arbeit mit Scratch Animationen mit den Namen
Computerspiele nach Anleitung Wo? Wer? Problem? Wie kann man gewinnen? Was passiert, wenn man gewonnen hat? Gottfried Pinner
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Scratch 2009/10 Seestern Agent Labyrinth Gottfried Pinner
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Schuljahr 2010/11 Einbinden von Variablen Zufallszahlen Punktestand
Rechenspiel Buchstabenfangspiel Gemeinsame Oberfläche Gottfried Pinner
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Schuljahr 2010/11 Projekt U19 Gottfried Pinner
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Vorteile von Scratch Verwendet aktives Lernen Ist ein visuelles Medium
Gibt permanente, individuelle Rückmeldung Erlaubt den Schülerinnen und Schülern den Hauptaugenmerk auf das Programmierkonzept zu legen – keine Syntaxschwierigkeiten Ist frei erhältlich – keine Lizenzgebühren Läuft auf allen Systemen Gottfried Pinner
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Spirale des kreativen Denkens
Ein Prozess in dem die Schüler sich vorstellen, was sie tun wollen, ein Projekt kreieren, das auf ihren Ideen beruht, mit ihren Ideen spielen ihre Ideen und Kreationen mit anderen teilen über ihre Ideen nachdenken Mitchel Resnick Gottfried Pinner
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