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EXPRESSIVE – PROCESSING DIGITAL FICTIONS, COMPUTER GAMES, AND SOFTWARE STUDIES (KAP. 8-10) WARDRIP-FRUIN Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche.

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1 EXPRESSIVE – PROCESSING DIGITAL FICTIONS, COMPUTER GAMES, AND SOFTWARE STUDIES (KAP. 8-10) WARDRIP-FRUIN Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Software Engineering: Basistechnologien WS 2014/15 Dozent: Manfred Thaller Datum: 25.11.2014 Referent: Nicolas Frings

2 Inhalt The SimCity Effect SimCity Oz Project Facade Playable Text & Nonsimulative Processes Wardrip-Fruins Ansätze Textual Instruments Exkurs: Virtual Reality N-Grams Fazit

3 The SimCity Effect SimCity enstanden aus der Idee Will Wrights: „I was having more fun making the places than i was blowing them up“(2004) SimCity ist ein Simulationsspiel einer fiktionalen Welt (angelehnt an die reale Welt) → mehr noch: ein interaktives Tool zur Landschaftserstellung (hier Städtebau) Besonderheit: Es erwartet nicht konstante Spielereingriffe

4 The SimCity Effect Spielereingriffe werden signalisiert/konzipiert: Status Bar Status Bar zeigt auch die Problematiken, auf welche reagiert werden müssen Der Spieler kann reagieren, muss es aber nicht → Computer kann Problematiken selber bewältigen → Observation und konkrete Angebote (Spieler)

5 The SimCity Effect Prozess des Spielens in SimCity: Verstehen des zugrundeliegenden Systems und dessen Operationen → Spieler muss ausprobieren! → Verständnis der Kerneinheiten des Systems entwickeln (‚reverse engineer the simulation‘ zit. Wright) Unterschied zum Eliza Effect: Keine linguistischen Austausche mit einem KI-Doktor, sondern die animierte Landschaft und dessen Werkzeuge → erzeugen spielerisch die Erfassung des Systems

6 The SimCity Effect Problematik in SimCity: Politik → Kritik am System nicht toleriert → Spielspaß wird gehemmt → Spieler wird gezwungen, sich dem System anzupassen! Grundlegende Voraussetzungen als Problem von Simulationen → können nur durch Verständnis des Spielsystems bewältigt werden (‚It‘s just the way the game works.‘) Fazit: Eingeschränkte Interaktionsmöglichkeiten mit einem Softwaremodell, führen zu nicht-Verständnis des Systems → nicht erstrebenswert!

7 The SimCity Effect Jedes Spiel unterliegt einem System → essentiell: Lev Manovich „as the player proceeds through the game, she gradually discovers the rules that operate in the universe constructed by this Game. She learns ist hidden logic - in short it‘s algorithm“ In SimCity: zentraler Aspekt ist das Verstehen eines komplexen Systems → Spieler beobachtet die meiste Zeit das Verhalten der simulierten Bewohner und reagiert auf diese System des Beobachtens und Austestens verschiedener Hypothesen → führt zum Verständnis

8 The SimCity Effect Leithypothese in der Simulationsentwicklung: Spieler soll die interessanten Teile des Systems erforschen und dadurch ein Verständnis für komplexe Softwaresysteme entwickeln. Paradebeispiel für den SimCity Effect: The Sims → System basiert auf Interaktion mit Charakteren und Objekten → Verständnis wird gefördert durch Status Bars Besonderheit: Abwesenheit von eindeutigen Gestiken, Kommunikationsversuchen und Aktionen

9 The SimCity Effect Kritik: Consumerism/Kapitalismus Reflektiert der Spieler diese Kritik? → Auswirkungen? Kritik am System selbst: System lehrt den Spieler das Verhalten innerhalb des Softwaresystems → Toleranz?

10 The SimCity Effect Breaking the boundaries: The Oz Project Zentrale Fragestellung: Was passiert, wenn dem System unkonventionelle Aktionen geliefert werden? Beispiel: Akteur 1 möchte eine Fahrkarte kaufen, Akteur 2 behindert diese Aktionen durch Hilfeanfragen, Akteur 3 platzt der Kragen und zieht ein Messer, um Akteur 1 auszurauben. → Situation eskaliert innerhalb von Sekunden

11 The SimCity Effect Oz Project Erkenntnis: Interaktive Charaktere vonnöten, um kritische Aktionen zu entschärfen/umgehen Prinzip: Aktion → Reaktion → Aktion → Reaktion … Lösung: Intelligent Agents (basierende Handlung in Abhängigkeit von Hap) Hap: Agents handeln Aufgrund von vorgegebenen Zielen und Verhaltensweisen

12 The SimCity Effect Problematik: Loopen in Zielen, nicht kohärente Ziele (schlafen und angreifen gleichzeitig) Lösung: Expressivator → Symtom Kontrolle durch narrativ nachvollziehbare Aktionen → Agenten werden verhaltensbasiert/abhängig von den Spieleraktionen Wichtiger Schritt zu moderner KI!

