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Objektorientierte Programmierung mit Java unter BlueJ

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Präsentation zum Thema: "Objektorientierte Programmierung mit Java unter BlueJ"—  Präsentation transkript:

1 Objektorientierte Programmierung mit Java unter BlueJ
Teil 1 Modellierung (auch UML) Grundlegende Konzepte: Klassen, Objekte, Methoden u. Parmameter Einfache JAVA - Konstrukte Christoph Oberweis 2008

2 Hinweis: Der Lerngruppe kennt die grundsätzlichen Begriffe und Sachverhalte bezüglich der Datenverarbeitung mit Computern: Hard - und Software Grundfertigkeiten am PC (Office – Programme, Explorer, Browser) Grob: Quellprogramm, ausführbares Programm, Übersetzer Grob: Daten und Datentypen Grob: ASCII – Code C.O.

3 Agenda Modelle und Modellierung Klassendiagramme Objekte erzeugen
Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Modelle und Modellierung Klassendiagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen C.O.

4 Modelle: Vorwort Anwendungsprogramme und Objektorientierung
Erst durch eine geeignete Software kann der Computer Probleme der realen Welt lösen. Software bildet einen Ausschnitt der realen Welt in einer Modellwelt ab. Diese Modellwelt ist (im Gegensatz zur realen Welt) auf nur die Notwendigkeiten reduziert, die benötigt werden, um ausgewählte Probleme der Wirklichkeit mit Hilfe von Computern zu lösen. Modellierung ist der Transfer eines Ausschnittes der realen Welt in ein Modell. Objekte der realen Welt (Kunde, Artikel usw.) und ihre Eigenschaften (Kunden-nummer, Artikelbezeichnung) werden modelliert – Ergebnis dieses Prozesses sind dann beispielsweise Klassen inkl. ihrer Attribute und der ihnen zugeordneten Verarbeitungsmöglichkeiten (Methoden) in der Modellwelt. Klassen sind Schablonen (Baupläne), die zur Erzeugung von Objekten im Computer dienen. Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen C.O.

5 Modelle und Modellierung
Wirkliche Welt: Autohaus Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Modell: Idealisierte Darstellung (Abbildung) der realen Welt zur Veranschaulichung bestimmter Sachverhalte/Eigenschaften/Prozesse, Vereinfachung der Realität Das Foto ist farbig, hat einen bestimmten Maßstab, wurde aus einer bestimmten Perspektive aufgenommen usw.: Ikonisches Modell (bildhaft) Funktion dieses Modells: Möglicherweise ein Foto für einen Bericht C.O.

6 Fortschreitende Abstraktion
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Verzicht auf Details (Farbinformation usw.): Die Darstellung wird „ungenauer“, allerdings bleiben der Standort und die Silhouette der Fahrzeuge erkennbar. C.O.

7 Analogmodell X X X X X X X X X X X X X X X
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen X X X X X X X X X X X X X X X Lageskizze der Stellplätze: Stark vereinfachte Karte, jedes abgestellte Fahrzeug wird zu einem „X“ („Analogie“, eine noch weiterer Abstraktion von der Wirklichkeit) C.O.

8 Eine weitere Betrachtungsweise
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Jedes Kfz ist individuell (Fahrzeugnummer). C.O.

9 Es gibt Gemeinsamkeiten
Individuelles KFZ Individuelles KFZ Individuelles KFZ Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Überlegung: Was haben alle Fahrzeuge gemeinsam: Vier Räder, Lenkrad … „Abstraktes Fahrzeug“: Schablone, Bauplan für die realen Fahrzeuge C.O.

10 Die Vorstufe einer Klasse
Kfz Hersteller: Text Typ: Text ……… Hubraum: Ganzzahl Farbe: Text ……. Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Schablone, nach diesem „Bauplan“ können (fast) unendlich viele Fahrzeuge gebaut werden. Allerdings benötigt dieser Plan exakte Angaben zu den Details des Fahrzeugs. So könnte der Bauplan formuliert sein: Zahlen und Texte als Informa-tionen zu den Eigenschaften des Fahrzeugs (Vorstufe einer Klasse). (Eine Darstellung dieser Art wird in manchen Fachdisziplinen als symbolisches Modell bezeichnet.) C.O.

