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Visualisierung eines Sultan Han auf Basis einer Gameengine

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Präsentation zum Thema: "Visualisierung eines Sultan Han auf Basis einer Gameengine"—  Präsentation transkript:

1 Visualisierung eines Sultan Han auf Basis einer Gameengine
Softwarepraktikum für Anfänger Universität Heidelberg WS 07/08 Praktikumsleiter: Dr. Michael J. Winckler Datum: Katarina Boland

2 Aufgabenstellung Darstellung von 3D Tempelmodellen mit Game Engine
Auswahl einer Engine Test und Evaluation: Darstellen einer Szene mit Tempel, natürlicher Umgebung & Musik Tutorial Webseite

3 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung
Ausblick Bewertung

4 Vergleich von Game Engines
Vorauswahl auf Grundlage der DevMaster.net 3D Engines Datenbank, Wikipedia und anderem Weitere Informationen durch Beispielprogramme, Webseite o.Ä. Vergleich der Favoriten hinsichtlich ihrer Features 284 Engines in Datenbank

5 Vergleich von Game Engines
Webseite 284 Engines in Datenbank

6 Vergleich von Game Engines - Kriterien
Engine mit umfassender Funktionalität im Grafikbereich laufende Entwicklung / support Portabilität gute Dokumentation möglichst freie Lizenz Bedienbarkeit Wahl fiel daher auf die Irrlicht Engine 284 Engines in Datenbank

7 Inhalt Game Engines im Vergleich Irrlicht Engine Projektumsetzung
Einleitung Merkmale Tool set Projektumsetzung Ausblick Bewertung

8 Irrlicht - Einleitung Gründung: 2002 von Nikolaus Gebhardt
bis ca alleiniger Entwickler mittlerweile Team aus 9 Personen ...und viele Freiwillige Open-source „Freizeitprojekt“

9 Inhalt Game Engines im Vergleich Irrlicht Engine Projektumsetzung
Einleitung Merkmale Tool set Projektumsetzung Ausblick Bewertung

10 Irrlicht - Merkmale SDK Szenengraph
root Auto Räder Licht ... SDK Szenengraph unterstützt OpenGL, Direct3D 8, Direct3D 9, Irrlicht Engine Software Renderer, Burning‘s Software Renderer reine Grafikengine, (fast) keine Physik Objektorientiert, C++

11 Irrlicht - Merkmale Aufbau: 6 Namespaces irr: alles
irr::core: Grundlegende Klassen, z.B. Vektoren irr::gui: Klassen für die GUI-Erstellung irr::io: input-output Interfaces irr::scene: Szenenverwaltung, z.B. Laden von Meshes ir::video: Zugriff auf Videotreiber, rendering

12 Inhalt Game Engines im Vergleich Irrlicht Engine Projektumsetzung
Einleitung Merkmale Tool set Projektumsetzung Ausblick Bewertung

13 Irrlicht – Tool set IrrKlang IrrEdit IrrXML 2D & 3D Soundengine
3D world editor und radiosity lightmap Generator IrrXML XML Parser für C++

14 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung
Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

15 Projektumsetzung Demo

16 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung
Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

17 Projektumsetzung: Terrain
Heightmap based terrain GeoMipMap LOD

18 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung
Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

19 Projektumsetzung: Himmel
im Projekt: Skybox Skydome möglich

20 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung
Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

21 Projektumsetzung: Tempel
Format: .obj nicht alle Formate gleich gut unterstützt collada unbenutzbar b3d und ms3d beste Unterstützung octree verfügbar

22 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung
Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

23 Projektumsetzung: Licht
Lichtquellen in Irrlicht: ambient directional spot Standard: spot light

24 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung
Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

25 Projektumsetzung: Kamera
Kameratypen in Irrlicht: FPS Maya Keymap zur Tastenbelegung

26 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung
Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

27 Projektumsetzung: Kollision
triangle selector (auch für octree) collision response animator Treppensteigen funktioniert automatisch Kollisionsdetektion ist rudimentär – Steckenbleiben im Terrain

28 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung
Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

29 Projektumsetzung: Musik
IrrKlang

30 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung
Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

31 Projektumsetzung: Gras
nicht im Irrlicht SDK enthalten Grass Node v0.3.2 von G. Davidson 02/06 Dokumentation Prototyp: Fläche auf feste Größe begrenzt Grasgenerierung ineffizient, tile manager muss noch implementiert werden

32 Projektumsetzung: Gras
billboard Grasbüschel als Partikel Höhe des Grases: Grassmap Farbe des Grases: Colormap Grasbüschel sind Teil von Flicken ein Knoten pro Flicken Gras wird von Wind beeinflusst

33 Projektumsetzung: Gras
Vergleich der FPS – mit / ohne Gras

34 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung
Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

35 Projektumsetzung: Bäume
auch nicht im SDK enthalten Tree Scene Node von Asger Feldthaus keine Dokumentation

36 Projektumsetzung: Bäume
Baumdesigns werden in XML-Dateien gespeichert pseudo-zufällige Abänderung der Bäume Blätter sind Gruppen von Billboards 4 Designs mit Texturen bereitgestellt Shader enthalten Bäume haben 3 LODs sehr effizient LODs: billboard, reduzierte Astanzahl, Originalbaum

37 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung
Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

38 Projektumsetzung: Webseite
LODs: billboard, reduzierte Astanzahl, Originalbaum

39 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung
Ausblick Bewertung

40 Ausblick viele Möglichkeiten zur Verbesserung des Prototyps Gras:
Anpassen an Größe des Terrains tile-manager Positionierung: Gras scheint durch Objekte -> prozedural, prüfen ob Objekt vorhanden Grassmap automatisch ändern „hidden grass removal“ – verdecktes Gras nicht rendern unterschiedliche Grasbüschel

41 Ausblick viele Möglichkeiten zur Verbesserung des Prototyps Bäume:
Shader vermutlich fehlerhaft Verwendung von L-Systemen Wind Generierung von Wäldern schwierig wegen Positionierung – Waldgenerator für Flächen (oder auch vegetation map) Vereinfachung wünschenswert shader: auf manchen systemen werden die blätter nicht richtig dargestellt (haben falsche texturen)

42 Ausblick viele Möglichkeiten zur Verbesserung des Prototyps Terrain:
Verwendung von prozeduralen Texturen Anpassen von Textur und Gras (Boden braun, in der Ferne ohne Gras grün...) Simulation endlosen Terrains

43 Ausblick viele Möglichkeiten zur Verbesserung des Prototyps
Generierung von Landschaften: fraktaler Landschaftsgenerator Integration von Geo-Info-Daten Zusätzliche Effekte: Wolken (plugin vorhanden) Lensflare (plugin vorhanden) ...

44 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung
Ausblick Bewertung

45 Bewertung - Irrlicht sehr strukturiert, dadurch gut zu bedienen
Grundfunktionen einfach außerhalb grundlegender Funktionen muss vieles selbst implementiert werden Plugins oft schlecht dokumentiert und prototypisch Entwicklung eigener Knotentypen u.Ä. recht einfach

46 Bewertung – Irrlicht: Fazit
gut geeignet wenn man... die Funktionsweise von Game Engines und den benutzten Plugins verstehen will eigene Implementationen integrieren möchte weniger gut geeignet.... wenn man fertige Lösungen und umfassende Funktionalität möchte

47 Danke für eure Aufmerksamkeit 


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