13 The SimCity Effect Prägnantes Beispiel: Facade Keywords: Beats & JDBs (joint dialogue beats) Beat besteht aus 10-100 JDBs JDB besteht aus 1-5 verschiedenen Dialogzeilen (individuell auf Aktion des Spielers basierend) Problem: 30% der produzierten Aktionen waren nicht zufriedenstellend → dennoch Erkenntnis wichtig! → keine Static dialogue trees, sondern dynamische Narration!

14 Zwischenstand Anforderungen an ein Softwaresystem / eine KI sehr komplex Lösungsweg führt über die Sprache → Kommunikationseinheit der KI essentiell Next: Spielerische Sprache & nonsimulative Processes → Die Macht der Sprache!

15 Playable Language and Nonsimulative Processes Ansatz weniger der Simulations-KI gewidmet → soll Grundverständnis von ‚Process-driven work‘ im Kontext der Sprache schaffen Wardrip-Fruins Ansatz: poetry generator → generiert Gedichte, welche zwischen hoher Kunst und absolutem Nonsense schwanken → Erkenntnis: Undurchsichtige Prozesse hemmen Rezipienten Zugrundeliegendes System versagt beim User

16 Playable Language and Nonsimulative Processes Lesbare Daten als Gegenkomponente → Wardrip-Fruin erkennt Problematik aus seinem ersten Ansatz → Undurchsichtigkeit muss ‚erased‘ werden Neuer Ansatz: The Impermanence Agent → Web-Verhalten der Nutzer ist unbeständig → Agent zeichnet das Verhalten auf, bereitet die gesammelten Daten auf und produziert narrativ nachvollziehbaren Output → Prozess-betriebene Arbeit als Fiktionsgenerierung

17 Playable Language and Nonsimulative Processes Merkmale: Zugrundeliegendes System wird dem Rezipienten ‚lesbar‘ gemacht → Verständnis wird gefördert User erkennt sein Surf-verhalten in der Fiktion wieder → Verständnis wird gefördert Synthese: Sprache als Kommunikationswerkzeug für Softwaresysteme essentiell

18 Playable Language and Nonsimulative Processes Sidestep: textual instruments → Wie kann man Sprache/Text spielerisch angehen? → Beispiel: riverIsland Keyword: Transliteral Morphing riverIsland zeigt verschiedene Möglichkeiten: Reader performance Drag & Drop Movie Funktion

19 Playable Language and Nonsimulative Processes Näher am KI-Gedanken: Beispiel Pax Pax generiert Text durch konstante User-Interaktion → Point-Click Adventure Style → Spielerische Komponente gegeben → Narration durch Spieler geprägt ebenfalls gegeben Ansatz von Pax ist zwar nichtsimulativ, gibt aber brauchbare Charakteristiken für simulativen Ansatz

20 Playable Language and Nonsimulative Processes Exkurs: Playing Text in Virtual Reality Screen: Cave-Game → komplett anderer Ansatz spielerisch mit Text umzugehen → Spieler generiert neuen Text durch Wegschlagen von herumfliegenden Wörtern Könnte auch ein brauchbarer Ansatz im Storytelling Bereich sein → Für KI-Entwicklung nur als Aktionsinput brauchbar

21 Playable Language and Nonsimulative Processes N-Gram Instrumente → sollen zukünftige prozedurale Schritte erahnen → im Kontext der Sprache: Welcher Buchstabe kommt nach Eingabe von Q? → im Kontext der KI: zukünftiges Verhalten soll erahnt werden Beispiel: RegimeChange → Versuch sinnvollen Text zu produzieren (ohne Texteingabe!) → Endprodukt fast niemals identisch → narrative Vielfalt! → KI + narrative Vielfalt in Abhängigkeit des Spielers = Zukunft?

22 Fazit Entwicklung der modernen KI maßgeblich durch den SimCity Effect geprägt Problematiken müssen erkannt und überwunden werden Sprache und Text als Lösungsmittel Verschiedene Ansätze bereits vorhanden Keine Vorgegebenen Möglichkeiten mehr, sondern narrative Vielfalt erwünscht!

23 Vielen Dank!


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