11 Von der Schablone … Eine Klasse
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Die Schablone definiert den Bauplan des Fahrzeugs (falls zusätzliche detaillierte Angaben vorliegen). C.O.

12 … zum individuellen Kfz
Das Objekt Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Und so soll das individuelle Kfz aussehen! C.O.

13 Andere Möglichkeit! Ein anders Objekt der gleichen Klasse
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Ein anderes „Individuum“. C.O.

14 Schritte der Modellierung
Wirklichkeit Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen C.O.

15 Schritte der Modellierung
Wirklichkeit Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen 1. Objekte, die offensichtlich den gleichen Bauplan haben, analysieren. (Hier: die Fahrzeuge, nicht die Fahnen, Verkehrs-schilder usw.) Welche gemeinsamen Eigenschaften mit individueller Ausprä-gung (wie Farbe, Fahrzeugnummer usw.) können diese Objekte besitzen? C.O.

16 Schritte der Modellierung
Wirklichkeit Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen 1. Objekte, die offensichtlich den gleichen Bauplan haben, analysieren. (Hier: die Fahrzeuge, nicht die Fahnen, Verkehrs-schilder usw.) Welche gemeinsamen Eigenschaften mit individueller Ausprä-gung (wie Farbe, Fahrzeugnummer usw.) können diese Objekte besitzen? 2. Übertragung in die Modellwelt Individuelle Dinge wie z. B. Farbe = rot werden zu Attributen verallgemeinert. Kfz Hersteller: Text Hubraum: Zahl ……. Kfz: Bauplan (Vorläufer der Klasse im Sinne der OOP), der Eigen-schaften festlegt. Die Attribute haben einem be-stimmten Datentyp. C.O.

17 Was passiert mit den Fahrzeugen?
Bevor die Klasse „Kfz“ fertiggestellt werden kann, muss geklärt werden, welcher Ausschnitt der reale Welt zu modellieren ist: Produktion des Fahrzeugs? Verkauf des Fahrzeugs? Reparatur des Fahrzeugs? Fahrzeug verschrotten? Ein Autohaus ist wohl in erster Linie für die beiden mittleren Bereiche zuständig. Fragestellung (für die Verwaltung): Welche Vorgänge oder Abläufe sind von Wichtigkeit ( Geschäftsprozesse)? Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen C.O.

18 Operationen / Methoden
Die Modellwelt soll sich nun lediglich auf die Verwaltung (Auftragsbearbeitung, Rechnungswesen usw.) beziehen. Die MitarbeiterInnen in den angesprochen Abteilungen müssen Fahrzeuge: erfassen Stammdaten pflegen Informationen ausdrucken Teile bestellen usw. Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen In der objektorientierten Programmierung bezeichnet man diese Tätigkeiten als Operationen oder Methoden. Sie werden in das Klassenmodell mit aufgenommen. C.O.

19 Klasse: Der letzte Schliff!
Notation in UML (Unified Modeling Language) Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Kfz Hersteller: Text Typ: Text ……… Hubraum: Ganzzahl Farbe: Text ……. VK Preis: Währung Erfassung() Ändern() Löschen() Drucken() …………… Klassenname Attribute (Datenfeld: Feldname und Datentyp) Methoden C.O.

20 Und nochmal: Von der Klasse …
„Abstrakter“ Bauplan Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Kfz Hersteller: Text Typ: Text ……… Hubraum: Ganzzahl Farbe: Text ……. VK Preis: Währung Erfassung() Ändern() Löschen() Drucken() …………… C.O.

21 ... zum Objekt „Konkretes“ individuelles Fahrzeug :Kfz
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen :Kfz Hersteller= „Daihatsu“ Typ= „Terios“ ……… Hubraum= 1495 Farbe= „metallic silber“ ……. VK-Preis= 17800,00 Erfassung() Ändern() Löschen() Drucken() …………… C.O.

