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Veröffentlicht von:Kriemhild Wolbers Geändert vor über 10 Jahren
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Programmiermethodik SS2006 © 2005 Albert Zündorf, University of Kassel 1 6. Tipps, Tricks, Idiome Gliederung: 1. Einführung 2. Anforderungsdefinition 3. Analyse 4. Design 5. Validierung 6. Tipps, Tricks, Idiome <== 7. Zusammenfassung
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Programmiermethodik SS2006 © 2005 Albert Zündorf, University of Kassel 2 Schachbretter m Objekte für Felder l Vererbung für Spezialfelder m wenig Kantentypen l unterschiedliche Kantentypen erfordern oft Fallunterscheidungen m eventuell x, y Attribute l Adressrechnung in Fujaba nicht leicht l oft ineffizient l manchmal praktisch
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Programmiermethodik SS2006 © 2005 Albert Zündorf, University of Kassel 3 Schachbretter m Objekte für Felder l Vererbung für Spezialfelder m wenig Kantentypen l unterschiedliche Kantentypen erfordern oft Fallunterscheidungen m eventuell x, y Attribute l Adressrechnung in Fujaba nicht leicht l oft ineffizient l manchmal praktisch
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Programmiermethodik SS2006 © 2005 Albert Zündorf, University of Kassel 4 Zählschleifen:
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Programmiermethodik SS2006 © 2005 Albert Zündorf, University of Kassel 5 Schachbretter mit einer Kantenart m Objekte für Felder l Vererbung für Spezialfelder m wenig Kantentypen l unterschiedliche Kantentypen erfordern oft Fallunterscheidungen m eventuell x, y Attribute l Adressrechnung in Fujaba nicht leicht l oft ineffizient l manchmal praktisch
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Programmiermethodik SS2006 © 2005 Albert Zündorf, University of Kassel 6 Zählschleifen:
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Programmiermethodik SS2006 © 2005 Albert Zündorf, University of Kassel 7 Spielphasen m Objekte für Felder l Vererbung für Spezialfelder m wenig Kantentypen l unterschiedliche Kantentypen erfordern oft Fallunterscheidungen m eventuell x, y Attribute l Adressrechnung in Fujaba nicht leicht l oft ineffizient l manchmal praktisch
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Programmiermethodik SS2006 © 2005 Albert Zündorf, University of Kassel 8 Züge in mehreren Schritten: m Zug in vielen Schritten m man will den User was fragen m Status Attribut m in Teilschritten abfragen m in Teilschritten weiter setzen
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Programmiermethodik SS2006 © 2005 Albert Zündorf, University of Kassel 9 Züge in mehreren Schritten: m Zug in vielen Schritten m man will den User was fragen m Status Attribut m in Teilschritten abfragen m in Teilschritten weiter setzen
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Programmiermethodik SS2006 © 2005 Albert Zündorf, University of Kassel 10 Achtung: m Vorsicht bei Änderungen im Klassendiagramm m Löschen von Klassen oder Assoziationen zerstört Objekte und Links in Stories und Regeldiagrammen m TU DAS NICHT m Falls doch: - ALLE Diagramme durchgehen, - jedes Objekt / jeden Link neu malen m Umbenennen im Klassendiagramm geht manchmal
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Programmiermethodik SS2006 © 2005 Albert Zündorf, University of Kassel 11 Taktik: m Story Boarding ist leicht m Rule Diagramming ist schwer Falsch: m viele Story Boards weil man da so gut voran kommt m Regeldiagramme am Schluss. Problem: m Designprobleme werden spät erkannt. m Redesign verursacht viel Wartung der Story Boards
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Programmiermethodik SS2006 © 2005 Albert Zündorf, University of Kassel 12 Taktik: m Story Boarding ist leicht m Rule Diagramming ist schwer Richtig: m iterativ arbeiten m ein Szenario nach dem anderen bis grüner Balken m Konzeptphase am Anfang mit Papier und Bleistift m erst ein oder zwei gemeinsame Szenarien m dann Arbeiten aufteilen
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Programmiermethodik SS2006 © 2005 Albert Zündorf, University of Kassel 13 Fujaba aufpeppen: m Klassen Icons in Fujaba
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Programmiermethodik SS2006 © 2005 Albert Zündorf, University of Kassel 14 Fuajaba aufpeppen: m Object Icons in Fujaba
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Programmiermethodik SS2006 © 2005 Albert Zündorf, University of Kassel 15 Dobs aufpeppen: m pos Attribute Dobs merkt sich Positionen m icon Attribute Dobs zeigt Icon an m Make Class Persistent Laden und Speichern in Dobs automatisches Update für Icon und Position und Attributwerte
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