22 Erweiterung und Erklärung
Objekt = Instanz/Exemplar einer Klasse :Kfz Hersteller = „Daihatsu“ Typ= „Terios“ ……… Hubraum = 1495 Nennleistung (KW bei 6000U/min)= 77 Farbe= „rot“ ……. Grundreis= 17800 Leasingsonderzahlung= … Leasingrate = …. Laufzeit= ….. Erfassung() Ändern() Löschen() Drucken() …………… Unterstrichener Klassenname, zu dem das Objekt gehört, falls das Objekt bereits einen Namen hat: MeinKfz:Kfz Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Attributwerte, Daten: aktueller Zustand des Objektes, er kann durch Methoden zur Laufzeit verändert werden. Merke: Jedes Objekt besitzt eine Objektidentität, diese unterscheidet es von allen anderen Objekten. Verhalten des Objektes: Menge von Operationen (Methoden) C.O.

23 Aufgabe 1 Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Modellieren Sie bitte ein Kunden - Klassendiagramm! Überlegen Sie zunächst, welche Attributte/Methoden benötigt werden könnten. Erstellen Sie dann das entsprechende UML-Klassendiagramm. „Erzeugen“ Sie nun bitte ein Objekt (einKunde:Kunde) und wählen Sie sinnvolle Attributwerte. C.O.

24 Eine Lösung Kunde Ku_Nummer : integer Name : String Adresse : String
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Kunde Ku_Nummer : integer Name : String Adresse : String ..... Umsatz : double Erfassung() Ändern() Löschen() Adressaufkleber drucken() Serienbrief erstellen() Umsatz holen() C.O.

25 BlueJ: Didaktisches Entwicklungstool
Einige Vorteile dieses Werkzeuges: Kaum Einarbeitungszeit notwendig Läuft auf dem Java Development Kit von Sun Microsystems: Komplettes Java, nicht vereinfacht Erzeugung von Objekten aus den Klassen auf Mausklick, die Methoden können direkt getestet werden Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Hinweise zu den nun folgenden Übungen: Diese sind in der vorliegenden Form nicht im Selbststudium zu lösen. Die Lehrerin/der Lehrer gibt Tipps, erklärt Fachbegriffe teilt zusätzliche Übungsblätter aus und bespricht die Lösungen. C.O.

26 1. Schritt BlueJ aufrufen …
… und das Projekt Auto laden: Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen C.O.

27 BlueJ: Klassen und Objekte intuitiv
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen C.O.

28 Quellcode übersetzten
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Klick mit der rechten Maustaste auf die Klasse C.O.

29 Quellcode ist übersetzt
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen C.O.

30 Erzeugen eines Objektes
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen new: eine Art „Befehl“, der eine Instanz … … nach dem „Bauplan“ der Klasse Auto erzeugt. Parameter: Preis des Fahrzeugs, dieser wird direkt bei der Erzeugung des Objektes festgelegt C.O.

31 Datenübergabe mit Parameter
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Der Konstruktor ist eine spezielle Methode der Klasse und weist den Attributen (Datenfeldern) der Klasse Anfangswerte zu. Hier bekommte der Konstruktor einen Wert als Parameter von „außen“. Parameter sind von einem bestimmten Datentyp (hier: double, für Zahlen mit Nachkommastellen) und haben einen Namen (hier: preis). C.O.

32 Anfangswert eintragen
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen C.O.

33 Objekt ist erzeugt! C.O. Modelle und Modellierung Klassen- diagramme
Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen C.O.

34 Objekt ist erzeugt! Instanzname (= Objektname)
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Instanzname (= Objektname) Objekt - leiste Name der zugrundeliegenden Klasse C.O.

35 Was kann das Objekt? Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Klick auf rechte Maustaste: Kontextmenü der Auto -Instanz, diese Einträge repräsentieren Operationen (=Methoden), mit denen die Instanz manipuliert werden kann. C.O.

36 Was kann das Objekt? Methoden Das kommt später! Objekt löschen C.O.
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Das kommt später! Methoden Objekt löschen C.O.

37 Methoden C.O. Modelle und Modellierung Klassen- diagramme
Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen C.O.

38 Was kostet der Spaß? Aufruf einer Methode
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Aufruf einer Methode Hinweis: Es soll hier nicht stören, dass die Geldbeträge mit nur einer (oder mehr als zwei) Nachkommastellen erscheinen; das wird später geändert! C.O.

39 Aufgabe Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen „Erforschen“ Sie nun bitte genau, was die vier Methoden der Klasse „Auto“ leisten. Zur Darstellung Ihrer Ergebnisse: Erstellen Sie bitte eine Tabelle mit der Überschrift „Objekt auto_1“ und den Spalten „Methodenname“ und „Beschreibung“. C.O.

40 Eine Klasse … C.O. Modelle und Modellierung Klassen- diagramme
Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen C.O.

41 Eine Klasse … viele Objekte!
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Alle Objekte der gleichen Klasse haben die gleichen Datenfelder und die gleichen Methoden! C.O.

42 Inhalte der Instanzvariablen
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Instanzvariable: Datenfeld, welches die aktuellen Daten, die das individuelle Objekt (hier auto3) benutzt, speichert. Sie definiert ein Attribut (auch: Eigenschaft) eines Objektes. C.O.

43 Kommunikation mit Objekten
Der Teil zwischen den Klammern liefert Informationen hinsichtlich der Parameter. Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Auch diese Methode benötigt Information von „außen“, um ihre Aufgabe zu erfüllen: Parameter C.O.

44 Signaturen Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Signaturen der Methoden: Sie gibt Informationen über Methoden. C.O.

45 Signaturen Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Diese Methode liefert einen Wert (den Inhalt eines Datenfeldes), hier mit dem Datentyp double (d.h. eine Zahl mit Nachkommastellen) Diese Methode benötigt (im vorliegenden Fall) keine Daten von außen (leere Klammern). C.O.

46 Signaturen Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Signatur: Allgemeine „Beschreibung“: Die Methode wird im Programm zunächst „theoretisch definiert“, also programmiert. Konkreter Aufruf der Methode im Programm: Die Methode „gibPreisSonderausstattung“ des Objektes „aut01“ wird aufgerufen und liefert dann einen Wert. Beachte: Vor dem Punkt steht der Objektname, dahinter der Methodenname. C.O.

47 Signaturen Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Diese Methode liefert keinen Wert (den Inhalt eines Datenfeldes), hier mit dem Datentyp double (d.h. eine Zahl mit Nachkommastellen). Diese Methode benötigt (im vorliegenden Fall) Daten außen. In den Klammern stehen Parameter, diese haben einen Namen und sind von einem bestimmten Typ (hier: double). C.O.

48 Zustände! Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Das Objekt hat einen aktuellen Zustand: die Werte in den Datenfeldern repräsentieren diesen. C.O.

49 Quellcode Wo und wie werden nun Klassen in JAVA programmiert? C.O.
Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen C.O.

50 Quellcode Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Da dieses Beispiel schon etwas komplexer ist, wird das Ganze an einem anderen Auto – „Modell“ vorgeführt. C.O.

51 Zuerst die Klasse Kfz hersteller: Text typ: Text hubraum: Ganzzahl ausgabe_Kfz() gibHubraum() Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Hinweis: Hersteller und Fahrzeugtyp stehen der Einfachheit halber als Literale im Konstruktor, lediglich der Hubraum soll beim Konstruktoraufruf von außen Daten empfangen. Namenskonventionen: Klassennamen beginnen mit einen großen Buch -staben, Datenfelder mit einem kleinen Buchstaben, Klassennamen und Methodennamen ebenfalls mit einem kleinen Buchstaben, wobei i.d.R. Methodennamen mit einem Verb beginnen. C.O.

52 Jetzt kommt JAVA Klassendefinition Deklaration: Datenfelder
public class Kfz { private String hersteller; private String typ; private int hubraum; public Kfz(int hub) hersteller = "Opel"; typ = "Astra"; hubraum = hub; } public int gibHubraum() return hubraum; public void ausgabe_Kfz() System.out.println(hersteller + "-Info"); System.out.println("Typ: " + typ); System.out.println("Hubraum: " + hubraum); System.out.println(); Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Klassendefinition Deklaration: Datenfelder Konstruktor Programmanweisungen: Wertzuweisung, Initialisierung, Methoden Programmanweisungen: Ausgabe von Werten oder Texten Hinweis: Mit weiteren „Typen von Programmanweisungen können Wiederholungsstrukturen oder Abfragen realisiert werden. Dies wird später behandelt. C.O.

53 Programmanalyse (Quelltext)
public class Kfz { } Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Klassendefinition public: auf diese Klasse kann von außen zugegriffen werden. (Gegenteil: private, macht hier aber keinen Sinn!) Es darf nicht mehr als eine öffentliche Klasse in einer Übersetzungseinheit enthalten sein. Zwischen diesen Klammern steht der „Innenteil“ der Klasse (Deklarationen und Methoden mit Anweisungen). Das Einrücken der Klammern (oder der Programmzeilen) ist beliebig, allerdings sollte die Programmstruktur dadurch verdeutlicht werden (Mittel der Doku-mentation). C.O.

54 Programmanalyse Hersteller, Typ...: Feldname
public class Kfz { private String hersteller; private String typ; private int hubraum; } Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Deklaration: Datenfelder (da diese zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedliche Werte enthalten können, heißen sie auch Variablen) Instanzvariablen, private: Die Werte können von außen nicht manipuliert werden. Datentyp String: Zeichenkette Datentyp int (integer): Zahlen ohne Nachkommastellen Hersteller, Typ...: Feldname Beachte: Die Deklaration eines Feldes wird mit einem „;“ abgeschlossen C.O.

55 Programmanalyse Konstruktor
Er sorgt dafür, dass die Datenfelder des Objektes unmittelbar nach seiner Erzeugung sinnvolle Werte besitzen (Initialisierung). Er hat den gleichen Name wie die Klasse und wird automatisch aufgerufen. Die Initialisierung erfolgt entweder direkt mit dem Gleichsetzungsoperator ´=´ als Wertezuweisung: typ = "Astra"; oder mit Hilfe einer Parameter - übergabe: public Kfz(int hub) Beachte: Die Programmanweisungen des Konstruktors (wie auch der Me - thoden) stehen zwischen ´{´ und ´}´. public class Kfz { private String hersteller; private String typ; private int hubraum; public Kfz(int hub) hersteller = "Opel"; typ = "Astra"; hubraum = hub; } Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen C.O.

56 Programmanalyse Ergänzung: public Kfz(int hub) Formaler Parameter
public class Kfz { private String hersteller; private String typ; private int hubraum; public Kfz(int hub) hersteller = "Opel"; typ = "Astra"; hubraum = hub; } Ergänzung: public Kfz(int hub) Formaler Parameter Aktueller Parameter Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen C.O.

57 Parameterübergabe und Zuweisung
public class Kfz { private String hersteller; private String typ; private int hubraum; public Kfz(int hub) hersteller = "Opel"; typ = "Astra"; hubraum = hub; } Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Zuweisung Parameterübergabe C.O.

58 Programmanalyse Methoden Typ 1:
public class Kfz { private String hersteller; private String typ; private int hubraum; public Kfz(int hub) hersteller = "Opel"; typ = "Astra"; hubraum = hub; } public int gibHubraum() return hubraum; public void ausgabe_Kfz() System.out.println(hersteller + "-Info"); System.out.println("Typ: " + typ); System.out.println("Hubraum: " + hubraum); System.out.println(); Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Methoden Typ 1: Rückgabe eines Wertes eines bestimmten Datentyps, hier: Ausgabe im BlueJ - Fenster (normalerweise liefert eine Methode mit return einen Wert an eine andere Methode zurück) Typ 2: Keine Rückgabe (void) „echte“ Ausgabeanweisung: Bildschirm – Ausgabe, auch unabhängig von BlueJ C.O.

59 Programmanalyse public class Kfz { private String hersteller; private String typ; private int hubraum; public Kfz(int hub) hersteller = "Opel"; typ = "Astra"; hubraum = hub; } public int gibHubraum() return hubraum; public void ausgabe_Kfz() System.out.println(hersteller + "-Info"); System.out.println("Typ: " + typ); System.out.println("Hubraum: " + hubraum); System.out.println(); Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Auch hier werden Methoden von Objekten aufgerufen (Punkt-Operator!) hersteller + "-Info" Ausgabe des Inhalts einer Variablen und daran „angehängt“ das Literal "-Info" C.O.

60 Zusammenfassung public class Klassenname { Datenfelder Konstruktoren
Methoden } Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Datenfelder: Speichern die Daten, die das Objekt benutzt, sie beschreiben als Eigenschaften den Zustand eines Objekts, individuelle Charakteristikum (Zustand), um ein bestimmtes Objekt von einem anderen desselben Typs zu unterscheiden. Konstruktoren: Setzen neu erzeugte Objekte in einen vernünftigen Anfangszustand Methoden: Implementieren das Verhalten der Objekte (dienen auch der Veränderung der Objekteigenschaften) C.O.

61 Mini - Projekt Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen Als kleines „Abschlussprojekt“ zu diesem Teil 1 kann nun die Modellierung eines Fahrzeugs stehen, welches alle bisher kennengelernten Methoden integriert. Zusatzaufgabe: Informieren Sie sich bitte, wie ein Quelltext mit Kommentaren versehen werden kann und welchen Sinn das macht (Hilfe: s. Quelltext auf den letzten beiden Folien dieser Präsentation). C.O.

62 Quellen Balzert, Helmut: Lehrbuch Grundlagen der Informatik.- Spektrum
Verlag Barnes, D. u. Kölling, M.: Java lernen mit BlueJ.- Pearson-Verlag Das BlueJ Tutorial Alle Fotos u. Abbildungen: C. Oberweis Modelle und Modellierung Klassen- diagramme Objekte erzeugen Methoden aufrufen Signaturen Java Quellen C.O.

63 Quellcode, Beispiel C.O. /**
* Die Klasse Auto modelliert einfache Fahrzeuge. * Der Nettopreis für das Fahrzeug wird über den Konstruktor festgelegt. * Netto- und Bruttopreis können ausgegeben werden. * Zusätzlich können für Sonderausstattungen mehrmals Preise berücksichtigt werden. * Autor: Christoph Oberweis ( * Version: */ public class Auto { // Der Preis (Netto, Brutto, Preis fuer Sonderausstattung) private double preis_netto; private double preis_brutto; private double preis_sonderausstattung; // Konstruktor: Erzeuge ein Fahrzeug zum angegebenen Preis public Auto(double preis) preis_netto = preis; preis_brutto = 0.00; preis_sonderausstattung = 0.0; } C.O.

64 Quellcode C.O. // Liefere den Nettopreis
public double gibNettogrundpreis() { return preis_netto; } // Nimmt Preis fuer Sonderausstattung public void nimmPreisSonderausstattung(double pr_sonder) preis_sonderausstattung = preis_sonderausstattung + pr_sonder; // Zeige bisherigen Preis fuer Sonderausstattung public double gibPreisSonderausstattung() return preis_sonderausstattung; // Berechne den Bruttopreis und drucke Netto- und Bruttopreis. public void PreisDrucken() preis_netto = preis_netto + preis_sonderausstattung; preis_brutto = preis_netto * 1.19; // Ausdruck Rechnungsfuss System.out.println("Gesamtpreis Netto"); System.out.println( preis_netto + " EURO"); System.out.println("Gesamtpreis Brutto"); System.out.println( preis_brutto + " EURO"); System.out.println("=================="); System.out.println(); C.O.


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